2010年12月2日 星期四

升官了!

今天被老闆直接任命當組長。

老闆開新的部門給我去運作,

雖然新部門的名稱未定,

老闆說出來的部門名稱也滿不專業的感覺XD。

部門名稱還可以再討論。

也定好我的搭檔一起來把這部門給弄好,

這部門是個小齒輪,是位於大齒輪與大齒輪之間做轉動。

想想剛進入公司時,壓根不可能會升組長以上。

沒想到老闆親自下來高雄坐鎮,

帶領著公司一步一腳印踏實走下去,

不會像以前飄移不定,政策搖擺。

現在我們這層樓一整個都「精實」起來,

想說每天早上是否要原地踏步然後開始精神答數XD

2010/12/31 更新:

人事令下來了,最後是官階二級跳升為主任(代課長)。

這結果滿出乎我意外。公司也願意大力栽培我,那我也會盡心盡力去努力。

2010年11月25日 星期四

再接再厲

今天開AO製成part2會議。

這次進行很順利,事前有跟美術主管做好溝通,

再加上幾個效果來襯托出AO的強大性,

還有外掛工具的改善,已經沒什麼多大問題。

接下來給美術做測試使用,當然我會全程協助到底,

他可是這專案的場景成像的王牌殺手之一XD

另一張王牌要看我能不能在專案結束之前趕上。

為了自己能多幫更多美術的忙,也在努力看引擎的底層和工具,

以前自己也花太多時間去創造去研發,

很少時間去看看老外寫的code,除了render engine。

2010年11月11日 星期四

從小細節做起

這幾天都在新增shader。

雖然都是以前寫過的,不過用在專案上倒是第一次,滿高興的。

其中rim lighting滿讓我驚訝的。

我舊有的blog就有寫到此效果,很早以前寫的。

第一次接觸是Team Fortress 2,所以認為應該用在卡通風格,

其實慢慢寫實風也開始用到,

從早期的昱泉作的流星online,到最近的瑪奇英雄傳和橘子作的Core Blaze

以及九陰真經

效果上,瑪奇表現的比較好。

我寫的rim lighting美術也接受使用,滿高興的XD

接下來也寫了height fog效果,

這是UDK上的效果之一,雖然不能做到像UDK彈性大,效果逼真。

不過再加上AO效果之後,也衍延出另一個效果,美術們都很喜歡。

我也要開始重新回到AO製成的進度,

趕快把他給完成,只剩下修正和新增功能。

最後,感謝動畫組的人的提供建議,給我不少靈感。

他們用UDK相當順手,果然這類的工具給CG業界的美術比較好上手。

2010年10月8日 星期五

導入Ambient Occlusion和Global Illumination

前兩個禮拜美術負責場景提出關於點繪圖的技術,

其實就是vertex color,這技術缺點就是面數要多。

結果我決定要導入AO和GI來去補足環境光源。

作法上是把一些資訊記錄在貼圖上,而不是在vertex裡。

而這些資訊來源就是利用xsi來幫忙處理,

我把美術編好的場景通通import to xsi,

這過程都是自動化,當然這外掛是自己寫的。

這作法滿像RenderWare:丟入到max運算。

UDK作法都是在工具上運算光源,

看我們動畫組的作法是在max建場景完畢,

再一次丟入UDK去運算AO和GI。

這研發過程最讓我頭痛的不是外掛難寫,而是GI。

參數不會調,運算又很慢,很多時間都在等算圖,

真希望有八核心XD。

不過現在已經知道怎抓參數了。

GI作法上,其實我會拿Photonmap(光子貼圖)這資訊。

另一個讓我煩惱的是....場景很大,真不知道要算多久,

還有物件的數量多寡來決定這些資訊的品質。

心想:作這麼大場景讓我很頭痛耶。

經過兩個禮拜實作,差不多快到達尾聲了,

剩下要跟動畫組的人借電腦算圖,

日本所製作的音速小子算GI要兩天時間,

真不知道我們這場景要算多久。

還有最後一點,技術上尚未克服,

就是instance object算AO和GI的資訊。

有一些想法和解決方式,不過相當麻煩。

2010年9月19日 星期日

我家門前有小河

9/19的凡那比颱風,對南部很大的災情。

那天晚上在電腦面前看程式碼,然後突然接到舅舅問安。

舅舅:安嗎?
我:對呀~
舅舅:你家有怎樣嗎?
