4/27跟一位美術動作主任一起去聽Autodesk演講會,
個人主要是去聽技術美術的主管的解說.
前面的演講者,個人不予置評.只能說我們家是用softimage的,
要做專業動畫的話,個人是推薦softimage或Maya.
最後演講者是壓軸,是講關於TERA專案中的TA職位和人物的渲染技術.
前者部分,讓我更加確定自己所走的方向是正確的.
目前公司TA的職務,也跑了將近有兩年了,不過始終只有一位,就是在下Orz
個人不只跑畫面提升,連跟美術相關的動作都一起去提升.
是滿累人的,不過對專案的品質提升和製作速度加快都是有正面的回應.
假使其他遊戲公司想要馬上丟入一位TA的職位,就能夠馬上有此效果?
答案是不可能.
這中間過程是那位演講者很多很多都沒提到,
他只是很簡單帶過[這職位很辛苦].
就算他提出來,天時地利不同也不一定都是用於每一間公司.
再者TERA是五年前規劃的,意思是說TA這職務至少跑了五年.
不過可以確定一點是當TA的人必須是能會溝通和奉獻,
幾乎不能有私心存在.
會場有人問起培訓和部門部分,說實在這要看每間公司的環境.
像我已經開始規劃培訓內容以及教材,開始有量產TA的規劃.
部門部分,當然是我的課室XD
後者人物渲染部分,老實講...他只是提概念,魔鬼就在細節裡.
一切細節都是商業機密XD
不過目前個人工作範圍已經不單純只有美術,還有企劃和營運.
要學的東西還很多, 才進遊戲業界第五年,人生路還很長,加油吧!
FastScene
7 個月前
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