天下無不散會的宴席,終於離開待在長達7年多的公司.
個人在遊戲業中,有低潮也有高潮,也算是光榮退伍.
因為有帶領團隊們從沒有賺錢到賺大錢(霹靂神州OL),
也當過課長並且管理底下的組員,並且教育他們.
職場中後期都在搞教育訓練,長達兩年多.
對於教育訓練有一套SOP流程.
職場後期當過軟體架構師,可以帶領幾人製作遊戲引擎,
將遊戲各個部門的製程規劃好,不過還尚未完成.
除了專業上之外,最大的收穫在於溝通技巧,尤其與其他團隊合作上.
因為專業可以靠時間補足,但是溝通是要有環境條件的,尤其是大公司.
雖然如此,個人還是有許多東西還要學習.
接下來的旅程,個人也不會去搞獨立遊戲開發,
因為自己有實際觀察其他行業,其實賺錢有很多方式,
也看過有人在輕鬆賺錢,只是都很低調.
再者個人對遊戲沒什麼興趣,我只是對科學研究有興趣罷了.
所以公司看到這文章之後,也別對我有任何警戒啦!
往後個人是否還會在遊戲業上[活耀],就看造化了.
這blog也到此為止了. 感謝各位! 祝福大家!
2014年2月22日 星期六
2014年1月2日 星期四
學習認知
新年得要寫一篇文章,所以個人就寫一篇關於學習認知的文章。
人生一直在學習,在有限時間之下,怎麼去利用,這是一門學問。
由於個人很忙,所以只弄個簡單的簡報,請多包涵。
以下是我的簡報:
人生一直在學習,在有限時間之下,怎麼去利用,這是一門學問。
由於個人很忙,所以只弄個簡單的簡報,請多包涵。
以下是我的簡報:
學習過程分三類 | |||||||||||||||||||||||||||||
基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
廣泛應用 | |||||||||||||||||||||||||||||
持久性 | |||||||||||||||||||||||||||||
協助你學習和處理訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
新手到專家的依據 | |||||||||||||||||||||||||||||
訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
短暫性(一年為周期) | |||||||||||||||||||||||||||||
專業知識 | |||||||||||||||||||||||||||||
解決問題 | |||||||||||||||||||||||||||||
技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
由基礎和訊息混和 | |||||||||||||||||||||||||||||
證明能解決那些問題 | |||||||||||||||||||||||||||||
以基礎為底與技能的發展過程 | |||||||||||||||||||||||||||||
新手 | |||||||||||||||||||||||||||||
解決問題慢,過程中不是最佳化 | |||||||||||||||||||||||||||||
專家 | |||||||||||||||||||||||||||||
解決問題快,過程中有效率且穩固 | |||||||||||||||||||||||||||||
從10元變成10億 | |||||||||||||||||||||||||||||
將視角往上拉 | |||||||||||||||||||||||||||||
軟體開發 | |||||||||||||||||||||||||||||
基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
管理者 | |||||||||||||||||||||||||||||
基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
領導者 | |||||||||||||||||||||||||||||
基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
當某個技術熱門時(為期一周) | |||||||||||||||||||||||||||||
你是老闆,你的選擇有… | |||||||||||||||||||||||||||||
我是一位軟體開發者,會實況熱門的技術能力! | |||||||||||||||||||||||||||||
我是一位軟體開發者,當過管理者,會幫你組個Team | |||||||||||||||||||||||||||||
當作一款遊戲 | |||||||||||||||||||||||||||||
基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
C++/C# | |||||||||||||||||||||||||||||
訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
Unity3D | |||||||||||||||||||||||||||||
技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
simple game | |||||||||||||||||||||||||||||
在基礎能力不好情況下,避免一開始專注於訊息!會浪費更多的時間 | |||||||||||||||||||||||||||||
如何變成一位專家? | |||||||||||||||||||||||||||||
保持學習 | |||||||||||||||||||||||||||||
回答問題 | |||||||||||||||||||||||||||||
撰寫Blog | |||||||||||||||||||||||||||||
貢獻專案 | |||||||||||||||||||||||||||||
聆聽你的使用者族群 | |||||||||||||||||||||||||||||
2013年9月27日 星期五
第一段計畫要完成了!
在我踏入主管階級開始,
慢慢觀察台灣的技術人員與國外的技術人員之間的差別,
在本質上,是不同的文化與不同的教育方式,
而產生不同的人格和學習態度的差別.
也在職場上,觀察到與台灣人之間的差別.個人很慶幸能到這間公司上班,
這是一份很好的資源與環境.
