2009年10月17日星期六

Rag Doll

這技術常常在國外看到,尤其是暗黑3也有在使用。

主要是讓美術少做一些功夫之外,一方面也減少記憶體的使用量,

而且整體表現也相當好,只是會比較操電腦的CPU。

這兩天為了趕進度,忙到凌晨3點多才睡,為了要搞這東西= =。

這東西看來比我想像中的還難弄點,

最主要的問題在於physical engine的globalPose matrix運用錯誤,

害我一直找哪裡算錯咧~明明就是這樣算的。

這技術,不只是demo而已,連製成管線已經弄好了,

因為一切的流程,自己都一手包辦也自己操作過。

之後,就教一下美術怎製作rag doll。

現在基本功夫已經弄好了,再來後面就是真正的重頭戲!

這部分要保密一下XD

人物系統方面,只能在做一個禮拜,因為基於上司的命令,

要去寫back loading部分。

雖然很有挑戰性,但是個人不太喜歡事情作一半。

個人找到一個很有興趣的rag doll demo

2009年10月6日星期二

健康要顧好

今天跟美術討論次世代繪圖製作流程和新人物系統。

尤其已經掌握Ambient Occlusion map和Normal map製作流程,

所以在大量量產上是沒什麼多大問題,未來會陸續導入新的製作流程。

自己現在是physical和render這兩個方面跑來跑去,

說實在.....滿累的。

再加上自己的個性算是完美論的人,長期累積壓力下來,

終於得了輕狀的胃食道逆流。

醫生說:暫時先用藥物控制,大致上會沒問題。

去年是因為script render pipeline而看精神科,這次是看消化內科。

希望明年不要在搞出什麼科了(笑)。

期望所有拼命的遊戲工程師,好好照顧自己的健康。

PS:三大神器當中,剩下HDR。

2009年9月14日星期一

終於等到了....

前幾個月正擔心AGE Engine無法用在正式專案上。

現在已經確定要用在正式專案上,讓我感到興奮!

進遊戲業快兩年了,終於要去寫屬於自己的專案。

之前的專案,幾乎都是擦前人的屁屁,擦的很不高興,

那些前人都跑去寫手機遊戲。

一年前,終於不用擦屁屁了。開始學3D圖學一陣子,

然後修改新加坡那邊人寫的engine,

當然整個Level就是不一樣,畢竟那邊有神級工程師在主導。

這一年的經過,修改許多東西,大部分都是render engine。

直到最近一個月之內,本來再弄物理引擎的東西,

不小心接觸美術的領域,然後自己就身兼Technical Artist(TA)的工作XD。

這期間看了許多資料,去補足關於美術領域相關知識。

發覺到,我們的產製流程相當不人性化,讓美術花上大量的功夫。

今天就跟課長提出次世代遊戲的產製流程,

然後一直聽到課長的驚訝聲(其實我前天就已經驚訝過了XD)。

也很清楚老外遊戲對於畫面上跟我們哪裡差別在哪裡。

以前在想說:常用的lighting運算也那幾種,為什麼差別這麼大呢?

然後試著導入強大技術,也無法解決我心中的答案,直到接觸到TA的領域。

未來把Art Pipeline的技術大大提升,讓美術有很大的創意空間,

也增加量產速度,品質也跟著提升。

不過現在先把全新的人物系統給弄好,這可是這次專案的主要技術之一,

也是人物系統的重大突破,跟一般傳統的紙娃娃說掰掰。

它的強大,可以讓美術自己創造他們想要的「外觀」。

跟一般的「變身系統」和大量的骨骼動畫不一樣,

是個不會操死美術的系統,而且又相當不一樣的全新紙娃娃系統。

總之,還有一個月多時間去補足剩下的想要做的東西。

gameplay framework,是一位很厲害的澳門生在弄的,

所以我沒在擔心,他也很受課長寵愛XD。

不在yahoo上班,來這做遊戲,這種人滿少的。

2009年8月31日星期一

跟老朋友交談

昨天星期日,跟高中的老朋友在小萱萱店裡聊聊天。

太久沒跟他聊天了,大概有相隔4~5年吧。

因為他才剛台大研究所畢業,所以才抽一天的時間回來看我,

他隔天又要回台北的學校處理一些事情。

在我所認識的朋友裡,是第二位高名氣的學校,

第一位的話,就是大學同學,他現在在台大讀博士班,在網路上頗有名氣,

連我們製作人都有注意此人XD。

回到主題,

那天談的內容,有愛情、工作、創業,還有其他人的近況。

當他提到創業時,滿讓我驚訝的!

