9/19的凡那比颱風,對南部很大的災情。
那天晚上在電腦面前看程式碼,然後突然接到舅舅問安。
舅舅:安嗎?
我:對呀~
舅舅:你家有怎樣嗎?
我:沒呀~(心想:我家如果淹水的話,省道就一片大海了)
舅舅:沒有就好。
通話結束後,心裡在想想....不對呀。
還是跟我女友一起下去看,一邊走下去一邊對女友說。
我:放心啦~就算下有三千的降雨量也不會淹低。
因為離上次淹水是我小時候的事情了。
下去之後看到爸媽在外面弄東西,
我出去看之後,差點腿軟掉XD
我家前面一片大海~
一兩個小時前,我有看門前沒有淹水呀!怎...淹大水了
我們那條巷子每戶都淹進家裡了,但是我家是沒什麼事情。
因為我家在重整時,故意把他作高,預防水淹進家裡。
連家裡的停車庫都沒淹進來,更別說是客廳了。
我拿iphone給拍下我家門前的狀況:
看到這情形就嚇到了,如果在上來40~50公分,
客廳就會淹水了。還好23點多雨勢就減少許多,水位也退了。
新聞說的筆秀村淹水慘狀,那是「內村」的,我們算是「外村」。
「內村」和「外村」中間隔了一條省道,我們這邊地勢比較高。
隔天就發現是檔水牆垮掉,所以我們這邊會淹水。
2010年9月14日 星期二
分享GoSoftimageLite
簡單說就是類似gomax的外掛。從max到zbrush的雙向檔案載入與輸出。
網址:GoSoftimageLite
要注意看9樓的原PO者,他有作一些更新。
安裝方式裡面寫得很清楚,請自行安裝。
作法方面看了一下,XSI的script寫的滿簡單的,單純把obj給輸出。
然後在ZBrush的工具當中,在import obj。
只是問題出在我不會寫ZBrush的外掛XD
網址:GoSoftimageLite
要注意看9樓的原PO者,他有作一些更新。
安裝方式裡面寫得很清楚,請自行安裝。
作法方面看了一下,XSI的script寫的滿簡單的,單純把obj給輸出。
然後在ZBrush的工具當中,在import obj。
只是問題出在我不會寫ZBrush的外掛XD
2010年9月4日 星期六
略談FFXIV角色製作手法
同事丟給我這網頁:「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法
又讓我開始想試著去實作看看,因為我看到了新的量產管道。
從報告來看,我就大約解釋以下幾點:
1.アトリビュート(polygon shaving):
從下面的影片,可以看出來一個部分可以拆解許多部分。
一般製成都是由原畫設計出來,然後一氣呵成從建模到製圖。
但是原畫設定是以layer的方式,逐漸去規劃出來的。
除了原畫的方式不一樣之外,實作方面也要特別注意。
一個裝備分成許多部分,想必draw call會跟部位形成1比1的狀態。
這樣子的情況,當玩家變多時候,效能會大大降低。
個人用了一種方式之後,就可以克服掉這問題所在。
個人從export到import to engine,最後輸出成像,
這流程已經完成了。說真的,不太難作,只是要有點變化。
2.シェイプ変形(reshaping)
在XSI就有shape blending的功能,
所以看到那個帽子變形,在美術製作上沒什麼問題,
不過個人還沒寫這部分的export,engine也沒支援reshaping(笑)。
但是他主要講解的是不同裝備(布衣加重甲)的組合,
主要運用第1和第2點的作法就可以辦到,這部分我還在實驗中。
還有將同套裝備套用在不同體型上的reshaping,
這點還在思考怎去弄。
3.アイテムのバリエーション(裝備的多樣化)
這點實作不會太困難,只要是資深的電腦圖學工程師的話。
只是他的ideal太棒了!
個人沒想到還有這樣做法,
有了這作法的確可以節省許多功夫,以及資料量。
demo一下:




09/07 更新:
我們的專案目前也有遇到布衣和重甲的手不能混搭。
現在已經可以混搭了,經過實驗之後,確實是可行的,
剩下game play那邊要支援一下。
在公司已經做完完整的報告了,我想他們聽到這樣的製成,
也許都嚇一跳。這樣的製成的確誘人,會省下不少功夫。
接下來會私下找人一起跑看看,關於「裝備的多樣化」製成,
要做出一點成績出來,這樣推技術會比較順利。
畢竟我只是小小的一個員工。
09/11 更新:
已經思考出同套裝備能套入不同的體型的製成,
剩下就是要測試實驗。
如果成功的話,可以省下很多製作功夫。
另一個問題是animation是否要共用?!
共用的話,又很奇怪。
因為每種種族,都有自己特有的動作。
又讓我開始想試著去實作看看,因為我看到了新的量產管道。
從報告來看,我就大約解釋以下幾點:
1.アトリビュート(polygon shaving):
從下面的影片,可以看出來一個部分可以拆解許多部分。
一般製成都是由原畫設計出來,然後一氣呵成從建模到製圖。
但是原畫設定是以layer的方式,逐漸去規劃出來的。
除了原畫的方式不一樣之外,實作方面也要特別注意。
一個裝備分成許多部分,想必draw call會跟部位形成1比1的狀態。
這樣子的情況,當玩家變多時候,效能會大大降低。
個人用了一種方式之後,就可以克服掉這問題所在。
個人從export到import to engine,最後輸出成像,
這流程已經完成了。說真的,不太難作,只是要有點變化。
2.シェイプ変形(reshaping)
在XSI就有shape blending的功能,
所以看到那個帽子變形,在美術製作上沒什麼問題,
不過個人還沒寫這部分的export,engine也沒支援reshaping(笑)。
但是他主要講解的是不同裝備(布衣加重甲)的組合,
主要運用第1和第2點的作法就可以辦到,這部分我還在實驗中。
還有將同套裝備套用在不同體型上的reshaping,
這點還在思考怎去弄。
3.アイテムのバリエーション(裝備的多樣化)
這點實作不會太困難,只要是資深的電腦圖學工程師的話。
只是他的ideal太棒了!
個人沒想到還有這樣做法,
有了這作法的確可以節省許多功夫,以及資料量。
demo一下:




09/07 更新:
我們的專案目前也有遇到布衣和重甲的手不能混搭。
現在已經可以混搭了,經過實驗之後,確實是可行的,
剩下game play那邊要支援一下。
在公司已經做完完整的報告了,我想他們聽到這樣的製成,
也許都嚇一跳。這樣的製成的確誘人,會省下不少功夫。
接下來會私下找人一起跑看看,關於「裝備的多樣化」製成,
要做出一點成績出來,這樣推技術會比較順利。
畢竟我只是小小的一個員工。
09/11 更新:
已經思考出同套裝備能套入不同的體型的製成,
剩下就是要測試實驗。
如果成功的話,可以省下很多製作功夫。
另一個問題是animation是否要共用?!
共用的話,又很奇怪。
因為每種種族,都有自己特有的動作。
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