天下無不散會的宴席,終於離開待在長達7年多的公司.
個人在遊戲業中,有低潮也有高潮,也算是光榮退伍.
因為有帶領團隊們從沒有賺錢到賺大錢(霹靂神州OL),
也當過課長並且管理底下的組員,並且教育他們.
職場中後期都在搞教育訓練,長達兩年多.
對於教育訓練有一套SOP流程.
職場後期當過軟體架構師,可以帶領幾人製作遊戲引擎,
將遊戲各個部門的製程規劃好,不過還尚未完成.
除了專業上之外,最大的收穫在於溝通技巧,尤其與其他團隊合作上.
因為專業可以靠時間補足,但是溝通是要有環境條件的,尤其是大公司.
雖然如此,個人還是有許多東西還要學習.
接下來的旅程,個人也不會去搞獨立遊戲開發,
因為自己有實際觀察其他行業,其實賺錢有很多方式,
也看過有人在輕鬆賺錢,只是都很低調.
再者個人對遊戲沒什麼興趣,我只是對科學研究有興趣罷了.
所以公司看到這文章之後,也別對我有任何警戒啦!
往後個人是否還會在遊戲業上[活耀],就看造化了.
這blog也到此為止了. 感謝各位! 祝福大家!
2014年2月22日 星期六
2014年1月2日 星期四
學習認知
新年得要寫一篇文章,所以個人就寫一篇關於學習認知的文章。
人生一直在學習,在有限時間之下,怎麼去利用,這是一門學問。
由於個人很忙,所以只弄個簡單的簡報,請多包涵。
以下是我的簡報:
人生一直在學習,在有限時間之下,怎麼去利用,這是一門學問。
由於個人很忙,所以只弄個簡單的簡報,請多包涵。
以下是我的簡報:
| 學習過程分三類 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 廣泛應用 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 持久性 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 協助你學習和處理訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 新手到專家的依據 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 短暫性(一年為周期) | |||||||||||||||||||||||||||||
| 專業知識 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 解決問題 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 由基礎和訊息混和 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 證明能解決那些問題 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 以基礎為底與技能的發展過程 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 新手 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 解決問題慢,過程中不是最佳化 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 專家 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 解決問題快,過程中有效率且穩固 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 從10元變成10億 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 將視角往上拉 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 軟體開發 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 管理者 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 領導者 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 當某個技術熱門時(為期一周) | |||||||||||||||||||||||||||||
| 你是老闆,你的選擇有… | |||||||||||||||||||||||||||||
| 我是一位軟體開發者,會實況熱門的技術能力! | |||||||||||||||||||||||||||||
| 我是一位軟體開發者,當過管理者,會幫你組個Team | |||||||||||||||||||||||||||||
| 當作一款遊戲 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 基礎 | |||||||||||||||||||||||||||||
| C++/C# | |||||||||||||||||||||||||||||
| 訊息 | |||||||||||||||||||||||||||||
| Unity3D | |||||||||||||||||||||||||||||
| 技能 | |||||||||||||||||||||||||||||
| simple game | |||||||||||||||||||||||||||||
| 在基礎能力不好情況下,避免一開始專注於訊息!會浪費更多的時間 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 如何變成一位專家? | |||||||||||||||||||||||||||||
| 保持學習 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 回答問題 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 撰寫Blog | |||||||||||||||||||||||||||||
| 貢獻專案 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 聆聽你的使用者族群 | |||||||||||||||||||||||||||||
2013年9月27日 星期五
第一段計畫要完成了!
在我踏入主管階級開始,
慢慢觀察台灣的技術人員與國外的技術人員之間的差別,
在本質上,是不同的文化與不同的教育方式,
而產生不同的人格和學習態度的差別.
也在職場上,觀察到與台灣人之間的差別.個人很慶幸能到這間公司上班,
這是一份很好的資源與環境.
電視廣告常說:不能讓小孩輸在起跑點上.請加入.....
讓我想起教育的重要性,也開始對台灣的教育感到悲哀.
舉一個簡單例子:為什麼去學校,還要再去補習班?出了社會,還要再去補習班?
移動平台的崛起,老人或有實力的人從公司走出的趨勢也一起崛起,
去年年初,我還是菜鳥主管時候,走了兩位主幹,只剩下一位主幹,和二位新手.
這情況可是非常嚴苛,因為產生很大的斷層.
心中思考許多,結論就是X的,該死的遊戲業,這是什麼病態.
也開始思考怎麼突破這個惡性循環,
當然也想過家家戶戶談的薪資問題,尤其是在高雄.
讓我很痛苦之一的是斷層的產生,對公司來講是很可怕的維護成本.
