2013年9月27日 星期五

第一段計畫要完成了!

在我踏入主管階級開始,

慢慢觀察台灣的技術人員與國外的技術人員之間的差別,
 
在本質上,是不同的文化與不同的教育方式,

而產生不同的人格和學習態度的差別.

也在職場上,觀察到與台灣人之間的差別.個人很慶幸能到這間公司上班,

這是一份很好的資源與環境.

電視廣告常說:不能讓小孩輸在起跑點上.請加入.....

讓我想起教育的重要性,也開始對台灣的教育感到悲哀.

舉一個簡單例子:為什麼去學校,還要再去補習班?出了社會,還要再去補習班?

移動平台的崛起,老人或有實力的人從公司走出的趨勢也一起崛起,

去年年初,我還是菜鳥主管時候,走了兩位主幹,只剩下一位主幹,和二位新手.

這情況可是非常嚴苛,因為產生很大的斷層.

心中思考許多,結論就是X的,該死的遊戲業,這是什麼病態.

也開始思考怎麼突破這個惡性循環,

當然也想過家家戶戶談的薪資問題,尤其是在高雄.

讓我很痛苦之一的是斷層的產生,對公司來講是很可怕的維護成本.

很擔心高到沒有任何創新,產品沒有任何競爭力(當時在運作霹靂神州OL)

最後決定就是開創-完整的教育訓練

這裡面的訓練內容是集合IT產業的軟體資訊與遊戲開發的資訊的結合.


目前已經完成424的影片,140G的硬碟也塞爆了XD

這兩年期間新人被我當白老鼠測試,然後一邊修正方向,

沒錯!我玩起美少女夢工廠了.

將適合的人放在適合的工作崗位-也成為個人管理上的座右銘

到現在霹靂神州OL帶來很好的營收,

再加上人員一個一個進入,並且做訓練,個人已經是全職的訓練師.

教育是沒有終止的一天,訓練也是沒有終止的一天.

這算是我對台灣遊戲業的貢獻之一吧~

2013年5月12日 星期日

青春設計展二次遊

這次高雄駁二有個大專科院校展出,起初是因為底下組員

推薦我去看南台科大的某一個作品而去的.

第一次因為時間的關係,只看雲科,南台.

雲科有做體感和一些小遊戲,作品上有一定的完成度,

幾乎都對自己的作品作介紹,玩的人也滿多的.

比較讓我有印象是腦殘公寓的作品.

南台科大部分,算是整個遊戲展出部分,完成度很高,

再加上對自己的作品行銷態度很好.

我玩過的作品,都有每一種印象,最好的是[洋洋]的作品.

不管是美術和玩法上都很有趣,也許是我幾乎不玩平版遊戲的關係吧XD

還有對於客人之間的互動相當好,忍不住會想拿錢買下來的慾望.

還有一組是做單機的動作遊戲,感覺出來對開發遊戲的熱誠,

也對自己的作品介紹以及有自動補血的功能,這種細心的思考,

未來有正確好好培養的話,大有可為.(本來想給名片給他,來公司面試XD)

第二次去看展覽是高鳳,樹德科大,高苑

唉~那天去看過程,讓我最不爽的.

今天看完之後,很明顯感受到落差很大,尤其是樹德科大,

有兩個攤位,讓我玩得很不爽,我玩得很認真,但是人給我跑去打電話,

然後跟隔壁攤聊天,我問的問題,又給我隨便回答.

不過有一攤有得獎的攤位,想過去玩玩,可惜等太久,

那位學生太熱誠,介紹很久.這點要注意,好機會會很容易錯失.

個人是以玩家心態去遊玩,問的問題比較以對作品的心態方向去問,

所以就算是很簡單的flash動畫,只要你熱誠跟我介紹,我也會給你相對的回應,

也會買你的周邊商品.有些學生認為這只是交交作業敷衍一下.

這種學生,就算再好的訓練和教師,也沒什麼多大成就.

評價分數部分:南台 > 雲科 > 高鳳 > 樹德 > 高苑

 南台雖然全部都是用Unity3D,但是有很多遊戲類型,

看來背後的師資有相當的努力,學生也是同樣的回報,

不錯的學校!




2013年1月30日 星期三

創造奇蹟!

首先感謝各位支持霹靂神州online的玩家們!

讓我們研發團隊更有動力做出後續更佳的遊戲.

也希望霹靂布袋戲能順利進軍大陸!讓台灣的國粹發揚光大.

以下是個人的碎碎念:

想起這隻專案所經過的風風雨雨,真的非常非常的艱辛!(註一)

在遊戲界常常發生的事情都有發生,

再加上移動平台的市場的崛起,也開始懷疑PC的市場是否有潛力?

不過經過CCB,CB,OB的各項數據,這款遊戲潛力非常可怕.

談談程式部分,

物理的研發,磨合期太短,在CCB時期還在磨合,因為期間發生許多事情,

沒有時間去跟美術磨合.雖然專案初期已經有研發出來,不過效能不好!

後期才下決心物理大改版,把效能給弄好.大量運算clothiing也沒在怕的.

CB第一天物理大當機,緊急下架直到OB重新上,終於穩定了!

物理的運用,在這隻專案算是熱身,再加上人才都找齊了,

下一隻專案會把物理發揮到一個極致.目的是:賺錢.

畫面上的問題,其實要將颱風引擎導入PSSM和SSAO其實是可行的,

只是要花非常大的力氣和時間去磨合,光是SSAO個人就花了兩個月去調整.

只是CP值的考量就作罷.

雖然這樣講,目前自身會將renderer所有知識會傳承給新人,

希望他能好好發揮,當然也包含平行運算.

目前業界很多人在談論移動平台事情,

在下也稍微去摸一下,

個人有實作一下,要跨winphone,android,ios的門檻不高,

只是背後專案上的細節處理,不太簡單.

所以這塊還是先放著吧XD

目前比較感興趣的還是雲端.

如果離開遊戲業的話,大概會往這行去發展.


註一 :還曾想離開遊戲業然後去賣酒的想法XD