2009年9月14日 星期一

終於等到了....

前幾個月正擔心AGE Engine無法用在正式專案上。

現在已經確定要用在正式專案上,讓我感到興奮!

進遊戲業快兩年了,終於要去寫屬於自己的專案。

之前的專案,幾乎都是擦前人的屁屁,擦的很不高興,

那些前人都跑去寫手機遊戲。

一年前,終於不用擦屁屁了。開始學3D圖學一陣子,

然後修改新加坡那邊人寫的engine,

當然整個Level就是不一樣,畢竟那邊有神級工程師在主導。

這一年的經過,修改許多東西,大部分都是render engine。

直到最近一個月之內,本來再弄物理引擎的東西,

不小心接觸美術的領域,然後自己就身兼Technical Artist(TA)的工作XD。

這期間看了許多資料,去補足關於美術領域相關知識。

發覺到,我們的產製流程相當不人性化,讓美術花上大量的功夫。

今天就跟課長提出次世代遊戲的產製流程,

然後一直聽到課長的驚訝聲(其實我前天就已經驚訝過了XD)。

也很清楚老外遊戲對於畫面上跟我們哪裡差別在哪裡。

以前在想說:常用的lighting運算也那幾種,為什麼差別這麼大呢?

然後試著導入強大技術,也無法解決我心中的答案,直到接觸到TA的領域。

未來把Art Pipeline的技術大大提升,讓美術有很大的創意空間,

也增加量產速度,品質也跟著提升。

不過現在先把全新的人物系統給弄好,這可是這次專案的主要技術之一,

也是人物系統的重大突破,跟一般傳統的紙娃娃說掰掰。

它的強大,可以讓美術自己創造他們想要的「外觀」。

跟一般的「變身系統」和大量的骨骼動畫不一樣,

是個不會操死美術的系統,而且又相當不一樣的全新紙娃娃系統。

總之,還有一個月多時間去補足剩下的想要做的東西。

gameplay framework,是一位很厲害的澳門生在弄的,

所以我沒在擔心,他也很受課長寵愛XD。

不在yahoo上班,來這做遊戲,這種人滿少的。