很擔心高到沒有任何創新,產品沒有任何競爭力(當時在運作霹靂神州OL)
最後決定就是開創-完整的教育訓練
這裡面的訓練內容是集合IT產業的軟體資訊與遊戲開發的資訊的結合.
目前已經完成424的影片,140G的硬碟也塞爆了XD
這兩年期間新人被我當白老鼠測試,然後一邊修正方向,
沒錯!我玩起美少女夢工廠了.
將適合的人放在適合的工作崗位-也成為個人管理上的座右銘
到現在霹靂神州OL帶來很好的營收,
再加上人員一個一個進入,並且做訓練,個人已經是全職的訓練師.
教育是沒有終止的一天,訓練也是沒有終止的一天.
這算是我對台灣遊戲業的貢獻之一吧~
慢慢觀察台灣的技術人員與國外的技術人員之間的差別,
在本質上,是不同的文化與不同的教育方式,
而產生不同的人格和學習態度的差別.
也在職場上,觀察到與台灣人之間的差別.個人很慶幸能到這間公司上班,
這是一份很好的資源與環境.
電視廣告常說:不能讓小孩輸在起跑點上.請加入.....
讓我想起教育的重要性,也開始對台灣的教育感到悲哀.
舉一個簡單例子:為什麼去學校,還要再去補習班?出了社會,還要再去補習班?
移動平台的崛起,老人或有實力的人從公司走出的趨勢也一起崛起,
去年年初,我還是菜鳥主管時候,走了兩位主幹,只剩下一位主幹,和二位新手.
這情況可是非常嚴苛,因為產生很大的斷層.
心中思考許多,結論就是X的,該死的遊戲業,這是什麼病態.
也開始思考怎麼突破這個惡性循環,
當然也想過家家戶戶談的薪資問題,尤其是在高雄.
讓我很痛苦之一的是斷層的產生,對公司來講是很可怕的維護成本.
很擔心高到沒有任何創新,產品沒有任何競爭力(當時在運作霹靂神州OL)
最後決定就是開創-完整的教育訓練
這裡面的訓練內容是集合IT產業的軟體資訊與遊戲開發的資訊的結合.
目前已經完成424的影片,140G的硬碟也塞爆了XD
這兩年期間新人被我當白老鼠測試,然後一邊修正方向,
沒錯!我玩起美少女夢工廠了.
將適合的人放在適合的工作崗位-也成為個人管理上的座右銘
到現在霹靂神州OL帶來很好的營收,
再加上人員一個一個進入,並且做訓練,個人已經是全職的訓練師.
教育是沒有終止的一天,訓練也是沒有終止的一天.
這算是我對台灣遊戲業的貢獻之一吧~
2013年5月12日 星期日
青春設計展二次遊
這次高雄駁二有個大專科院校展出,起初是因為底下組員
推薦我去看南台科大的某一個作品而去的.
第一次因為時間的關係,只看雲科,南台.
雲科有做體感和一些小遊戲,作品上有一定的完成度,
幾乎都對自己的作品作介紹,玩的人也滿多的.
比較讓我有印象是腦殘公寓的作品.
南台科大部分,算是整個遊戲展出部分,完成度很高,
再加上對自己的作品行銷態度很好.
我玩過的作品,都有每一種印象,最好的是[洋洋]的作品.
不管是美術和玩法上都很有趣,也許是我幾乎不玩平版遊戲的關係吧XD
還有對於客人之間的互動相當好,忍不住會想拿錢買下來的慾望.
還有一組是做單機的動作遊戲,感覺出來對開發遊戲的熱誠,
也對自己的作品介紹以及有自動補血的功能,這種細心的思考,
未來有正確好好培養的話,大有可為.(本來想給名片給他,來公司面試XD)
第二次去看展覽是高鳳,樹德科大,高苑
唉~那天去看過程,讓我最不爽的.
今天看完之後,很明顯感受到落差很大,尤其是樹德科大,
有兩個攤位,讓我玩得很不爽,我玩得很認真,但是人給我跑去打電話,
然後跟隔壁攤聊天,我問的問題,又給我隨便回答.
不過有一攤有得獎的攤位,想過去玩玩,可惜等太久,
那位學生太熱誠,介紹很久.這點要注意,好機會會很容易錯失.
個人是以玩家心態去遊玩,問的問題比較以對作品的心態方向去問,
所以就算是很簡單的flash動畫,只要你熱誠跟我介紹,我也會給你相對的回應,
也會買你的周邊商品.有些學生認為這只是交交作業敷衍一下.
這種學生,就算再好的訓練和教師,也沒什麼多大成就.