我:沒呀~(心想:我家如果淹水的話,省道就一片大海了)
舅舅:沒有就好。

通話結束後,心裡在想想....不對呀。

還是跟我女友一起下去看,一邊走下去一邊對女友說。

我:放心啦~就算下有三千的降雨量也不會淹低。

因為離上次淹水是我小時候的事情了。

下去之後看到爸媽在外面弄東西,

我出去看之後,差點腿軟掉XD

我家前面一片大海~

一兩個小時前,我有看門前沒有淹水呀!怎...淹大水了

我們那條巷子每戶都淹進家裡了,但是我家是沒什麼事情。

因為我家在重整時,故意把他作高,預防水淹進家裡。

連家裡的停車庫都沒淹進來,更別說是客廳了。

我拿iphone給拍下我家門前的狀況:




看到這情形就嚇到了,如果在上來40~50公分,

客廳就會淹水了。還好23點多雨勢就減少許多,水位也退了。

新聞說的筆秀村淹水慘狀,那是「內村」的,我們算是「外村」。

「內村」和「外村」中間隔了一條省道,我們這邊地勢比較高。

隔天就發現是檔水牆垮掉,所以我們這邊會淹水。

2010年9月14日 星期二

分享GoSoftimageLite

簡單說就是類似gomax的外掛。從max到zbrush的雙向檔案載入與輸出。

網址:GoSoftimageLite

要注意看9樓的原PO者,他有作一些更新。

安裝方式裡面寫得很清楚,請自行安裝。

作法方面看了一下,XSI的script寫的滿簡單的,單純把obj給輸出。

然後在ZBrush的工具當中,在import obj。

只是問題出在我不會寫ZBrush的外掛XD

2010年9月4日 星期六

略談FFXIV角色製作手法

同事丟給我這網頁:「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法

又讓我開始想試著去實作看看,因為我看到了新的量產管道。

從報告來看,我就大約解釋以下幾點:

1.アトリビュート(polygon shaving):

從下面的影片,可以看出來一個部分可以拆解許多部分。

一般製成都是由原畫設計出來,然後一氣呵成從建模到製圖。

但是原畫設定是以layer的方式,逐漸去規劃出來的。

除了原畫的方式不一樣之外,實作方面也要特別注意。

一個裝備分成許多部分,想必draw call會跟部位形成1比1的狀態。

這樣子的情況,當玩家變多時候,效能會大大降低。

個人用了一種方式之後,就可以克服掉這問題所在。

個人從export到import to engine,最後輸出成像,

這流程已經完成了。說真的,不太難作,只是要有點變化。

2.シェイプ変形(reshaping)

在XSI就有shape blending的功能,

所以看到那個帽子變形,在美術製作上沒什麼問題,

不過個人還沒寫這部分的export,engine也沒支援reshaping(笑)。

但是他主要講解的是不同裝備(布衣加重甲)的組合,

主要運用第1和第2點的作法就可以辦到,這部分我還在實驗中。

還有將同套裝備套用在不同體型上的reshaping,

這點還在思考怎去弄。

3.アイテムのバリエーション(裝備的多樣化)

這點實作不會太困難,只要是資深的電腦圖學工程師的話。

只是他的ideal太棒了!

個人沒想到還有這樣做法,

有了這作法的確可以節省許多功夫,以及資料量。

demo一下:



































































09/07 更新:

我們的專案目前也有遇到布衣和重甲的手不能混搭。

現在已經可以混搭了,經過實驗之後,確實是可行的,

剩下game play那邊要支援一下。

在公司已經做完完整的報告了,我想他們聽到這樣的製成,

也許都嚇一跳。這樣的製成的確誘人,會省下不少功夫。

接下來會私下找人一起跑看看,關於「裝備的多樣化」製成,

要做出一點成績出來,這樣推技術會比較順利。

畢竟我只是小小的一個員工。

09/11 更新:

已經思考出同套裝備能套入不同的體型的製成,

剩下就是要測試實驗。

如果成功的話,可以省下很多製作功夫。

另一個問題是animation是否要共用?!