電視廣告常說:不能讓小孩輸在起跑點上.請加入.....
讓我想起教育的重要性,也開始對台灣的教育感到悲哀.
舉一個簡單例子:為什麼去學校,還要再去補習班?出了社會,還要再去補習班?
移動平台的崛起,老人或有實力的人從公司走出的趨勢也一起崛起,
去年年初,我還是菜鳥主管時候,走了兩位主幹,只剩下一位主幹,和二位新手.
這情況可是非常嚴苛,因為產生很大的斷層.
心中思考許多,結論就是X的,該死的遊戲業,這是什麼病態.
也開始思考怎麼突破這個惡性循環,
當然也想過家家戶戶談的薪資問題,尤其是在高雄.
讓我很痛苦之一的是斷層的產生,對公司來講是很可怕的維護成本.
很擔心高到沒有任何創新,產品沒有任何競爭力(當時在運作霹靂神州OL)
最後決定就是開創-完整的教育訓練
這裡面的訓練內容是集合IT產業的軟體資訊與遊戲開發的資訊的結合.
目前已經完成424的影片,140G的硬碟也塞爆了XD
這兩年期間新人被我當白老鼠測試,然後一邊修正方向,
沒錯!我玩起美少女夢工廠了.
將適合的人放在適合的工作崗位-也成為個人管理上的座右銘
到現在霹靂神州OL帶來很好的營收,
再加上人員一個一個進入,並且做訓練,個人已經是全職的訓練師.
教育是沒有終止的一天,訓練也是沒有終止的一天.
這算是我對台灣遊戲業的貢獻之一吧~
慢慢觀察台灣的技術人員與國外的技術人員之間的差別,
在本質上,是不同的文化與不同的教育方式,
而產生不同的人格和學習態度的差別.
也在職場上,觀察到與台灣人之間的差別.個人很慶幸能到這間公司上班,
這是一份很好的資源與環境.
電視廣告常說:不能讓小孩輸在起跑點上.請加入.....
讓我想起教育的重要性,也開始對台灣的教育感到悲哀.
舉一個簡單例子:為什麼去學校,還要再去補習班?出了社會,還要再去補習班?
移動平台的崛起,老人或有實力的人從公司走出的趨勢也一起崛起,
去年年初,我還是菜鳥主管時候,走了兩位主幹,只剩下一位主幹,和二位新手.
這情況可是非常嚴苛,因為產生很大的斷層.
心中思考許多,結論就是X的,該死的遊戲業,這是什麼病態.
也開始思考怎麼突破這個惡性循環,
當然也想過家家戶戶談的薪資問題,尤其是在高雄.
讓我很痛苦之一的是斷層的產生,對公司來講是很可怕的維護成本.
很擔心高到沒有任何創新,產品沒有任何競爭力(當時在運作霹靂神州OL)
最後決定就是開創-完整的教育訓練
這裡面的訓練內容是集合IT產業的軟體資訊與遊戲開發的資訊的結合.
目前已經完成424的影片,140G的硬碟也塞爆了XD
這兩年期間新人被我當白老鼠測試,然後一邊修正方向,
沒錯!我玩起美少女夢工廠了.
將適合的人放在適合的工作崗位-也成為個人管理上的座右銘
到現在霹靂神州OL帶來很好的營收,
再加上人員一個一個進入,並且做訓練,個人已經是全職的訓練師.
教育是沒有終止的一天,訓練也是沒有終止的一天.
這算是我對台灣遊戲業的貢獻之一吧~
2013年5月12日 星期日
青春設計展二次遊
這次高雄駁二有個大專科院校展出,起初是因為底下組員
推薦我去看南台科大的某一個作品而去的.
第一次因為時間的關係,只看雲科,南台.
雲科有做體感和一些小遊戲,作品上有一定的完成度,
幾乎都對自己的作品作介紹,玩的人也滿多的.
比較讓我有印象是腦殘公寓的作品.
南台科大部分,算是整個遊戲展出部分,完成度很高,
再加上對自己的作品行銷態度很好.
我玩過的作品,都有每一種印象,最好的是[洋洋]的作品.
不管是美術和玩法上都很有趣,也許是我幾乎不玩平版遊戲的關係吧XD
還有對於客人之間的互動相當好,忍不住會想拿錢買下來的慾望.
還有一組是做單機的動作遊戲,感覺出來對開發遊戲的熱誠,
也對自己的作品介紹以及有自動補血的功能,這種細心的思考,
未來有正確好好培養的話,大有可為.(本來想給名片給他,來公司面試XD)
第二次去看展覽是高鳳,樹德科大,高苑
唉~那天去看過程,讓我最不爽的.