評價分數部分:南台 > 雲科 > 高鳳 > 樹德 > 高苑
南台雖然全部都是用Unity3D,但是有很多遊戲類型,
看來背後的師資有相當的努力,學生也是同樣的回報,
不錯的學校!
推薦我去看南台科大的某一個作品而去的.
第一次因為時間的關係,只看雲科,南台.
雲科有做體感和一些小遊戲,作品上有一定的完成度,
幾乎都對自己的作品作介紹,玩的人也滿多的.
比較讓我有印象是腦殘公寓的作品.
南台科大部分,算是整個遊戲展出部分,完成度很高,
再加上對自己的作品行銷態度很好.
我玩過的作品,都有每一種印象,最好的是[洋洋]的作品.
不管是美術和玩法上都很有趣,也許是我幾乎不玩平版遊戲的關係吧XD
還有對於客人之間的互動相當好,忍不住會想拿錢買下來的慾望.
還有一組是做單機的動作遊戲,感覺出來對開發遊戲的熱誠,
也對自己的作品介紹以及有自動補血的功能,這種細心的思考,
未來有正確好好培養的話,大有可為.(本來想給名片給他,來公司面試XD)
第二次去看展覽是高鳳,樹德科大,高苑
唉~那天去看過程,讓我最不爽的.
今天看完之後,很明顯感受到落差很大,尤其是樹德科大,
有兩個攤位,讓我玩得很不爽,我玩得很認真,但是人給我跑去打電話,
然後跟隔壁攤聊天,我問的問題,又給我隨便回答.
不過有一攤有得獎的攤位,想過去玩玩,可惜等太久,
那位學生太熱誠,介紹很久.這點要注意,好機會會很容易錯失.
個人是以玩家心態去遊玩,問的問題比較以對作品的心態方向去問,
所以就算是很簡單的flash動畫,只要你熱誠跟我介紹,我也會給你相對的回應,
也會買你的周邊商品.有些學生認為這只是交交作業敷衍一下.
這種學生,就算再好的訓練和教師,也沒什麼多大成就.
評價分數部分:南台 > 雲科 > 高鳳 > 樹德 > 高苑
南台雖然全部都是用Unity3D,但是有很多遊戲類型,
看來背後的師資有相當的努力,學生也是同樣的回報,
不錯的學校!
2013年1月30日 星期三
創造奇蹟!
首先感謝各位支持霹靂神州online的玩家們!
讓我們研發團隊更有動力做出後續更佳的遊戲.
也希望霹靂布袋戲能順利進軍大陸!讓台灣的國粹發揚光大.
以下是個人的碎碎念:
想起這隻專案所經過的風風雨雨,真的非常非常的艱辛!(註一)
在遊戲界常常發生的事情都有發生,
再加上移動平台的市場的崛起,也開始懷疑PC的市場是否有潛力?
不過經過CCB,CB,OB的各項數據,這款遊戲潛力非常可怕.
談談程式部分,
物理的研發,磨合期太短,在CCB時期還在磨合,因為期間發生許多事情,
沒有時間去跟美術磨合.雖然專案初期已經有研發出來,不過效能不好!
後期才下決心物理大改版,把效能給弄好.大量運算clothiing也沒在怕的.
CB第一天物理大當機,緊急下架直到OB重新上,終於穩定了!
物理的運用,在這隻專案算是熱身,再加上人才都找齊了,
下一隻專案會把物理發揮到一個極致.目的是:賺錢.
畫面上的問題,其實要將颱風引擎導入PSSM和SSAO其實是可行的,
只是要花非常大的力氣和時間去磨合,光是SSAO個人就花了兩個月去調整.
只是CP值的考量就作罷.
雖然這樣講,目前自身會將renderer所有知識會傳承給新人,
希望他能好好發揮,當然也包含平行運算.
目前業界很多人在談論移動平台事情,
在下也稍微去摸一下,
個人有實作一下,要跨winphone,android,ios的門檻不高,
只是背後專案上的細節處理,不太簡單.
所以這塊還是先放著吧XD
目前比較感興趣的還是雲端.
如果離開遊戲業的話,大概會往這行去發展.
註一 :還曾想離開遊戲業然後去賣酒的想法XD
讓我們研發團隊更有動力做出後續更佳的遊戲.
也希望霹靂布袋戲能順利進軍大陸!讓台灣的國粹發揚光大.
以下是個人的碎碎念:
想起這隻專案所經過的風風雨雨,真的非常非常的艱辛!(註一)
在遊戲界常常發生的事情都有發生,
再加上移動平台的市場的崛起,也開始懷疑PC的市場是否有潛力?
不過經過CCB,CB,OB的各項數據,這款遊戲潛力非常可怕.
