2011年7月25日 星期一

最速製程?

這一個月來,又創造另一個新製程。

是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。

不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。

因為只要有一方不配合,就有問題。

這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,

但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。

不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。

有多快?

我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,

骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。

套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。

頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!

這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。

不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。

還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,

又基於某些原因就不想提。

以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。

從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。

我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。

只是最近耐心愈來愈低了。

不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。

把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。

可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。

題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。

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