今天看完之後,很明顯感受到落差很大,尤其是樹德科大,
有兩個攤位,讓我玩得很不爽,我玩得很認真,但是人給我跑去打電話,
然後跟隔壁攤聊天,我問的問題,又給我隨便回答.
不過有一攤有得獎的攤位,想過去玩玩,可惜等太久,
那位學生太熱誠,介紹很久.這點要注意,好機會會很容易錯失.
個人是以玩家心態去遊玩,問的問題比較以對作品的心態方向去問,
所以就算是很簡單的flash動畫,只要你熱誠跟我介紹,我也會給你相對的回應,
也會買你的周邊商品.有些學生認為這只是交交作業敷衍一下.
這種學生,就算再好的訓練和教師,也沒什麼多大成就.
評價分數部分:南台 > 雲科 > 高鳳 > 樹德 > 高苑
南台雖然全部都是用Unity3D,但是有很多遊戲類型,
看來背後的師資有相當的努力,學生也是同樣的回報,
不錯的學校!
推薦我去看南台科大的某一個作品而去的.
第一次因為時間的關係,只看雲科,南台.
雲科有做體感和一些小遊戲,作品上有一定的完成度,
幾乎都對自己的作品作介紹,玩的人也滿多的.
比較讓我有印象是腦殘公寓的作品.
南台科大部分,算是整個遊戲展出部分,完成度很高,
再加上對自己的作品行銷態度很好.
我玩過的作品,都有每一種印象,最好的是[洋洋]的作品.
不管是美術和玩法上都很有趣,也許是我幾乎不玩平版遊戲的關係吧XD
還有對於客人之間的互動相當好,忍不住會想拿錢買下來的慾望.
還有一組是做單機的動作遊戲,感覺出來對開發遊戲的熱誠,
也對自己的作品介紹以及有自動補血的功能,這種細心的思考,
未來有正確好好培養的話,大有可為.(本來想給名片給他,來公司面試XD)
第二次去看展覽是高鳳,樹德科大,高苑
唉~那天去看過程,讓我最不爽的.
今天看完之後,很明顯感受到落差很大,尤其是樹德科大,
有兩個攤位,讓我玩得很不爽,我玩得很認真,但是人給我跑去打電話,
然後跟隔壁攤聊天,我問的問題,又給我隨便回答.
不過有一攤有得獎的攤位,想過去玩玩,可惜等太久,
那位學生太熱誠,介紹很久.這點要注意,好機會會很容易錯失.
個人是以玩家心態去遊玩,問的問題比較以對作品的心態方向去問,
所以就算是很簡單的flash動畫,只要你熱誠跟我介紹,我也會給你相對的回應,
也會買你的周邊商品.有些學生認為這只是交交作業敷衍一下.
這種學生,就算再好的訓練和教師,也沒什麼多大成就.
評價分數部分:南台 > 雲科 > 高鳳 > 樹德 > 高苑
南台雖然全部都是用Unity3D,但是有很多遊戲類型,
看來背後的師資有相當的努力,學生也是同樣的回報,
不錯的學校!
2013年1月30日 星期三
創造奇蹟!
首先感謝各位支持霹靂神州online的玩家們!
讓我們研發團隊更有動力做出後續更佳的遊戲.
也希望霹靂布袋戲能順利進軍大陸!讓台灣的國粹發揚光大.
以下是個人的碎碎念:
想起這隻專案所經過的風風雨雨,真的非常非常的艱辛!(註一)
在遊戲界常常發生的事情都有發生,
再加上移動平台的市場的崛起,也開始懷疑PC的市場是否有潛力?
不過經過CCB,CB,OB的各項數據,這款遊戲潛力非常可怕.
談談程式部分,
物理的研發,磨合期太短,在CCB時期還在磨合,因為期間發生許多事情,
沒有時間去跟美術磨合.雖然專案初期已經有研發出來,不過效能不好!
後期才下決心物理大改版,把效能給弄好.大量運算clothiing也沒在怕的.
CB第一天物理大當機,緊急下架直到OB重新上,終於穩定了!
物理的運用,在這隻專案算是熱身,再加上人才都找齊了,
下一隻專案會把物理發揮到一個極致.目的是:賺錢.
畫面上的問題,其實要將颱風引擎導入PSSM和SSAO其實是可行的,
只是要花非常大的力氣和時間去磨合,光是SSAO個人就花了兩個月去調整.