共用的話,又很奇怪。

因為每種種族,都有自己特有的動作。

2010年8月18日 星期三

Mocap(Motion Capture)

在公司某人丟給我這給我看:FFXIV Character

燃起我無限的熱情和動力,所以這幾天再弄Mocap的製成。

公司買Mocap配備都是給動畫使用,但是專案上遲遲沒人要導入。

在XSI上,從6.0以後有MOTOR技術之後,

XSI就能支援Mocap的功能。

在上次的報告只是簡單介紹MOTOR技術順便demo Mocap,

不過我是拿valve作的Rigging。

這幾天在改動作組所做的玩家Rigging,

發現到不少control不適用於Mocap,會間接影響Mocap的輸出資訊。

這樣會導致輸出之後會大改,這樣不如用手調比較快XD

所以自己才修改Rigging,經過百次的測試和找資料,

終於弄好給Mocap的Rigging,然後在套入進去....,幾乎完美。

只剩下一些小修正。個人除了拿到既有的資料,

然後在Motion Builder修改FCurve,然後在XSI輸出觀看,

短短一兩個小時,就可以輸出兩種動作的產能。

為了Mocap的製成,那幾天個人處於情緒不穩狀態,

因為遇到很多困難點等著去克服,今天終於回收這份成果。

hair和cloth simulation製成上已經有了,

再加上compress keyframe,

在動作上可以大大縮短製作時間提升品質。

不過Mocap並未完成,還是要跟美術進行磨和,

這時期要開始人跟人互動了XD

離目標已經愈來愈近了....

新增連結Mocap教學網頁

2010年7月11日 星期日

台北之旅

一早十點被公司的製作人開車載去台北,

經過3小時多的車程,路途經過兩個休息站。

我跟女友先在板橋火車站下車,目的地就是地下街。

自從上次去台北的記憶是國小畢業旅行吧~

這次台北之旅給我很大的感覺是:人很多,捷運便宜。

在地下街逛逛,感覺跟高雄的一般夜市擺攤差不多,

吃的費用和量都可以接受,好不好吃是另一回事了。

地下街也有傳說中的遊民在玩電動(笑),

以觀光客眼裡,的確不太雅觀。

逛到五點半,離開地下街作捷運到公館去台大,

人還是超多的,女友跟我分析高雄與台北的人口密度,

高雄是遠遠落差的。

時間大概18:15分到達台大育成中心,

我們真正目的是看大學朋友在台北新開一間公司:



名叫MO BAGEL。

我把製作人介紹給主辦人,希望未來能帶給他好處。

或者他們變成很有潛力的公司的話,

也許我們公司會吃下來也說不定(笑)。

最後,我們晚上還要趕回高雄,

所以21:00就走人了。

回到家已經凌晨一點半了。

這次相當感謝製作人開車載我們,

不然我這一生也許不會到台北一遊(笑)。

2010年7月1日 星期四

cloth simulation with XSI

前一個禮拜看到關於FF XIII的製成,

前面的カットシーン(cut scene)就省略掉,對我來說太遙遠了。

比較讓我關注的是這影片

我們專案上也有用到Hair和cloth,美術們只要動作一改,

Hair和cloth也要跟著調整,相當的麻煩。

我自己寫的script再加上XSI的功能,

能快速運算cloth的動作,

運算完畢之後再給美術人員作細微的手調。

雖然跟FF XIII用的方式不太一樣,

不過目的:大大節省調cloth bones。

影片:最內側的bones是已經plot進去。(就是把animation燒進去)



