2011年11月28日 星期一

霹靂神州online

幫公司宣傳一下吧~

完整版

CF版

第一次發佈在霹靂交響會上。

場景幾乎都是遊戲實際畫面,而且還在開發中。

不得不佩服場景美術!

引擎有加入一些新技術,如:景深...等。

只能透露這樣XD

請各位期待霹靂神州online

2011年11月12日 星期六

Mind Mapping

由於在弄一些教育訓練的事情,組長有提到Mind Mapping的訓練方式.

的確!我平常做事情都是這樣的思維.

希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).

這裡有一個免費軟體推薦一下:FreeMind

這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.

讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.

題外話,

說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,

唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD

細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD

現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.

對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,

假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,

跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....

再給我一點時間吧,一切都會結束的.

2011年7月25日 星期一

最速製程?

這一個月來,又創造另一個新製程。

是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。

不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。

因為只要有一方不配合,就有問題。

這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,

但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。

不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。

有多快?

我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,

骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。

套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。

頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!

這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。

不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。

還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,

又基於某些原因就不想提。

以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。

從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。

我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。

只是最近耐心愈來愈低了。

不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。

把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。

可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。

題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。

2011年6月11日 星期六

感嘆呀...

這幾個禮拜再弄物理系統的優化,也觀察一些情況。

公司台上主打量產,台下要品質,再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。

再怎推量產製程,還得要過人這關,

就算我身為主任(代課長),也無法干涉其他部門的決定,

再加上跟美術觀念之間的差別,

漸漸開始採取比較消極的作法,因為我累了。

這幾天跟動畫部門的美術聊一下,

心中已經決定好關於臉部表情的製程研發,又是參考unreal 3XD。

我很感謝他們,帶給我不少靈感。

不過心中也下定決心不再搞研發了,高雄這邊只剩下我在弄而已。

再遇上一些不如意的事情,所以開始要慢慢轉換跑道,

就是好好當個主管來管理下面,因為很少時間去關心他們,

很多時間花在美術製程與溝通。

想起當初接下TD的職務,有如同神鬼寓言3當上國王時,

你要選擇善良國王呢?還是選擇邪惡國王?

只能說善良國王不好當。在遊戲上,我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。

發覺到....邪惡國王很好當,極度有S的屬性。

最後,物理系統算是我最後的代表製程,只要有時間,

私底下會試試想弄的製程,比如說這個:APB online

2011年4月27日 星期三

胃口愈來愈大了

老闆對於這次的美術觀摩會,要求愈來愈高了。

尤其是新專案的要求,就要看到新東西,不喜歡有武俠風。

心想:場景在前幾個月有新技術導入,怎還不夠呀~

唉~要趕量又要有新東西,會累死人的。

動作、人物兩方跑就已經快不行了,還加上一個場景要跑....。

還被「偽救世主」搞亂動作製程,弄到自身爆氣,

還說出「不幹了」的氣話。

最後跟兩位製作人談談心,穩定不少心情,本來還想直接找老闆。

不過好消息的是物理系統終於有初步的進展,

參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程,

尤其在3D軟體中的clothing設定,滿方便的作法,

就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。

滿不錯的想法,之前在age engine有想過,但是不知道要怎弄,

看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗,

就把這些特性給抄過來XD。

架構上比之前寫的物理系統更好!

動作美術對物理的導入相當高興,也談到擠乳的效果XD

那個是可以做,不過先把基本盤給磨好吧~

大家在討論的過程,提出不少想法,

深深感覺到.....這就是研發呀~而且是大家一起努力,

這就是我想要的team work。

那個demo內容是mocap + clothing + rag doll,還需要更密集的磨合。

2011年3月13日 星期日

在電視上,看到公司的產品

好像前兩個禮拜有採訪人員做訪問。

終於看到採訪內容了XD

網址:飄邈之旅online (9:30)

雖然它飄了很久,不過還是很高興它在台灣上市了。

個人沒有參與此專案,參與的程式大部分都是在新加坡,

除了影片上的panpan。

影片的最後合照,本來要入鏡的,因為我人在美術那邊忙事情,

所以他們找不到我。

不過也好,我那時很阿宅,留了好幾個月的頭髮,可以綁辮子了,

直到昨天才去剪頭髮。

很久沒PO文了,最近除了在優化引擎的效能之外,

還開了skinning lod的製程。

在家空閒時間看了ado.net和平行運算的技術(cuda)以及vsto。

最近開始翻起之前age engine導入的物理系統,想開始導入到新專案上,

主要physX有做優化,再加上引擎有優化的動作,

而且對製程上和美術的創意有很大的幫助,讓我有想導入的念頭。

age engine的render部分還不會導入,所以動態光影自然不會有支援,

因為會改很大,而且對製程不會有很大的幫助,只是畫面上的提升,

現在有ao撐著,可以檔好幾年。

未來也會想導入這製程,滿讓我感興趣的,

我想「動X聞」也沒這道製程吧XD。

網址:Grow Rig System

剛好可以整合我寫的auto rigging。

最後希望公司的產品能在台灣有好的發展。

2011年1月25日 星期二

適應期

剛上任不久,不太習慣處理行政上的工作項。

在專案上還是老樣子,處理的還不錯。

只是會議一直開一直開,想專心弄好製程,只能斷斷續續去處理。

主要底下的組員沒辦法吃我這塊,只能到104找人才XD。

ao部分已經教給美術了,工作量少了一些。

auto rigging部分,還在測試階段中,

這工具對動作製程來講是個可怕的怪物,量產動作非靠這不可!

我的作法跟這相似:Auto rigging。UI沒有用flash啦XD。

體型客制化部分,要做到FFXIV那樣由base延伸出來是沒有什麼多大問題,

可別以為只是縮放骨頭那樣簡單的作法XD。

最後,很多時間和心力花在處理人的問題,

說到這點真的很頭痛,還好製作人幫我負擔這事情,

不然我這邊很難有新東西出來。

因為我們部門算是技術與推銷還有客後服務三點之間的微妙感覺XD

PS:有些製程是建立在技術上。