只是CP值的考量就作罷.
雖然這樣講,目前自身會將renderer所有知識會傳承給新人,
希望他能好好發揮,當然也包含平行運算.
目前業界很多人在談論移動平台事情,
在下也稍微去摸一下,
個人有實作一下,要跨winphone,android,ios的門檻不高,
只是背後專案上的細節處理,不太簡單.
所以這塊還是先放著吧XD
目前比較感興趣的還是雲端.
如果離開遊戲業的話,大概會往這行去發展.
註一 :還曾想離開遊戲業然後去賣酒的想法XD
讓我們研發團隊更有動力做出後續更佳的遊戲.
也希望霹靂布袋戲能順利進軍大陸!讓台灣的國粹發揚光大.
以下是個人的碎碎念:
想起這隻專案所經過的風風雨雨,真的非常非常的艱辛!(註一)
在遊戲界常常發生的事情都有發生,
再加上移動平台的市場的崛起,也開始懷疑PC的市場是否有潛力?
不過經過CCB,CB,OB的各項數據,這款遊戲潛力非常可怕.
談談程式部分,
物理的研發,磨合期太短,在CCB時期還在磨合,因為期間發生許多事情,
沒有時間去跟美術磨合.雖然專案初期已經有研發出來,不過效能不好!
後期才下決心物理大改版,把效能給弄好.大量運算clothiing也沒在怕的.
CB第一天物理大當機,緊急下架直到OB重新上,終於穩定了!
物理的運用,在這隻專案算是熱身,再加上人才都找齊了,
下一隻專案會把物理發揮到一個極致.目的是:賺錢.
畫面上的問題,其實要將颱風引擎導入PSSM和SSAO其實是可行的,
只是要花非常大的力氣和時間去磨合,光是SSAO個人就花了兩個月去調整.
只是CP值的考量就作罷.
雖然這樣講,目前自身會將renderer所有知識會傳承給新人,
希望他能好好發揮,當然也包含平行運算.
目前業界很多人在談論移動平台事情,
在下也稍微去摸一下,
個人有實作一下,要跨winphone,android,ios的門檻不高,
只是背後專案上的細節處理,不太簡單.
所以這塊還是先放著吧XD
目前比較感興趣的還是雲端.
如果離開遊戲業的話,大概會往這行去發展.
註一 :還曾想離開遊戲業然後去賣酒的想法XD
2012年10月13日 星期六
下一代希望種子
聽說10/12有記者採訪高雄智冠和智樂堂,還好沒拍到我的座位XD
經過這幾個月發生許多事情:組織變動,公司方向,自己升任課長一職....等.
這幾個月目標都放在教材以及培訓人才,
自己所負責的工作慢慢交給新一代新人.
高雄人才的確難找,不過確實是有良好的原石,
目前已經在栽培兩人,未來會有另一位.
台灣有在研發引擎真的不多了,
雖然我沒待過買別人引擎的團隊研發遊戲,
但是自主研發引擎所知的知識以及團隊經驗是很驚人的!
只要研發單位能力不夠,馬上會反映到產品上.
所以自己花了半年的時間籌許多教材內容,
為了讓研發之火能持續燒下去.
不過也因為這樣,自己的能力也快速提升不少XD
遊戲產業是靠團隊在經營,不是單靠技術或個人英雄在經營的!
這句話時常在叮嚀著我.
希望課室能發展到將 美術 ,企劃 ,音樂 ,營運 ,QA 一起整合起來!
明年年底我能做到哪?盡力吧!
經過這幾個月發生許多事情:組織變動,公司方向,自己升任課長一職....等.
這幾個月目標都放在教材以及培訓人才,
自己所負責的工作慢慢交給新一代新人.
高雄人才的確難找,不過確實是有良好的原石,
目前已經在栽培兩人,未來會有另一位.
台灣有在研發引擎真的不多了,
雖然我沒待過買別人引擎的團隊研發遊戲,
但是自主研發引擎所知的知識以及團隊經驗是很驚人的!
只要研發單位能力不夠,馬上會反映到產品上.
所以自己花了半年的時間籌許多教材內容,
為了讓研發之火能持續燒下去.
不過也因為這樣,自己的能力也快速提升不少XD
遊戲產業是靠團隊在經營,不是單靠技術或個人英雄在經營的!
這句話時常在叮嚀著我.
希望課室能發展到將 美術 ,企劃 ,音樂 ,營運 ,QA 一起整合起來!
明年年底我能做到哪?盡力吧!
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