過程中,試了很多方法,也包含ICE。

用ICE的缺點就是碰撞偵測很差,優點是很快速做好前置作業。

2010年6月21日 星期一

澎湖之旅

上禮拜三開始我的四天三夜的澎湖之旅,

住宿方面是在女友家,因為她是澎湖人XD

從一開始作飛機,這算是我第一次作飛機,

感覺相當緊張,尤其是遇到亂流而像在做雲霄飛車的時候。

不過滿失望的,不是大台那種而是雙螺旋小台的飛機。

到了澎湖之後,第一天是拜見對方父母之外,就是看電視休息。

第二天就是開始旅遊了,

首先到達水族館,剛進去就遇到海龜,超級可愛的。



還有海底隧道,雖然很短但是相當的漂亮。

最後買了一條珍珠手鍊送給女友。

然後在到活了三百多年的古榕樹,看到那顆樹滿嚇人的,

無法用言語形容。我們在那邊吃燒酒螺和仙人掌冰淇淋。

最後就去看鯨魚洞:注意音量



晚上剛好澎湖有煙火秀,由於容量太大所以不能上傳。

第三天下午就去海上牧場,過程是坐船去,

在那邊吃牡蠣和釣海鱺。

牡蠣滿好吃的,我的某位同事吃到拉肚子XD

個人是釣到海鱺,釣魚可是有技巧的。



第三天晚上,一個人獨自在房間看電視,

女友在跟家人play到凌晨一點半= =

第四天就準備作飛機回家。

2010年6月13日 星期日

美術研發-動作

大概花了兩個月的時間,瞭解美術在動作上的製作。

動作這塊滿大的,有許許多多的資訊等著我去看,

就以Rigging來講,就有很多的學問在了,現在這塊尚未完成,

如何寫script做到Auto Rigging,就夠研究了(笑)。

還好友去參考valve所做的auto rigging,給我很大的幫助。

回到主題,這次主要講解動作如何作reuse之外,

還有怎去使用motion capture套入到xsi,並且作編輯動作。

公司有買配備但是遲遲無法用在遊戲上,是滿可惜的。

問一下原因在於卡在mocap data 無法在xsi作細微編輯動作。

其實這很好解決的,xsi許多功能都滿適合遊戲的,只是沒人去挖。

除了這之外,個人寫了compress keyframe的工具,

很大部分也是靠xsi幫忙,

可以在xsi看出壓縮前和後的動作差別,以節省記憶體的使用量。

就舉一個我們製作的boss例子:

輸出163根bones,總共要吃2萬2千個keyframe,

被我一壓之後剩下1098個keyframe,

輸出效果幾乎跟原本的差不多XD

所以一隻人物擁有一千根bones,不再是夢想XD

往後幾個月還會繼續研究動作這塊領域,滿好玩的。

2010年5月31日 星期一

Hair shader

今天試著作頭髮的shader,搞到快下班就弄好。

結果發現到...原來引擎已經有支援此shader了Orz

只是差別在於我這是用算的且可以染色,另一個是查表方式。

讓我想作的原因是看了這文章:End of Eternity

因為它有用normal map而且想省資源的動機。








這shader會不會用到專案上,就不得而知了XD

查表的話,自己另外在寫一個。

不會隨著燈光方向而改變specular light,原本引擎會隨著燈光作改變,

那自己作一個不一樣的,也可在XSI拉Render Tree,

往後讓美術人員即時看一下成果。



看上圖的燈光就清楚了。

2010年5月21日 星期五

美術研發計畫

這幾個禮拜忙到昏天暗地,原因在於我推出此計畫(如標題)。

為了提升美術專業技能和改善不良的製作流程所提出來的。

首先,相當感謝高層很贊同我的作法,尤其是我的上司。

這次首先推關於normal map的製作流程,

集合美術的key man,再加上我來一起共同製作normal map。

我對normal map的製作方式研究得很透徹,

不管是正確方式還是「邪魔歪道」,我都嘗試過了。

因為上司的一句話,讓我及時走回正途,要不然會走火入魔。

這次很確定是用Zbrush來雕刻高模。

已經有幾個作品產生出來了,遇到許多問題也克服掉了。

讓我覺得對於製作normal map最困難的地方,

不是雕刻的功夫而是「眉角」(台)。

簡單說只要弄錯一個步驟所產生的normal map就會爛掉,

尤其是切UV時候。

再過幾個禮拜,個人會再推關於動作的製作流程,

所以現在在看相關資料,

自己已經會架骨架拉控制器,調整skin weight...等。

還有其他很多東西要導入以及修改,

恩....好忙XD

2010年5月9日 星期日

到底有沒有戴安全帽?!

