這技術常常在國外看到,尤其是暗黑3也有在使用。
主要是讓美術少做一些功夫之外,一方面也減少記憶體的使用量,
而且整體表現也相當好,只是會比較操電腦的CPU。
這兩天為了趕進度,忙到凌晨3點多才睡,為了要搞這東西= =。
這東西看來比我想像中的還難弄點,
最主要的問題在於physical engine的globalPose matrix運用錯誤,
害我一直找哪裡算錯咧~明明就是這樣算的。
這技術,不只是demo而已,連製成管線已經弄好了,
因為一切的流程,自己都一手包辦也自己操作過。
之後,就教一下美術怎製作rag doll。
現在基本功夫已經弄好了,再來後面就是真正的重頭戲!
這部分要保密一下XD
人物系統方面,只能在做一個禮拜,因為基於上司的命令,
要去寫back loading部分。
雖然很有挑戰性,但是個人不太喜歡事情作一半。
個人找到一個很有興趣的rag doll demo。
2009年10月6日 星期二
健康要顧好
今天跟美術討論次世代繪圖製作流程和新人物系統。
尤其已經掌握Ambient Occlusion map和Normal map製作流程,
所以在大量量產上是沒什麼多大問題,未來會陸續導入新的製作流程。
自己現在是physical和render這兩個方面跑來跑去,
說實在.....滿累的。
再加上自己的個性算是完美論的人,長期累積壓力下來,
終於得了輕狀的胃食道逆流。
醫生說:暫時先用藥物控制,大致上會沒問題。
去年是因為script render pipeline而看精神科,這次是看消化內科。
希望明年不要在搞出什麼科了(笑)。
期望所有拼命的遊戲工程師,好好照顧自己的健康。
PS:三大神器當中,剩下HDR。
尤其已經掌握Ambient Occlusion map和Normal map製作流程,
所以在大量量產上是沒什麼多大問題,未來會陸續導入新的製作流程。
自己現在是physical和render這兩個方面跑來跑去,
說實在.....滿累的。
再加上自己的個性算是完美論的人,長期累積壓力下來,
終於得了輕狀的胃食道逆流。
醫生說:暫時先用藥物控制,大致上會沒問題。
去年是因為script render pipeline而看精神科,這次是看消化內科。
希望明年不要在搞出什麼科了(笑)。
期望所有拼命的遊戲工程師,好好照顧自己的健康。
PS:三大神器當中,剩下HDR。
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