2009年7月20日 星期一

追上今世代繪圖技術

去年,也就是2008的

3D遊戲中,以HDR、動態影子、NormalMap,為三大神器。

而新世代的技術,

也就是PS3和Xbox360常用的技術:GI(Global Illumination)

也就是我今年的最後目標。

以「ソニック ワールドアドベンチャー」(簡稱ソニックWA)的遊戲中,

大量使用GI技術、「放射輝度ボリューム 」(Irradiance Volume)兩種。

這兩種技術,讓我滿驚訝!

因為除了逼真之外,也可以讓美術減少許多功夫。

不過這要研究的話,要花大量的時間,

因為要從底層到工具層開始打造,而且這當中有許多的技術去組合而成。

只能慢慢來(笑)

2009年7月12日 星期日

PSSM(Parallel-Split Shadow Maps)

今天總算把PSSM完成了差不多了,

用了512*512的大小,就可以做出很高品質的全場景影子。

在製作的過程,遇到不少問題,

不過也因此而對shadow map有相當的認知,

以前遇到這個都會刻意避開,這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。

現在render engine已經全面支援動態「光影」了,我想上司一定很高興XD。

接下來還剩下一個問題,就是在某一光源向量時,

shadow map會全跑掉不見。


以下是我在看的資料,有興趣者可以去看:

Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs

Parallel-Split Shadow Maps


PS:未來有時間的話,會嘗試導入VSM,也就是PSSM + VSM

//////////2009 / 7 / 20

已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了,

果然是projection matrix那邊的問題。

至於效能上,大致上會跟nvidia文件所說的,receive方面,只有terrain。

要做到receive object的話,效能上要多多考量,並不是作不到。

現在engine上,已經有靜態光影和動態光影,只要這兩種相互輔助,

在場景設計上,會有相當大的彈性。

比如:非副本的場景,只有靜態光影;反之,副本就是全方面動態光影。