昨天看到一則很有趣的新聞,關於某女鄉民騎摩托車時,

到底有沒有戴安全帽?!看了女鄉民的解說,

給我的感覺是...她好像沒有錯,是警察的問題。

但是我看到這個照片時,讓我覺得是....警察是對的!

yahoo新聞:照片為憑不夠!科學分析比對 逼她認錯

我也來科學分析一下,請看這網址:

Anisotropic Shader For Hair


應該看出來哪裡有問題吧~

我以這樣的說法對我女友講時,

女友跟我說:聽到你這翻言論就知道 你是工作狂

恩.......XD


2010年4月28日 星期三

測試detial map + normal map效果

繼續上一篇資訊,我多加入detialmap和gloss map(自己作的資訊)。

前者是增加細微的資訊,後者是控制high light強度。

當然要改一下shader code,比較困難是normal map和detial map結合。

test for:






最後一張,我把靜頭拉到最近,

可以看到細微和normal map產生光影的部分:




我忘了加上AO資訊,以下是添加AO:







detial map的AO,我懶得去算,也不太需要似的。

2010 / 4 / 29 更新:

關於皮膚和衣服的模擬,自己稍微作一下測試,

原圖是256 * 256,我把鏡頭拉到最近,

可以看出來上面是皮膚下面是衣服的一小部分,

中間模糊掉算是測試一下沒有支援detial map的成像。



趁現在很閒的時候,作一些lighting的東西XD

2010年4月27日 星期二

測試一下ambient occlusion + normal map + diffuse map

好久沒寫shader code了,這次小試一下身手,

跟平常不一樣的是有AO的資訊加入到lighting。

以下的資訊都是自己動手產生的:

diffuse map



normal map :



ambient occlusion map :


Test for:


有注意到的話,這張是無接縫貼圖。

我故意弄成像衣服的皺折樣子,不太像stone該有的紋路XD

個人滿想弄次世代的東西,主要是專案上的進度,

還有其他一些雜七雜八的問題,都來不及搬上檯面。

對呀,還有SSAO和PSSM以及動態光源的東西,

技術上已經克服掉了,只剩下整合的部份,

這部份往往是最雜最麻煩的事情。

自己身上綁太多技術東西了,結果來不及送上市場上XD

課長說我:實做很強,但是架構整合要加強。

說實在,到公司也沒作過很多關於架構上的東西,

很多都是實做技術性東西,還有擦別人的屁屁。

當上TD之後,嗯...我會累死,不過很快樂XD。

2010年4月18日 星期日

同事結婚

昨天是公司資深企畫主任阿銘的結婚,自己是男方的伴郎之一,

個人主要是負責放炮,女友負責拿DV拍攝。

全程看阿銘如何迎娶美嬌娘的過程,總覺得新郎被玩的好慘XD

該不會總有一天會換我= =a

個人也拿著iphone幫阿銘拍下這精彩的過程,

我就放上在喜宴中比較好笑的部分:

JC和園園真情告白(拍攝者:我)



竹蜻蜓算什麼!(拍攝者:女友)



個人還有其他精彩影片,包含王總的祝福致詞影片,內容滿好笑得。

不過這影片不能隨便放上,有興趣者在公司跟我要吧~

2010年3月25日 星期四

終於擔任Technical Artists的職務

昨天被課長任命為Technical Artists。

因為那款作了好幾年的專案,在遊戲開始作pre-load時,

發現到記憶體吃很大。新加坡決定在高雄選一名TA作督導。

在高雄的公司,也只有我能夠勝任。

關於此職務我很爽快接下來,因為我滿喜歡作這種工作,

不過話說回來,那個專案的問題只要導入多執行序就能解決了。

因為公司要推出的「另外那兩個專案」,如果用pre-load的話,

就算有2G的記憶體,也會吃到爆掉。

如果新加坡不改的話,是否由我親自動刀?!

課長還跟我說,是否需要找兩個手下幫忙?

我的回答是,不用。

此工作剛開始會比較累,主要是跟美術部門之間建立好默契。

還有就是要常常跑樓梯XD

個人覺得TA還是從程式當作起跑比較好,

如果從美術當起跑的話,有一些想法會卡在不會寫工具或

比較艱深的技術層面,往往不了了而已,就如同上面的例子。

所以讓我比較忙的情況是TA跟RD之間跑來跑去XD

如果我沒那麼作的話,根本作不出物理和紙娃娃系統的結合。

最後,好好加油吧~

等到一切就緒完畢之後,未來想導入日本對於console game的製成,

尤其是cut scene。

2010年2月26日 星期五

2D人物一點都不簡單

前一個月,在弄比較高階的技術,是關於人物和物理的結合,

也確保了製作流程,也錄一些影片給新加坡的工程師看,

大概像blade&soul那樣。不過此東西普遍在MMORPG上,要過兩年後吧~

以現今的玩家配備很難去適應此技術,所以連blade&soul也在年底發售。

這個月我又調回維護舊引擎XD

這次比較強調流暢度和效能維護。

尤其是我們的人物,

實在太誇張了:8方向、20多個動作、每一個動作和方向10幾個部位零件。(註)