談談程式部分,
物理的研發,磨合期太短,在CCB時期還在磨合,因為期間發生許多事情,
沒有時間去跟美術磨合.雖然專案初期已經有研發出來,不過效能不好!
後期才下決心物理大改版,把效能給弄好.大量運算clothiing也沒在怕的.
CB第一天物理大當機,緊急下架直到OB重新上,終於穩定了!
物理的運用,在這隻專案算是熱身,再加上人才都找齊了,
下一隻專案會把物理發揮到一個極致.目的是:賺錢.
畫面上的問題,其實要將颱風引擎導入PSSM和SSAO其實是可行的,
只是要花非常大的力氣和時間去磨合,光是SSAO個人就花了兩個月去調整.
只是CP值的考量就作罷.
雖然這樣講,目前自身會將renderer所有知識會傳承給新人,
希望他能好好發揮,當然也包含平行運算.
目前業界很多人在談論移動平台事情,
在下也稍微去摸一下,
個人有實作一下,要跨winphone,android,ios的門檻不高,
只是背後專案上的細節處理,不太簡單.
所以這塊還是先放著吧XD
目前比較感興趣的還是雲端.
如果離開遊戲業的話,大概會往這行去發展.
註一 :還曾想離開遊戲業然後去賣酒的想法XD
2012年10月13日 星期六
下一代希望種子
聽說10/12有記者採訪高雄智冠和智樂堂,還好沒拍到我的座位XD
經過這幾個月發生許多事情:組織變動,公司方向,自己升任課長一職....等.
這幾個月目標都放在教材以及培訓人才,
自己所負責的工作慢慢交給新一代新人.
高雄人才的確難找,不過確實是有良好的原石,
目前已經在栽培兩人,未來會有另一位.
台灣有在研發引擎真的不多了,
雖然我沒待過買別人引擎的團隊研發遊戲,
但是自主研發引擎所知的知識以及團隊經驗是很驚人的!
只要研發單位能力不夠,馬上會反映到產品上.
所以自己花了半年的時間籌許多教材內容,
為了讓研發之火能持續燒下去.
不過也因為這樣,自己的能力也快速提升不少XD
遊戲產業是靠團隊在經營,不是單靠技術或個人英雄在經營的!
這句話時常在叮嚀著我.
希望課室能發展到將 美術 ,企劃 ,音樂 ,營運 ,QA 一起整合起來!
明年年底我能做到哪?盡力吧!
經過這幾個月發生許多事情:組織變動,公司方向,自己升任課長一職....等.
這幾個月目標都放在教材以及培訓人才,
自己所負責的工作慢慢交給新一代新人.
高雄人才的確難找,不過確實是有良好的原石,
目前已經在栽培兩人,未來會有另一位.
台灣有在研發引擎真的不多了,
雖然我沒待過買別人引擎的團隊研發遊戲,
但是自主研發引擎所知的知識以及團隊經驗是很驚人的!
只要研發單位能力不夠,馬上會反映到產品上.
所以自己花了半年的時間籌許多教材內容,
為了讓研發之火能持續燒下去.
不過也因為這樣,自己的能力也快速提升不少XD
遊戲產業是靠團隊在經營,不是單靠技術或個人英雄在經營的!
這句話時常在叮嚀著我.
希望課室能發展到將 美術 ,企劃 ,音樂 ,營運 ,QA 一起整合起來!
明年年底我能做到哪?盡力吧!
2012年6月14日 星期四
吸引法則
現在所待的公司是我退伍之後第一份工作,
也待了第五年,也成為公司最年輕的課長.
說實在對這官位不感到自豪,也不會有所眷戀.
坐這位子只是感到愈來愈無力,
連底下的小小福利都爭取不到.
想要把環境給弄好,往往大環境又是這樣.
雖然這過程集結很多戰友們,但是因為大環境關係,
一個一個陣亡.
自己也弄得也很累,前幾天也跟女友爭吵關於人生下一階段.
已經有兩位戰亡者,勸我離開這環境.
當然他們的好意我心領了.
自己有一些原因不能說離開就離開.
這裡還有一些戰友想待在我身邊學東西和做新東西.
我都很樂意跟他們一起合作,這就是我一直還待在這的最大原因.
也期望能幫底下創造出良好的成長環境.
但是今天的事情,讓我看破一些事情.
這段時間至少幫公司補好game engine的可怕斷層,
還有就是把剩下的專案給做完,算是公司對我的栽培.
未來還有什麼變數?! 就.....走一步算一步吧!
也待了第五年,也成為公司最年輕的課長.
說實在對這官位不感到自豪,也不會有所眷戀.
坐這位子只是感到愈來愈無力,
連底下的小小福利都爭取不到.
想要把環境給弄好,往往大環境又是這樣.
