因為公司最上層的命令,導致次世代引擎要暫時終止開發,
而將主力人才放在重要的專案上。(唉~說起來很複雜)
個人估計最快大概要一年之後,最晚是明年年底才能繼續開發。
我們依造scrum的敏捷開發流程中,跑了8次sprint,
如果繼續跑下去是可以達到我們目標了,唉~可惜。
看著大陸的技術崛起,以劍俠3 OL和天驕3為例,
開始不禁擔心起台灣的水準了。
等到他們的render engine已經達到定位了,就會開始往其他方向發展了,
我們連第一步還沒踏出去,何來的下一步。
個人這幾天都在思考,自己必須要為更遠的目標而踏下第一步。
2009年6月26日 星期五
2009年6月10日 星期三
Memory leak!
這幾天我的同事(JC)遇到關於記憶體的bug,
我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。
這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,
還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。
還可以看到source code!it's good
可惜我只能拿30天去玩Orz。
我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。
這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,
還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。
還可以看到source code!it's good
可惜我只能拿30天去玩Orz。
工具終於快出第一版了!
事隔兩個月多,第一個版本的工具要釋出了!
這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。
此工具是給美術人員去使用的。
除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。
就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。
不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,
當然shader code也是要寫。
恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。
看看六月底能作多少算多少。
這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。
此工具是給美術人員去使用的。
除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。
就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。
不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,
當然shader code也是要寫。
恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。
看看六月底能作多少算多少。
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