幫公司宣傳一下吧~
完整版
CF版
第一次發佈在霹靂交響會上。
場景幾乎都是遊戲實際畫面,而且還在開發中。
不得不佩服場景美術!
引擎有加入一些新技術,如:景深...等。
只能透露這樣XD
請各位期待霹靂神州online
2011年11月28日 星期一
2011年11月12日 星期六
Mind Mapping
由於在弄一些教育訓練的事情,組長有提到Mind Mapping的訓練方式.
的確!我平常做事情都是這樣的思維.
希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).
這裡有一個免費軟體推薦一下:FreeMind
這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.
讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.
題外話,
說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,
唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD
細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD
現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.
對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,
假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,
跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....
再給我一點時間吧,一切都會結束的.
的確!我平常做事情都是這樣的思維.
希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).
這裡有一個免費軟體推薦一下:FreeMind
這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.
讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.
題外話,
說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,
唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD
細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD
現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.
對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,
假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,
跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....
再給我一點時間吧,一切都會結束的.
2011年7月25日 星期一
最速製程?
這一個月來,又創造另一個新製程。
是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。
不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。
因為只要有一方不配合,就有問題。
這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,
但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。
不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。
有多快?
我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,
骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。
套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。
頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!
這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。
不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。
還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,
又基於某些原因就不想提。
以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。
從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。
我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。
只是最近耐心愈來愈低了。
不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。
把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。
可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。
題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。
是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。
不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。
因為只要有一方不配合,就有問題。
這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,
但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。
不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。
有多快?
我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,
骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。
套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。
頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!
這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。
不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。
還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,
又基於某些原因就不想提。
以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。
從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。
我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。
只是最近耐心愈來愈低了。
不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。
把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。
可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。
題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。
2011年6月11日 星期六
感嘆呀...
這幾個禮拜再弄物理系統的優化,也觀察一些情況。
公司台上主打量產,台下要品質,再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。
再怎推量產製程,還得要過人這關,
就算我身為主任(代課長),也無法干涉其他部門的決定,
再加上跟美術觀念之間的差別,
漸漸開始採取比較消極的作法,因為我累了。
這幾天跟動畫部門的美術聊一下,
心中已經決定好關於臉部表情的製程研發,又是參考unreal 3XD。
我很感謝他們,帶給我不少靈感。
不過心中也下定決心不再搞研發了,高雄這邊只剩下我在弄而已。
再遇上一些不如意的事情,所以開始要慢慢轉換跑道,
就是好好當個主管來管理下面,因為很少時間去關心他們,
很多時間花在美術製程與溝通。
想起當初接下TD的職務,有如同神鬼寓言3當上國王時,
你要選擇善良國王呢?還是選擇邪惡國王?
只能說善良國王不好當。在遊戲上,我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。
發覺到....邪惡國王很好當,極度有S的屬性。
最後,物理系統算是我最後的代表製程,只要有時間,
私底下會試試想弄的製程,比如說這個:APB online。
公司台上主打量產,台下要品質,再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。
再怎推量產製程,還得要過人這關,
就算我身為主任(代課長),也無法干涉其他部門的決定,
再加上跟美術觀念之間的差別,
漸漸開始採取比較消極的作法,因為我累了。
這幾天跟動畫部門的美術聊一下,
心中已經決定好關於臉部表情的製程研發,又是參考unreal 3XD。
我很感謝他們,帶給我不少靈感。
不過心中也下定決心不再搞研發了,高雄這邊只剩下我在弄而已。
再遇上一些不如意的事情,所以開始要慢慢轉換跑道,
就是好好當個主管來管理下面,因為很少時間去關心他們,
很多時間花在美術製程與溝通。
想起當初接下TD的職務,有如同神鬼寓言3當上國王時,
你要選擇善良國王呢?還是選擇邪惡國王?
只能說善良國王不好當。在遊戲上,我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。
發覺到....邪惡國王很好當,極度有S的屬性。
最後,物理系統算是我最後的代表製程,只要有時間,
私底下會試試想弄的製程,比如說這個:APB online。
2011年4月27日 星期三
胃口愈來愈大了
老闆對於這次的美術觀摩會,要求愈來愈高了。
尤其是新專案的要求,就要看到新東西,不喜歡有武俠風。
心想:場景在前幾個月有新技術導入,怎還不夠呀~
唉~要趕量又要有新東西,會累死人的。
動作、人物兩方跑就已經快不行了,還加上一個場景要跑....。
還被「偽救世主」搞亂動作製程,弄到自身爆氣,
還說出「不幹了」的氣話。
最後跟兩位製作人談談心,穩定不少心情,本來還想直接找老闆。
不過好消息的是物理系統終於有初步的進展,
參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程,
尤其在3D軟體中的clothing設定,滿方便的作法,
就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。
滿不錯的想法,之前在age engine有想過,但是不知道要怎弄,
看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗,
就把這些特性給抄過來XD。
架構上比之前寫的物理系統更好!
動作美術對物理的導入相當高興,也談到擠乳的效果XD
那個是可以做,不過先把基本盤給磨好吧~
大家在討論的過程,提出不少想法,
深深感覺到.....這就是研發呀~而且是大家一起努力,
這就是我想要的team work。
那個demo內容是mocap + clothing + rag doll,還需要更密集的磨合。
尤其是新專案的要求,就要看到新東西,不喜歡有武俠風。
心想:場景在前幾個月有新技術導入,怎還不夠呀~
唉~要趕量又要有新東西,會累死人的。
動作、人物兩方跑就已經快不行了,還加上一個場景要跑....。
還被「偽救世主」搞亂動作製程,弄到自身爆氣,
還說出「不幹了」的氣話。
最後跟兩位製作人談談心,穩定不少心情,本來還想直接找老闆。
不過好消息的是物理系統終於有初步的進展,
參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程,
尤其在3D軟體中的clothing設定,滿方便的作法,
就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。
滿不錯的想法,之前在age engine有想過,但是不知道要怎弄,
看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗,
就把這些特性給抄過來XD。
架構上比之前寫的物理系統更好!