雖然這過程集結很多戰友們,但是因為大環境關係,
一個一個陣亡.
自己也弄得也很累,前幾天也跟女友爭吵關於人生下一階段.
已經有兩位戰亡者,勸我離開這環境.
當然他們的好意我心領了.
自己有一些原因不能說離開就離開.
這裡還有一些戰友想待在我身邊學東西和做新東西.
我都很樂意跟他們一起合作,這就是我一直還待在這的最大原因.
也期望能幫底下創造出良好的成長環境.
但是今天的事情,讓我看破一些事情.
這段時間至少幫公司補好game engine的可怕斷層,
還有就是把剩下的專案給做完,算是公司對我的栽培.
未來還有什麼變數?! 就.....走一步算一步吧!
2012年4月28日 星期六
Autodesk演講會
4/27跟一位美術動作主任一起去聽Autodesk演講會,
個人主要是去聽技術美術的主管的解說.
前面的演講者,個人不予置評.只能說我們家是用softimage的,
要做專業動畫的話,個人是推薦softimage或Maya.
最後演講者是壓軸,是講關於TERA專案中的TA職位和人物的渲染技術.
前者部分,讓我更加確定自己所走的方向是正確的.
目前公司TA的職務,也跑了將近有兩年了,不過始終只有一位,就是在下Orz
個人不只跑畫面提升,連跟美術相關的動作都一起去提升.
是滿累人的,不過對專案的品質提升和製作速度加快都是有正面的回應.
假使其他遊戲公司想要馬上丟入一位TA的職位,就能夠馬上有此效果?
答案是不可能.
這中間過程是那位演講者很多很多都沒提到,
他只是很簡單帶過[這職位很辛苦].
就算他提出來,天時地利不同也不一定都是用於每一間公司.
再者TERA是五年前規劃的,意思是說TA這職務至少跑了五年.
不過可以確定一點是當TA的人必須是能會溝通和奉獻,
幾乎不能有私心存在.
會場有人問起培訓和部門部分,說實在這要看每間公司的環境.
像我已經開始規劃培訓內容以及教材,開始有量產TA的規劃.
部門部分,當然是我的課室XD
後者人物渲染部分,老實講...他只是提概念,魔鬼就在細節裡.
一切細節都是商業機密XD
不過目前個人工作範圍已經不單純只有美術,還有企劃和營運.
要學的東西還很多, 才進遊戲業界第五年,人生路還很長,加油吧!
個人主要是去聽技術美術的主管的解說.
前面的演講者,個人不予置評.只能說我們家是用softimage的,
要做專業動畫的話,個人是推薦softimage或Maya.
最後演講者是壓軸,是講關於TERA專案中的TA職位和人物的渲染技術.
前者部分,讓我更加確定自己所走的方向是正確的.
目前公司TA的職務,也跑了將近有兩年了,不過始終只有一位,就是在下Orz
個人不只跑畫面提升,連跟美術相關的動作都一起去提升.
是滿累人的,不過對專案的品質提升和製作速度加快都是有正面的回應.
假使其他遊戲公司想要馬上丟入一位TA的職位,就能夠馬上有此效果?
答案是不可能.
這中間過程是那位演講者很多很多都沒提到,
他只是很簡單帶過[這職位很辛苦].
就算他提出來,天時地利不同也不一定都是用於每一間公司.
再者TERA是五年前規劃的,意思是說TA這職務至少跑了五年.
不過可以確定一點是當TA的人必須是能會溝通和奉獻,
幾乎不能有私心存在.
會場有人問起培訓和部門部分,說實在這要看每間公司的環境.
像我已經開始規劃培訓內容以及教材,開始有量產TA的規劃.
部門部分,當然是我的課室XD
後者人物渲染部分,老實講...他只是提概念,魔鬼就在細節裡.
一切細節都是商業機密XD
不過目前個人工作範圍已經不單純只有美術,還有企劃和營運.
要學的東西還很多, 才進遊戲業界第五年,人生路還很長,加油吧!
2012年2月17日 星期五
2011年11月28日 星期一
2011年11月12日 星期六
Mind Mapping
由於在弄一些教育訓練的事情,組長有提到Mind Mapping的訓練方式.
的確!我平常做事情都是這樣的思維.
希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).
這裡有一個免費軟體推薦一下:FreeMind
這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.
讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.
題外話,
說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,
唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD
細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD
現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.
對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,
假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,
跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....
再給我一點時間吧,一切都會結束的.
的確!我平常做事情都是這樣的思維.
希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).
這裡有一個免費軟體推薦一下:FreeMind
這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.
讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.
題外話,
說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,
唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD
細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD
現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.
對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,
假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,
跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....
