2010年5月31日 星期一

Hair shader

今天試著作頭髮的shader,搞到快下班就弄好。

結果發現到...原來引擎已經有支援此shader了Orz

只是差別在於我這是用算的且可以染色,另一個是查表方式。

讓我想作的原因是看了這文章:End of Eternity

因為它有用normal map而且想省資源的動機。








這shader會不會用到專案上,就不得而知了XD

查表的話,自己另外在寫一個。

不會隨著燈光方向而改變specular light,原本引擎會隨著燈光作改變,

那自己作一個不一樣的,也可在XSI拉Render Tree,

往後讓美術人員即時看一下成果。



看上圖的燈光就清楚了。

2010年5月21日 星期五

美術研發計畫

這幾個禮拜忙到昏天暗地,原因在於我推出此計畫(如標題)。

為了提升美術專業技能和改善不良的製作流程所提出來的。

首先,相當感謝高層很贊同我的作法,尤其是我的上司。

這次首先推關於normal map的製作流程,

集合美術的key man,再加上我來一起共同製作normal map。

我對normal map的製作方式研究得很透徹,

不管是正確方式還是「邪魔歪道」,我都嘗試過了。

因為上司的一句話,讓我及時走回正途,要不然會走火入魔。

這次很確定是用Zbrush來雕刻高模。

已經有幾個作品產生出來了,遇到許多問題也克服掉了。

讓我覺得對於製作normal map最困難的地方,

不是雕刻的功夫而是「眉角」(台)。

簡單說只要弄錯一個步驟所產生的normal map就會爛掉,

尤其是切UV時候。

再過幾個禮拜,個人會再推關於動作的製作流程,

所以現在在看相關資料,

自己已經會架骨架拉控制器,調整skin weight...等。

還有其他很多東西要導入以及修改,

恩....好忙XD

2010年5月9日 星期日

到底有沒有戴安全帽?!

昨天看到一則很有趣的新聞,關於某女鄉民騎摩托車時,

到底有沒有戴安全帽?!看了女鄉民的解說,

給我的感覺是...她好像沒有錯,是警察的問題。

但是我看到這個照片時,讓我覺得是....警察是對的!

yahoo新聞:照片為憑不夠!科學分析比對 逼她認錯

我也來科學分析一下,請看這網址:

Anisotropic Shader For Hair


應該看出來哪裡有問題吧~

我以這樣的說法對我女友講時,

女友跟我說:聽到你這翻言論就知道 你是工作狂

恩.......XD