動作美術對物理的導入相當高興,也談到擠乳的效果XD
那個是可以做,不過先把基本盤給磨好吧~
大家在討論的過程,提出不少想法,
深深感覺到.....這就是研發呀~而且是大家一起努力,
這就是我想要的team work。
那個demo內容是mocap + clothing + rag doll,還需要更密集的磨合。
2011年3月13日 星期日
在電視上,看到公司的產品
好像前兩個禮拜有採訪人員做訪問。
終於看到採訪內容了XD
網址:飄邈之旅online (9:30)
雖然它飄了很久,不過還是很高興它在台灣上市了。
個人沒有參與此專案,參與的程式大部分都是在新加坡,
除了影片上的panpan。
影片的最後合照,本來要入鏡的,因為我人在美術那邊忙事情,
所以他們找不到我。
不過也好,我那時很阿宅,留了好幾個月的頭髮,可以綁辮子了,
直到昨天才去剪頭髮。
很久沒PO文了,最近除了在優化引擎的效能之外,
還開了skinning lod的製程。
在家空閒時間看了ado.net和平行運算的技術(cuda)以及vsto。
最近開始翻起之前age engine導入的物理系統,想開始導入到新專案上,
主要physX有做優化,再加上引擎有優化的動作,
而且對製程上和美術的創意有很大的幫助,讓我有想導入的念頭。
age engine的render部分還不會導入,所以動態光影自然不會有支援,
因為會改很大,而且對製程不會有很大的幫助,只是畫面上的提升,
現在有ao撐著,可以檔好幾年。
未來也會想導入這製程,滿讓我感興趣的,
我想「動X聞」也沒這道製程吧XD。
網址:Grow Rig System
剛好可以整合我寫的auto rigging。
最後希望公司的產品能在台灣有好的發展。
終於看到採訪內容了XD
網址:飄邈之旅online (9:30)
雖然它飄了很久,不過還是很高興它在台灣上市了。
個人沒有參與此專案,參與的程式大部分都是在新加坡,
除了影片上的panpan。
影片的最後合照,本來要入鏡的,因為我人在美術那邊忙事情,
所以他們找不到我。
不過也好,我那時很阿宅,留了好幾個月的頭髮,可以綁辮子了,
直到昨天才去剪頭髮。
很久沒PO文了,最近除了在優化引擎的效能之外,
還開了skinning lod的製程。
在家空閒時間看了ado.net和平行運算的技術(cuda)以及vsto。
最近開始翻起之前age engine導入的物理系統,想開始導入到新專案上,
主要physX有做優化,再加上引擎有優化的動作,
而且對製程上和美術的創意有很大的幫助,讓我有想導入的念頭。
age engine的render部分還不會導入,所以動態光影自然不會有支援,
因為會改很大,而且對製程不會有很大的幫助,只是畫面上的提升,
現在有ao撐著,可以檔好幾年。
未來也會想導入這製程,滿讓我感興趣的,
我想「動X聞」也沒這道製程吧XD。
網址:Grow Rig System
剛好可以整合我寫的auto rigging。
最後希望公司的產品能在台灣有好的發展。
2011年1月25日 星期二
適應期
剛上任不久,不太習慣處理行政上的工作項。
在專案上還是老樣子,處理的還不錯。
只是會議一直開一直開,想專心弄好製程,只能斷斷續續去處理。
主要底下的組員沒辦法吃我這塊,只能到104找人才XD。
ao部分已經教給美術了,工作量少了一些。
auto rigging部分,還在測試階段中,
這工具對動作製程來講是個可怕的怪物,量產動作非靠這不可!
我的作法跟這相似:Auto rigging。UI沒有用flash啦XD。
體型客制化部分,要做到FFXIV那樣由base延伸出來是沒有什麼多大問題,
可別以為只是縮放骨頭那樣簡單的作法XD。
最後,很多時間和心力花在處理人的問題,
說到這點真的很頭痛,還好製作人幫我負擔這事情,
不然我這邊很難有新東西出來。
因為我們部門算是技術與推銷還有客後服務三點之間的微妙感覺XD
PS:有些製程是建立在技術上。
在專案上還是老樣子,處理的還不錯。
只是會議一直開一直開,想專心弄好製程,只能斷斷續續去處理。
主要底下的組員沒辦法吃我這塊,只能到104找人才XD。
ao部分已經教給美術了,工作量少了一些。
auto rigging部分,還在測試階段中,
這工具對動作製程來講是個可怕的怪物,量產動作非靠這不可!
我的作法跟這相似:Auto rigging。UI沒有用flash啦XD。
體型客制化部分,要做到FFXIV那樣由base延伸出來是沒有什麼多大問題,
可別以為只是縮放骨頭那樣簡單的作法XD。
最後,很多時間和心力花在處理人的問題,
說到這點真的很頭痛,還好製作人幫我負擔這事情,
不然我這邊很難有新東西出來。
因為我們部門算是技術與推銷還有客後服務三點之間的微妙感覺XD
PS:有些製程是建立在技術上。
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