再給我一點時間吧,一切都會結束的.
2011年7月25日 星期一
最速製程?
這一個月來,又創造另一個新製程。
是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。
不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。
因為只要有一方不配合,就有問題。
這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,
但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。
不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。
有多快?
我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,
骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。
套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。
頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!
這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。
不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。
還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,
又基於某些原因就不想提。
以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。
從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。
我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。
只是最近耐心愈來愈低了。
不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。
把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。
可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。
題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。
是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。
不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。
因為只要有一方不配合,就有問題。
這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,
但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。
不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。
有多快?
我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,
骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。
套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。
頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!
這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。
不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。
還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,
又基於某些原因就不想提。
以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。
從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。
我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。
只是最近耐心愈來愈低了。
不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。
把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。
可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。
題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。
2011年6月11日 星期六
感嘆呀...
這幾個禮拜再弄物理系統的優化,也觀察一些情況。
公司台上主打量產,台下要品質,再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。
再怎推量產製程,還得要過人這關,
就算我身為主任(代課長),也無法干涉其他部門的決定,
再加上跟美術觀念之間的差別,
漸漸開始採取比較消極的作法,因為我累了。
這幾天跟動畫部門的美術聊一下,
心中已經決定好關於臉部表情的製程研發,又是參考unreal 3XD。
我很感謝他們,帶給我不少靈感。
不過心中也下定決心不再搞研發了,高雄這邊只剩下我在弄而已。
再遇上一些不如意的事情,所以開始要慢慢轉換跑道,
就是好好當個主管來管理下面,因為很少時間去關心他們,
很多時間花在美術製程與溝通。
想起當初接下TD的職務,有如同神鬼寓言3當上國王時,
你要選擇善良國王呢?還是選擇邪惡國王?
只能說善良國王不好當。在遊戲上,我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。
發覺到....邪惡國王很好當,極度有S的屬性。
最後,物理系統算是我最後的代表製程,只要有時間,
私底下會試試想弄的製程,比如說這個:APB online。
公司台上主打量產,台下要品質,再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。
再怎推量產製程,還得要過人這關,
就算我身為主任(代課長),也無法干涉其他部門的決定,
再加上跟美術觀念之間的差別,
漸漸開始採取比較消極的作法,因為我累了。
這幾天跟動畫部門的美術聊一下,
心中已經決定好關於臉部表情的製程研發,又是參考unreal 3XD。
我很感謝他們,帶給我不少靈感。
不過心中也下定決心不再搞研發了,高雄這邊只剩下我在弄而已。
再遇上一些不如意的事情,所以開始要慢慢轉換跑道,
就是好好當個主管來管理下面,因為很少時間去關心他們,
很多時間花在美術製程與溝通。
想起當初接下TD的職務,有如同神鬼寓言3當上國王時,
你要選擇善良國王呢?還是選擇邪惡國王?
只能說善良國王不好當。在遊戲上,我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。
發覺到....邪惡國王很好當,極度有S的屬性。
最後,物理系統算是我最後的代表製程,只要有時間,
私底下會試試想弄的製程,比如說這個:APB online。
2011年4月27日 星期三
胃口愈來愈大了
老闆對於這次的美術觀摩會,要求愈來愈高了。
尤其是新專案的要求,就要看到新東西,不喜歡有武俠風。
心想:場景在前幾個月有新技術導入,怎還不夠呀~
唉~要趕量又要有新東西,會累死人的。
動作、人物兩方跑就已經快不行了,還加上一個場景要跑....。
還被「偽救世主」搞亂動作製程,弄到自身爆氣,
還說出「不幹了」的氣話。
最後跟兩位製作人談談心,穩定不少心情,本來還想直接找老闆。
不過好消息的是物理系統終於有初步的進展,
參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程,
尤其在3D軟體中的clothing設定,滿方便的作法,
就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。
滿不錯的想法,之前在age engine有想過,但是不知道要怎弄,
看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗,
就把這些特性給抄過來XD。
架構上比之前寫的物理系統更好!
動作美術對物理的導入相當高興,也談到擠乳的效果XD
那個是可以做,不過先把基本盤給磨好吧~
大家在討論的過程,提出不少想法,
深深感覺到.....這就是研發呀~而且是大家一起努力,
這就是我想要的team work。
那個demo內容是mocap + clothing + rag doll,還需要更密集的磨合。
尤其是新專案的要求,就要看到新東西,不喜歡有武俠風。
心想:場景在前幾個月有新技術導入,怎還不夠呀~
唉~要趕量又要有新東西,會累死人的。
動作、人物兩方跑就已經快不行了,還加上一個場景要跑....。
還被「偽救世主」搞亂動作製程,弄到自身爆氣,
還說出「不幹了」的氣話。
最後跟兩位製作人談談心,穩定不少心情,本來還想直接找老闆。
不過好消息的是物理系統終於有初步的進展,
參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程,
尤其在3D軟體中的clothing設定,滿方便的作法,
就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。
滿不錯的想法,之前在age engine有想過,但是不知道要怎弄,
看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗,
就把這些特性給抄過來XD。
架構上比之前寫的物理系統更好!
