為了掌控texture的品質,最近再看關於Graphics Memory的相關資料。
並且去瞭解內部的運作是怎樣的。
BIOS中可以去調整AGP Aperture size,一般玩家覺得調那個可以
加快遊戲執行的速度,其實調那個是並不會增加遊戲速度,
有興趣者請看這份資料:What is AGP Aperture size。
而且在DirectX SDK中,有個Video Memory的sample,
可以教我們如何show出關於video memory的資訊。
除此之外,Window Vista對於Graphics Memory的管理又是另一套方式,
名叫:Windows Vista Display Driver Model(WDDM)
他的相關資料在這:Graphics Memory Reporting through WDDM
最後,
如何去檢查剩餘的Graphics Memory?
可以用RivaTuner和Video Memory Watcher。
以上!
2009年3月15日 星期日
2009年3月5日 星期四
關於dynamic lighting
前幾天看到C9的宣傳影片,發覺到dynamic lighting有明顯進步。
第一次公布宣傳影片時,只有人物和怪物有dynamic lighting。
最新的宣傳影片,多加上Terrain的dynamic lighting運算,但是草則沒有。
草為什麼沒有?這我能瞭解此原因。要作出來是可以,只是效率上的關係。
我這幾天在看一些資料,關於dynamic lighting的作法有幾種:
1.Single Pass PerLight
2.Multiple Lights PerPass
3.deferred shading
第一點的優點是彈性很大,可以隨意去加你想要的light type。
但是效率會不太好,因為batch會提升的關係。
第二個跟第一點是相反的關係。
第三個我就不談了,光是Geometry Buffer就讓人吃不消了。
第一點在製作console game的話,可以拿去實作,
但是在online game的話,我會去用第二點。
其實在C9的dynamic lighting只有Point light而已(影片中),
至於每個geometry能吃多少個光,這我就不清楚了,
能確定的是online game是不能處理太多光源的,原因在於效能。
現在還沒完成,要等到下禮拜一才開始動工,
不過大致上看了一下之後,要實作出來是沒什麼問題,
而且關於玩家的顯卡上的運算方式和光源數量的調整動作,
也是沒有多大的問題。
//////////// 09/03/11 ////////////////
花了兩個工作天,已經把dynamic lighting給完成了,
每個geometry可以吃5個燈光(per-pixel in shader 2.0),
加上direction light就有六個燈光,至於比較遠的話,會弄成per-vertex。
基於效能的關係,花草不會納入運算,不過樹木會納入。
其實最後會加上bloom效果,會讓人看起來花草有納入運算。
課長講說:試看看能不能吃更多的光。
我想說...就算可以吃很多,但是還沒測過整體效能,
所以吃太多也未必好事。
而且這東西會跟C9一樣,會跟特效放在一起。
第一次公布宣傳影片時,只有人物和怪物有dynamic lighting。
最新的宣傳影片,多加上Terrain的dynamic lighting運算,但是草則沒有。
草為什麼沒有?這我能瞭解此原因。要作出來是可以,只是效率上的關係。
我這幾天在看一些資料,關於dynamic lighting的作法有幾種:
1.Single Pass PerLight
2.Multiple Lights PerPass
3.deferred shading
第一點的優點是彈性很大,可以隨意去加你想要的light type。
但是效率會不太好,因為batch會提升的關係。
第二個跟第一點是相反的關係。
第三個我就不談了,光是Geometry Buffer就讓人吃不消了。
第一點在製作console game的話,可以拿去實作,
但是在online game的話,我會去用第二點。
其實在C9的dynamic lighting只有Point light而已(影片中),
至於每個geometry能吃多少個光,這我就不清楚了,
能確定的是online game是不能處理太多光源的,原因在於效能。
現在還沒完成,要等到下禮拜一才開始動工,
不過大致上看了一下之後,要實作出來是沒什麼問題,
而且關於玩家的顯卡上的運算方式和光源數量的調整動作,
也是沒有多大的問題。
//////////// 09/03/11 ////////////////
花了兩個工作天,已經把dynamic lighting給完成了,
每個geometry可以吃5個燈光(per-pixel in shader 2.0),
加上direction light就有六個燈光,至於比較遠的話,會弄成per-vertex。
基於效能的關係,花草不會納入運算,不過樹木會納入。
其實最後會加上bloom效果,會讓人看起來花草有納入運算。
課長講說:試看看能不能吃更多的光。
我想說...就算可以吃很多,但是還沒測過整體效能,
所以吃太多也未必好事。
而且這東西會跟C9一樣,會跟特效放在一起。
2009年3月1日 星期日
智冠春酒晚宴
真是難忘的一個晚上。
昨晚是公司的春酒晚宴,當天有六組團體在表演,
競爭相當激烈!在滿分只有50分之下,
每個團體的分數只有48、49、 50分三種,而我們這組拿下第一名!
而且我們又是第一組表演,所以我們對每一組的表演相當緊張,
因為他們表演的內容也相當好。
而我們主要表演內容是男性的「應援團」,還有女性的「啦啦隊」。
團長(最右邊)和組員:

