2010年3月25日 星期四

終於擔任Technical Artists的職務

昨天被課長任命為Technical Artists。

因為那款作了好幾年的專案,在遊戲開始作pre-load時,

發現到記憶體吃很大。新加坡決定在高雄選一名TA作督導。

在高雄的公司,也只有我能夠勝任。

關於此職務我很爽快接下來,因為我滿喜歡作這種工作,

不過話說回來,那個專案的問題只要導入多執行序就能解決了。

因為公司要推出的「另外那兩個專案」,如果用pre-load的話,

就算有2G的記憶體,也會吃到爆掉。

如果新加坡不改的話,是否由我親自動刀?!

課長還跟我說,是否需要找兩個手下幫忙?

我的回答是,不用。

此工作剛開始會比較累,主要是跟美術部門之間建立好默契。

還有就是要常常跑樓梯XD

個人覺得TA還是從程式當作起跑比較好,

如果從美術當起跑的話,有一些想法會卡在不會寫工具或

比較艱深的技術層面,往往不了了而已,就如同上面的例子。

所以讓我比較忙的情況是TA跟RD之間跑來跑去XD

如果我沒那麼作的話,根本作不出物理和紙娃娃系統的結合。

最後,好好加油吧~

等到一切就緒完畢之後,未來想導入日本對於console game的製成,

尤其是cut scene。

3 則留言:

  1. TA是什麼工作,每一點都很重要
    1.協助遊戲專案Tools Pipeline相關工具的開發與推廣應用
    2.研發遊戲製作或美術相關的新技術或方法,並培訓其他員工運用這些技術
    3.解決所有和美術製作相關的技術問題
    4.運用3ds Max、XSI、Maya等腳本語言來提高工作效率及優化工作流程
    5.協助美術與程式人員之間的溝通

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  2. 以上幾點都是要作的工作事項,還有其他地方:定美術的規格以及協助美術製成上對遊戲系統的優化方式。總之,工作範圍很廣也很雜。就像最近想對AION的人物客製化系統以及裝備染色作一些研究,後者比較簡單,所以好導入到遊戲,前者製作過程比較複雜點,要跟美術配合並且規劃製作流程,好快速量產。就是此類的工作內容,還滿累的XD

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