動作美術對物理的導入相當高興,也談到擠乳的效果XD
那個是可以做,不過先把基本盤給磨好吧~
大家在討論的過程,提出不少想法,
深深感覺到.....這就是研發呀~而且是大家一起努力,
這就是我想要的team work。
那個demo內容是mocap + clothing + rag doll,還需要更密集的磨合。
2011年3月13日 星期日
在電視上,看到公司的產品
好像前兩個禮拜有採訪人員做訪問。
終於看到採訪內容了XD
網址:飄邈之旅online (9:30)
雖然它飄了很久,不過還是很高興它在台灣上市了。
個人沒有參與此專案,參與的程式大部分都是在新加坡,
除了影片上的panpan。
影片的最後合照,本來要入鏡的,因為我人在美術那邊忙事情,
所以他們找不到我。
不過也好,我那時很阿宅,留了好幾個月的頭髮,可以綁辮子了,
直到昨天才去剪頭髮。
很久沒PO文了,最近除了在優化引擎的效能之外,
還開了skinning lod的製程。
在家空閒時間看了ado.net和平行運算的技術(cuda)以及vsto。
最近開始翻起之前age engine導入的物理系統,想開始導入到新專案上,
主要physX有做優化,再加上引擎有優化的動作,
而且對製程上和美術的創意有很大的幫助,讓我有想導入的念頭。
age engine的render部分還不會導入,所以動態光影自然不會有支援,
因為會改很大,而且對製程不會有很大的幫助,只是畫面上的提升,
現在有ao撐著,可以檔好幾年。
未來也會想導入這製程,滿讓我感興趣的,
我想「動X聞」也沒這道製程吧XD。
網址:Grow Rig System
剛好可以整合我寫的auto rigging。
最後希望公司的產品能在台灣有好的發展。
終於看到採訪內容了XD
網址:飄邈之旅online (9:30)
雖然它飄了很久,不過還是很高興它在台灣上市了。
個人沒有參與此專案,參與的程式大部分都是在新加坡,
除了影片上的panpan。
影片的最後合照,本來要入鏡的,因為我人在美術那邊忙事情,
所以他們找不到我。
不過也好,我那時很阿宅,留了好幾個月的頭髮,可以綁辮子了,
直到昨天才去剪頭髮。
很久沒PO文了,最近除了在優化引擎的效能之外,
還開了skinning lod的製程。
在家空閒時間看了ado.net和平行運算的技術(cuda)以及vsto。
最近開始翻起之前age engine導入的物理系統,想開始導入到新專案上,
主要physX有做優化,再加上引擎有優化的動作,
而且對製程上和美術的創意有很大的幫助,讓我有想導入的念頭。
age engine的render部分還不會導入,所以動態光影自然不會有支援,
因為會改很大,而且對製程不會有很大的幫助,只是畫面上的提升,
現在有ao撐著,可以檔好幾年。
未來也會想導入這製程,滿讓我感興趣的,
我想「動X聞」也沒這道製程吧XD。
網址:Grow Rig System
剛好可以整合我寫的auto rigging。
最後希望公司的產品能在台灣有好的發展。
2011年1月25日 星期二
適應期
剛上任不久,不太習慣處理行政上的工作項。
在專案上還是老樣子,處理的還不錯。
只是會議一直開一直開,想專心弄好製程,只能斷斷續續去處理。
主要底下的組員沒辦法吃我這塊,只能到104找人才XD。
ao部分已經教給美術了,工作量少了一些。
auto rigging部分,還在測試階段中,
這工具對動作製程來講是個可怕的怪物,量產動作非靠這不可!
我的作法跟這相似:Auto rigging。UI沒有用flash啦XD。
體型客制化部分,要做到FFXIV那樣由base延伸出來是沒有什麼多大問題,
可別以為只是縮放骨頭那樣簡單的作法XD。
最後,很多時間和心力花在處理人的問題,
說到這點真的很頭痛,還好製作人幫我負擔這事情,
不然我這邊很難有新東西出來。
因為我們部門算是技術與推銷還有客後服務三點之間的微妙感覺XD
PS:有些製程是建立在技術上。
在專案上還是老樣子,處理的還不錯。
只是會議一直開一直開,想專心弄好製程,只能斷斷續續去處理。
主要底下的組員沒辦法吃我這塊,只能到104找人才XD。
ao部分已經教給美術了,工作量少了一些。
auto rigging部分,還在測試階段中,
這工具對動作製程來講是個可怕的怪物,量產動作非靠這不可!