這兩個是團長:

我後面有小腰包,所以屁股有點翹XD

PanPan(團長)超high低:

大團照:中間那位也是程式課的組員

抓到外星人XD:

我們的星光大道入場:

第一場個人演唱的準備:中間是我們的主角!

我們在一開始的個人歌唱表演時,就當同組的舞伴,
所以那時候已經打下團體第一名的根基!
我在當舞伴時,緊張到在跳舞過程中,腳差一點抽筋XD。
那位歌手當然很快就拿到10個燈,也就是滿燈。
跳完之後,還有人找我們去拍照,真是讓我嚇一跳XD。
重點來到團體表演時刻,沒想到團長一開始站的位置錯誤,
還加上搶拍@@! 還好這都不影響成績,而且可能還會有加分動作,
因為那位團長相當有Fu XD。
我們跳的過程比練習更加有魄力!整個應援團的氣勢有帶出來。
在最後,兩位團長的合體技出了點差錯,不過這都是加分動作XD。
因為我們只是春酒表演,不是比賽表演,只要氣氛帶出來就行了。
在最後的頒獎典禮,我以為是王總會上台頒獎,
沒想到是高雄縣縣長楊秋興@@,我超high低!

但是如果是高雄市市長的話,那更好!
因為我們團長跟市長是一樣的髮型XD
在抽獎方面,我們六位應援團當中有四位抽到獎品,
分別有PSP、ipod、五千塊禮券、股票。我就是抽到股票的人!
當時我超high的XD
我們應援團共六人,其中五人是程式開發課,一人是動畫媒體部,
我們團隊不像一般程式人員很害羞的阿宅,我們是很「悶燒」的阿宅。
最後!自樂應援堂!加油加油加油~
PS:其他照片會放在我的無名上。
昨晚是公司的春酒晚宴,當天有六組團體在表演,
競爭相當激烈!在滿分只有50分之下,
每個團體的分數只有48、49、 50分三種,而我們這組拿下第一名!
而且我們又是第一組表演,所以我們對每一組的表演相當緊張,
因為他們表演的內容也相當好。
而我們主要表演內容是男性的「應援團」,還有女性的「啦啦隊」。
團長(最右邊)和組員:

這兩個是團長:

我後面有小腰包,所以屁股有點翹XD

PanPan(團長)超high低:

大團照:中間那位也是程式課的組員

抓到外星人XD:

我們的星光大道入場:
第一場個人演唱的準備:中間是我們的主角!
我們在一開始的個人歌唱表演時,就當同組的舞伴,
所以那時候已經打下團體第一名的根基!
我在當舞伴時,緊張到在跳舞過程中,腳差一點抽筋XD。
那位歌手當然很快就拿到10個燈,也就是滿燈。
跳完之後,還有人找我們去拍照,真是讓我嚇一跳XD。
重點來到團體表演時刻,沒想到團長一開始站的位置錯誤,
還加上搶拍@@! 還好這都不影響成績,而且可能還會有加分動作,
因為那位團長相當有Fu XD。
我們跳的過程比練習更加有魄力!整個應援團的氣勢有帶出來。
在最後,兩位團長的合體技出了點差錯,不過這都是加分動作XD。
因為我們只是春酒表演,不是比賽表演,只要氣氛帶出來就行了。
在最後的頒獎典禮,我以為是王總會上台頒獎,
沒想到是高雄縣縣長楊秋興@@,我超high低!
但是如果是高雄市市長的話,那更好!
因為我們團長跟市長是一樣的髮型XD
在抽獎方面,我們六位應援團當中有四位抽到獎品,
分別有PSP、ipod、五千塊禮券、股票。我就是抽到股票的人!
當時我超high的XD
我們應援團共六人,其中五人是程式開發課,一人是動畫媒體部,
我們團隊不像一般程式人員很害羞的阿宅,我們是很「悶燒」的阿宅。
最後!自樂應援堂!加油加油加油~
PS:其他照片會放在我的無名上。
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