2010年6月13日 星期日

美術研發-動作

大概花了兩個月的時間,瞭解美術在動作上的製作。

動作這塊滿大的,有許許多多的資訊等著我去看,

就以Rigging來講,就有很多的學問在了,現在這塊尚未完成,

如何寫script做到Auto Rigging,就夠研究了(笑)。

還好友去參考valve所做的auto rigging,給我很大的幫助。

回到主題,這次主要講解動作如何作reuse之外,

還有怎去使用motion capture套入到xsi,並且作編輯動作。

公司有買配備但是遲遲無法用在遊戲上,是滿可惜的。

問一下原因在於卡在mocap data 無法在xsi作細微編輯動作。

其實這很好解決的,xsi許多功能都滿適合遊戲的,只是沒人去挖。

除了這之外,個人寫了compress keyframe的工具,

很大部分也是靠xsi幫忙,

可以在xsi看出壓縮前和後的動作差別,以節省記憶體的使用量。

就舉一個我們製作的boss例子:

輸出163根bones,總共要吃2萬2千個keyframe,

被我一壓之後剩下1098個keyframe,

輸出效果幾乎跟原本的差不多XD

所以一隻人物擁有一千根bones,不再是夢想XD

往後幾個月還會繼續研究動作這塊領域,滿好玩的。

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