2009年1月4日 星期日

希望台灣的研發能量能上升

我會這樣說是基於課長的一些想法,且也讓我滿認同的。

事由是在於81 keys的正式公測。

這款遊戲我有玩第一次封測,感覺上滿不錯的遊戲,

有些設定滿值得參考與學習。

重點在於:希望上層能重視研發單位。

程式有分兩大種:engine和game play。

網龍是買Unreal2引擎,所以他們工程師可以專心於遊戲製作。

我們公司是由新加坡老外所開發的Typhoon引擎(google找不到低)

是跟81 kyes一樣,是從無到有去打造的,

不過不同的是我們是藉由老外之手,另一個是完全由國人去打造。

不管怎樣,其實我們由衷希望81 keys能成功XD,

雖然是敵對的公司,不過台灣遊戲產業很小,

所以對我來說只是良性競爭。

自己心中也希望台灣的研發能量能夠慢慢提升上去。

買別人的引擎,

有個致命缺點:無法即時去磨合online game市場需求。

而自行研發的話,就可以隨時去磨合。

比如:在Render Engine支援DirectX 10或10.1。

支援ATI或Nvidia的某種技術。

簡單說就是:高技術和高靈活。

高技術不完全等於顯示卡的配備要很好,

而是讓顯示卡充分發揮威力。

可惜DirectX10.0或10.1在歐洲推的很順,

我覺得關鍵點在於綁在Vista,不然我真的很想丟棄DirectX 9.0。

所以我只能期待DirectX 11。

回到主題....,

現在最怕一種現象,上層只專注「賺錢」,

只要能賺錢,我不管過程怎樣。

如果買Engine能夠比較快賺錢(大量出產遊戲的方式),

那麼上層會認為不需要開發Engine的需要。

那這樣....我可能會往國外跑XD。

台灣人才往外跑,因為不受到重視Orz。

所以課長最後提出:技術固然重要,但是遊戲製作也要考量。

雖然我對遊戲製作沒什麼感興趣(就交給企劃和game play人員),

不過能夠將此「技術」大量運用在市場上,才是我接下來的考驗。

所以才有shader物件導向的機制產生。

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