2013年1月30日 星期三

創造奇蹟!

首先感謝各位支持霹靂神州online的玩家們!

讓我們研發團隊更有動力做出後續更佳的遊戲.

也希望霹靂布袋戲能順利進軍大陸!讓台灣的國粹發揚光大.

以下是個人的碎碎念:

想起這隻專案所經過的風風雨雨,真的非常非常的艱辛!(註一)

在遊戲界常常發生的事情都有發生,

再加上移動平台的市場的崛起,也開始懷疑PC的市場是否有潛力?

不過經過CCB,CB,OB的各項數據,這款遊戲潛力非常可怕.

談談程式部分,

物理的研發,磨合期太短,在CCB時期還在磨合,因為期間發生許多事情,

沒有時間去跟美術磨合.雖然專案初期已經有研發出來,不過效能不好!

後期才下決心物理大改版,把效能給弄好.大量運算clothiing也沒在怕的.

CB第一天物理大當機,緊急下架直到OB重新上,終於穩定了!

物理的運用,在這隻專案算是熱身,再加上人才都找齊了,

下一隻專案會把物理發揮到一個極致.目的是:賺錢.

畫面上的問題,其實要將颱風引擎導入PSSM和SSAO其實是可行的,

只是要花非常大的力氣和時間去磨合,光是SSAO個人就花了兩個月去調整.

只是CP值的考量就作罷.

雖然這樣講,目前自身會將renderer所有知識會傳承給新人,

希望他能好好發揮,當然也包含平行運算.

目前業界很多人在談論移動平台事情,

在下也稍微去摸一下,

個人有實作一下,要跨winphone,android,ios的門檻不高,

只是背後專案上的細節處理,不太簡單.

所以這塊還是先放著吧XD

目前比較感興趣的還是雲端.

如果離開遊戲業的話,大概會往這行去發展.


註一 :還曾想離開遊戲業然後去賣酒的想法XD

2 則留言:

  1. 您好 我是路過的 ..
    看您的簡介是想從美術到程式 !?
    好厲害 @@! 大頭貼也是您畫的嗎 !?

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  2. 已回信.
    希望妳能了解回覆內容^^

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