零件愈多紙娃娃會更加細緻,當然也會更操美術。

所以一個frame中,要建立1萬多筆物件,

也就是呼叫new operator一萬多次,

再加上讀取十幾個檔案,遊戲不停頓才有鬼XD。

只要我們遊戲遇到整個遊戲停頓下來,別懷疑!那就是讀取其他角色。

說實在,我們人物的2D資料比3D資料更加龐大更加複雜XD。

最後,去運用多執行緒把人物的流暢度給解決掉。

這點說實在,我維護舊引擎引來,最自豪的地方吧XD

因為此條thread,滿複雜的。簡單說:玩家瞬間穿脫兩套裝備的狀況。

現在考慮連切場景的地方也使用多執行緒,

慢慢走向艾爾之光那樣。不過還是會有等待過景時間,

因為有其他因素:像等待server初始封包。

我玩thread愈玩愈上癮XD

現今公司今年要推出三款遊戲,我也集中幫助讓遊戲順利推出,

近期不去碰高階技術,一切都是為了公司好,

遊戲趕快推出去,公司才有未來。

註:像其他2d人物只作兩個方向,
如:風色幻想 online和楓之谷 online。所以比較不會複雜且龐大

2010年1月9日 星期六

台東知本之旅

慢了好幾天才PO上來。主要最近太忙了,一方面弄公司的事情,

還要弄公司的教育訓練內容,回歸正題吧~

這次三天兩夜的台東知本泡溫泉之旅,是跟閃光一起去的。

南迴歸線也如期修完,坐火車可以直達知本。

從高雄坐自強號火車到知本,花了兩小時二十分的時間,

到了知本火車站,坐計程車到飯店的過程,

也問了司機關於知本的觀光狀況:只有慘字可以形容。

到了飯店作check in的動作,就在飯店休息到晚上,

然後在飯店附近的商店逛逛,結果....人潮小貓兩三隻,

其中兩隻小貓就是我們倆= =。

心想:司機不是說這邊是鬧區嗎?!唬我...。

在「大頭目」的餐店去吃晚飯,發現到這邊的料理滿不錯的,

連我討厭的青椒也變好吃了,完全吃不到我討厭的味道!

吃完休息一下,就直接去泡溫泉,滿舒服的。

隔天睡到中午才起床,就到隔壁的7-11買中餐,

這次旅行特別感謝7-11的熱情贊助,讓我們至少三餐都保的住。

因為這附近商店晚上才會營業。下午就跟跑去借機車開始逛,



我們往台11線去逛逛海線,結果...路程相當遙遠,

只到一個地方就回程了。

之後,我們往回騎到知本國家森林公園,門票才50元!

相當便宜~

不過這裡面很大,身為老人的我,走的滿累的XD



我們走到最右邊的瀑布地區就回家了,途中有許多植物,

可惜我不是神農控。

到了晚上,我們出去吃晚餐,發覺到....晚上爆多人的@@

跟昨晚相差太多了,每間商店幾乎滿滿人潮,

我們也趁這人潮去買些土產回家。

第三天早上,跟飯店作check out,最後我們也是坐火車回家。

這次旅行主要是泡溫泉,發覺我的皮膚的角質少了很多,

滿想每天都去泡,不過不可能XD

新的一年,迎接新的挑戰。這一年已經想好要作哪些事情,

希望能如期順利。

受到公司的轉變影響,身為研發人員,讓我不再專研圖學,

開始往通才的方向去努力,不過還是專注於TA這塊領域。

這兩年來,懂了許多事情:rendering、physical、multi thread、

tool with C#、xsi、jscript、plug in for xsi。

後三者是今年要努力的目標,加油吧!