2008年12月28日 星期日

終於確定次代 Game Engine名稱了!

名稱為:時代引擎(AGE Engine)。

時代引擎是:一個遊戲引擎(The AGE Engine is A Game Engine)

它是取A Game Engine的頭一個縮寫字。

其實其中含意,對我來說沒多大的感覺。

只是他的「時代」,對我來說比較有Fu。

因為希望在我們團隊努力之下,希望能跟著時代趨勢去走。

接下來是Engine log圖XD?

2008年12月26日 星期五

大學專題作品

這是我大學專題作的作品:得第三名。

影片內容都是兩個AI在對打。

順便測試上傳影音。

2008年12月24日 星期三

新架構、新機制

最近在做shader code的物件導向機制。

聽說此機制在shader model 5.0(DirectX 11)會有此,

不過我等不了這麼久,所以自己親自來實作。

我覺得繼script render pipeline機制之後,

又是另一個可怕機制。

在規劃過程相當順利,只是要向下相容舊有機制,

會有點小麻煩= =。

物件導向的機制,除了解決對應顯示卡廠商和底下顯示卡型號的管理之外,

LOD上的管理,Geometry可以做出相當多變化的material(run-time過程)。

恩...他是個可怕的怪物XD。(還可以支援Fix pipeline,支援低階卡)

WOW在畫面上並沒有特別凸顯,但是在架構上相當彈性以及多變化性,

ogre Engine也有此表現,這是我一直相當嚮往。

2008年12月17日 星期三

Scrum

因為PanPan的加入(澳門生),得知他們公司有個專案管理模式:Scrum。

然後我們引擎部門也試著此方式來進行專案控管。

今天是屬於product backlog的進度,

開了相當久的會議,為了把我們次代引擎的backlog給列出來。

雖然我們還沒正式定名此Engine的名字,

不過光看這些backlog....,靠~好棒好強大!

當然要先從最有價值最重要的backlog先做起,

不然要整個實作出來要花個幾年的時間吧~

此Engine並不是從無開始打造,而是既有的Game Engine為基底開始修改。

所以我們團隊只要針對功能擴充就行了,

當然這些backlog有符合現有以及未來的online game市場去打造的。

這個Engine的特性,讓我覺得有:高技術、高市場、高靈活的存在性。

高技術是指隨著歐美的主流技術流動,

高市場是指可從低到高階的顯示卡配備都可support到。

高靈活是指出產的遊戲相當有變化性,

並不會讓玩家覺得又是一款換湯不換藥的遊戲。