我的作法跟這相似:Auto rigging。UI沒有用flash啦XD。
體型客制化部分,要做到FFXIV那樣由base延伸出來是沒有什麼多大問題,
可別以為只是縮放骨頭那樣簡單的作法XD。
最後,很多時間和心力花在處理人的問題,
說到這點真的很頭痛,還好製作人幫我負擔這事情,
不然我這邊很難有新東西出來。
因為我們部門算是技術與推銷還有客後服務三點之間的微妙感覺XD
PS:有些製程是建立在技術上。
2010年12月2日 星期四
升官了!
今天被老闆直接任命當組長。
老闆開新的部門給我去運作,
雖然新部門的名稱未定,
老闆說出來的部門名稱也滿不專業的感覺XD。
部門名稱還可以再討論。
也定好我的搭檔一起來把這部門給弄好,
這部門是個小齒輪,是位於大齒輪與大齒輪之間做轉動。
想想剛進入公司時,壓根不可能會升組長以上。
沒想到老闆親自下來高雄坐鎮,
帶領著公司一步一腳印踏實走下去,
不會像以前飄移不定,政策搖擺。
現在我們這層樓一整個都「精實」起來,
想說每天早上是否要原地踏步然後開始精神答數XD
2010/12/31 更新:
人事令下來了,最後是官階二級跳升為主任(代課長)。
這結果滿出乎我意外。公司也願意大力栽培我,那我也會盡心盡力去努力。
老闆開新的部門給我去運作,
雖然新部門的名稱未定,
老闆說出來的部門名稱也滿不專業的感覺XD。
部門名稱還可以再討論。
也定好我的搭檔一起來把這部門給弄好,
這部門是個小齒輪,是位於大齒輪與大齒輪之間做轉動。
想想剛進入公司時,壓根不可能會升組長以上。
沒想到老闆親自下來高雄坐鎮,
帶領著公司一步一腳印踏實走下去,
不會像以前飄移不定,政策搖擺。
現在我們這層樓一整個都「精實」起來,
想說每天早上是否要原地踏步然後開始精神答數XD
2010/12/31 更新:
人事令下來了,最後是官階二級跳升為主任(代課長)。
這結果滿出乎我意外。公司也願意大力栽培我,那我也會盡心盡力去努力。
2010年11月25日 星期四
2010年11月11日 星期四
從小細節做起
這幾天都在新增shader。
雖然都是以前寫過的,不過用在專案上倒是第一次,滿高興的。
其中rim lighting滿讓我驚訝的。
我舊有的blog就有寫到此效果,很早以前寫的。
第一次接觸是Team Fortress 2,所以認為應該用在卡通風格,
其實慢慢寫實風也開始用到,
從早期的昱泉作的流星online,到最近的瑪奇英雄傳和橘子作的Core Blaze
以及九陰真經。
效果上,瑪奇表現的比較好。
我寫的rim lighting美術也接受使用,滿高興的XD
接下來也寫了height fog效果,
這是UDK上的效果之一,雖然不能做到像UDK彈性大,效果逼真。
不過再加上AO效果之後,也衍延出另一個效果,美術們都很喜歡。
我也要開始重新回到AO製成的進度,
趕快把他給完成,只剩下修正和新增功能。
最後,感謝動畫組的人的提供建議,給我不少靈感。
他們用UDK相當順手,果然這類的工具給CG業界的美術比較好上手。
雖然都是以前寫過的,不過用在專案上倒是第一次,滿高興的。
其中rim lighting滿讓我驚訝的。
我舊有的blog就有寫到此效果,很早以前寫的。
第一次接觸是Team Fortress 2,所以認為應該用在卡通風格,
其實慢慢寫實風也開始用到,
從早期的昱泉作的流星online,到最近的瑪奇英雄傳和橘子作的Core Blaze
以及九陰真經。
效果上,瑪奇表現的比較好。
我寫的rim lighting美術也接受使用,滿高興的XD
接下來也寫了height fog效果,
這是UDK上的效果之一,雖然不能做到像UDK彈性大,效果逼真。
不過再加上AO效果之後,也衍延出另一個效果,美術們都很喜歡。
我也要開始重新回到AO製成的進度,
趕快把他給完成,只剩下修正和新增功能。
最後,感謝動畫組的人的提供建議,給我不少靈感。
他們用UDK相當順手,果然這類的工具給CG業界的美術比較好上手。
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