我所認識的所有朋友,沒人敢提想創業,很多要嘛就是考公家居多。

讓我感到驚訝的是他的家境和個性上,

我一直以為他是屬於忠厚老實型所會過的人生,真是小看他了XD

當然我也提一些關於創業的意見。這條路是很驚險的。

也希望他能夠慢慢實現自己的夢想:大型全自動管理的精緻農業工廠。

跟他聊了有快5個小時,只有這個話題滿讓我驚訝的XD。

PS:這次不聊工作,下次在聊關於物理引擎的最新突破進展吧~

2009年8月6日星期四

一些改變

最近把render engine弄到一個境界了,對於online game來說,

差不多已經是極致了,再搞下去只能做console game了XD。

剩下來就是跟美術去磨和,但是也要等到專案啟動才行。

在這之前,接受上司的命令去搞物理引擎,我當然很爽快的接下來。

這塊也是往後online game的主流,而且又有挑戰性,

趁現在年輕有體力和腦力時,盡量去搞,

以後老了,就用嘴砲寫程式XD。

規劃上,已經大致上是沒問題,比較擔心的是cloth和hair部分。

第一階段不會做到全場場景的物理運算,不過那也是最後階段。

以這款在E3 2009受到注目的遊戲為例:UNCHARTED2

其實物理引擎,並不只是增加遊戲性,還有視覺上也是。

現在只剩下我在「全力」搞新技術,其他人都有雜事在身上,

不能讓他們給失望,因為自己就是沒雜事才能作我喜歡的事情:研發。

2009年7月20日星期一

追上今世代繪圖技術

去年,也就是2008的

3D遊戲中,以HDR、動態影子、NormalMap,為三大神器。

而新世代的技術,

也就是PS3和Xbox360常用的技術:GI(Global Illumination)

也就是我今年的最後目標。

以「ソニック ワールドアドベンチャー」(簡稱ソニックWA)的遊戲中,

大量使用GI技術、「放射輝度ボリューム 」(Irradiance Volume)兩種。

這兩種技術,讓我滿驚訝!

因為除了逼真之外,也可以讓美術減少許多功夫。

不過這要研究的話,要花大量的時間,

因為要從底層到工具層開始打造,而且這當中有許多的技術去組合而成。

只能慢慢來(笑)

2009年7月12日星期日

PSSM(Parallel-Split Shadow Maps)

今天總算把PSSM完成了差不多了,

用了512*512的大小,就可以做出很高品質的全場景影子。

在製作的過程,遇到不少問題,

不過也因此而對shadow map有相當的認知,

以前遇到這個都會刻意避開,這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。

現在render engine已經全面支援動態「光影」了,我想上司一定很高興XD。

接下來還剩下一個問題,就是在某一光源向量時,

shadow map會全跑掉不見。


以下是我在看的資料,有興趣者可以去看:

Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs

Parallel-Split Shadow Maps


PS:未來有時間的話,會嘗試導入VSM,也就是PSSM + VSM

//////////2009 / 7 / 20

已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了,

果然是projection matrix那邊的問題。

至於效能上,大致上會跟nvidia文件所說的,receive方面,只有terrain。

要做到receive object的話,效能上要多多考量,並不是作不到。

現在engine上,已經有靜態光影和動態光影,只要這兩種相互輔助,

在場景設計上,會有相當大的彈性。

比如:非副本的場景,只有靜態光影;反之,副本就是全方面動態光影。