2009年6月26日 星期五

重大巨變

因為公司最上層的命令,導致次世代引擎要暫時終止開發,

而將主力人才放在重要的專案上。(唉~說起來很複雜)

個人估計最快大概要一年之後,最晚是明年年底才能繼續開發。

我們依造scrum的敏捷開發流程中,跑了8次sprint,

如果繼續跑下去是可以達到我們目標了,唉~可惜。

看著大陸的技術崛起,以劍俠3 OL和天驕3為例,

開始不禁擔心起台灣的水準了。

等到他們的render engine已經達到定位了,就會開始往其他方向發展了,

我們連第一步還沒踏出去,何來的下一步。

個人這幾天都在思考,自己必須要為更遠的目標而踏下第一步。

2009年6月10日 星期三

Memory leak!

這幾天我的同事(JC)遇到關於記憶體的bug,

我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。

這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,

還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。

還可以看到source code!it's good

可惜我只能拿30天去玩Orz。

工具終於快出第一版了!

事隔兩個月多,第一個版本的工具要釋出了!

這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。

此工具是給美術人員去使用的。

除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。

就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。

不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,

當然shader code也是要寫。

恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。

看看六月底能作多少算多少。