名稱為:時代引擎(AGE Engine)。
時代引擎是:一個遊戲引擎(The AGE Engine is A Game Engine)
它是取A Game Engine的頭一個縮寫字。
其實其中含意,對我來說沒多大的感覺。
只是他的「時代」,對我來說比較有Fu。
因為希望在我們團隊努力之下,希望能跟著時代趨勢去走。
接下來是Engine log圖XD?
2008年12月28日 星期日
2008年12月26日 星期五
2008年12月24日 星期三
新架構、新機制
最近在做shader code的物件導向機制。
聽說此機制在shader model 5.0(DirectX 11)會有此,
不過我等不了這麼久,所以自己親自來實作。
我覺得繼script render pipeline機制之後,
又是另一個可怕機制。
在規劃過程相當順利,只是要向下相容舊有機制,
會有點小麻煩= =。
物件導向的機制,除了解決對應顯示卡廠商和底下顯示卡型號的管理之外,
LOD上的管理,Geometry可以做出相當多變化的material(run-time過程)。
恩...他是個可怕的怪物XD。(還可以支援Fix pipeline,支援低階卡)
WOW在畫面上並沒有特別凸顯,但是在架構上相當彈性以及多變化性,
ogre Engine也有此表現,這是我一直相當嚮往。
聽說此機制在shader model 5.0(DirectX 11)會有此,
不過我等不了這麼久,所以自己親自來實作。
我覺得繼script render pipeline機制之後,
又是另一個可怕機制。
在規劃過程相當順利,只是要向下相容舊有機制,
會有點小麻煩= =。
物件導向的機制,除了解決對應顯示卡廠商和底下顯示卡型號的管理之外,
LOD上的管理,Geometry可以做出相當多變化的material(run-time過程)。
恩...他是個可怕的怪物XD。(還可以支援Fix pipeline,支援低階卡)
WOW在畫面上並沒有特別凸顯,但是在架構上相當彈性以及多變化性,
ogre Engine也有此表現,這是我一直相當嚮往。
2008年12月17日 星期三
Scrum
因為PanPan的加入(澳門生),得知他們公司有個專案管理模式:Scrum。
然後我們引擎部門也試著此方式來進行專案控管。
今天是屬於product backlog的進度,
開了相當久的會議,為了把我們次代引擎的backlog給列出來。
雖然我們還沒正式定名此Engine的名字,
不過光看這些backlog....,靠~好棒好強大!
當然要先從最有價值最重要的backlog先做起,
不然要整個實作出來要花個幾年的時間吧~
此Engine並不是從無開始打造,而是既有的Game Engine為基底開始修改。
所以我們團隊只要針對功能擴充就行了,
當然這些backlog有符合現有以及未來的online game市場去打造的。
這個Engine的特性,讓我覺得有:高技術、高市場、高靈活的存在性。
高技術是指隨著歐美的主流技術流動,
高市場是指可從低到高階的顯示卡配備都可support到。
高靈活是指出產的遊戲相當有變化性,
並不會讓玩家覺得又是一款換湯不換藥的遊戲。
然後我們引擎部門也試著此方式來進行專案控管。
今天是屬於product backlog的進度,
開了相當久的會議,為了把我們次代引擎的backlog給列出來。
雖然我們還沒正式定名此Engine的名字,
不過光看這些backlog....,靠~好棒好強大!
當然要先從最有價值最重要的backlog先做起,
不然要整個實作出來要花個幾年的時間吧~
此Engine並不是從無開始打造,而是既有的Game Engine為基底開始修改。
所以我們團隊只要針對功能擴充就行了,
當然這些backlog有符合現有以及未來的online game市場去打造的。
這個Engine的特性,讓我覺得有:高技術、高市場、高靈活的存在性。
高技術是指隨著歐美的主流技術流動,
高市場是指可從低到高階的顯示卡配備都可support到。
高靈活是指出產的遊戲相當有變化性,
並不會讓玩家覺得又是一款換湯不換藥的遊戲。
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