2010年11月25日 星期四

再接再厲

今天開AO製成part2會議。

這次進行很順利,事前有跟美術主管做好溝通,

再加上幾個效果來襯托出AO的強大性,

還有外掛工具的改善,已經沒什麼多大問題。

接下來給美術做測試使用,當然我會全程協助到底,

他可是這專案的場景成像的王牌殺手之一XD

另一張王牌要看我能不能在專案結束之前趕上。

為了自己能多幫更多美術的忙,也在努力看引擎的底層和工具,

以前自己也花太多時間去創造去研發,

很少時間去看看老外寫的code,除了render engine。

2010年11月11日 星期四

從小細節做起

這幾天都在新增shader。

雖然都是以前寫過的,不過用在專案上倒是第一次,滿高興的。

其中rim lighting滿讓我驚訝的。

我舊有的blog就有寫到此效果,很早以前寫的。

第一次接觸是Team Fortress 2,所以認為應該用在卡通風格,

其實慢慢寫實風也開始用到,

從早期的昱泉作的流星online,到最近的瑪奇英雄傳和橘子作的Core Blaze

以及九陰真經

效果上,瑪奇表現的比較好。

我寫的rim lighting美術也接受使用,滿高興的XD

接下來也寫了height fog效果,

這是UDK上的效果之一,雖然不能做到像UDK彈性大,效果逼真。

不過再加上AO效果之後,也衍延出另一個效果,美術們都很喜歡。

我也要開始重新回到AO製成的進度,

趕快把他給完成,只剩下修正和新增功能。

最後,感謝動畫組的人的提供建議,給我不少靈感。

他們用UDK相當順手,果然這類的工具給CG業界的美術比較好上手。