2010年6月21日 星期一

澎湖之旅

上禮拜三開始我的四天三夜的澎湖之旅,

住宿方面是在女友家,因為她是澎湖人XD

從一開始作飛機,這算是我第一次作飛機,

感覺相當緊張,尤其是遇到亂流而像在做雲霄飛車的時候。

不過滿失望的,不是大台那種而是雙螺旋小台的飛機。

到了澎湖之後,第一天是拜見對方父母之外,就是看電視休息。

第二天就是開始旅遊了,

首先到達水族館,剛進去就遇到海龜,超級可愛的。



還有海底隧道,雖然很短但是相當的漂亮。

最後買了一條珍珠手鍊送給女友。

然後在到活了三百多年的古榕樹,看到那顆樹滿嚇人的,

無法用言語形容。我們在那邊吃燒酒螺和仙人掌冰淇淋。

最後就去看鯨魚洞:注意音量



晚上剛好澎湖有煙火秀,由於容量太大所以不能上傳。

第三天下午就去海上牧場,過程是坐船去,

在那邊吃牡蠣和釣海鱺。

牡蠣滿好吃的,我的某位同事吃到拉肚子XD

個人是釣到海鱺,釣魚可是有技巧的。



第三天晚上,一個人獨自在房間看電視,

女友在跟家人play到凌晨一點半= =

第四天就準備作飛機回家。

2010年6月13日 星期日

美術研發-動作

大概花了兩個月的時間,瞭解美術在動作上的製作。

動作這塊滿大的,有許許多多的資訊等著我去看,

就以Rigging來講,就有很多的學問在了,現在這塊尚未完成,

如何寫script做到Auto Rigging,就夠研究了(笑)。

還好友去參考valve所做的auto rigging,給我很大的幫助。

回到主題,這次主要講解動作如何作reuse之外,

還有怎去使用motion capture套入到xsi,並且作編輯動作。

公司有買配備但是遲遲無法用在遊戲上,是滿可惜的。

問一下原因在於卡在mocap data 無法在xsi作細微編輯動作。

其實這很好解決的,xsi許多功能都滿適合遊戲的,只是沒人去挖。

除了這之外,個人寫了compress keyframe的工具,

很大部分也是靠xsi幫忙,

可以在xsi看出壓縮前和後的動作差別,以節省記憶體的使用量。

就舉一個我們製作的boss例子:

輸出163根bones,總共要吃2萬2千個keyframe,

被我一壓之後剩下1098個keyframe,

輸出效果幾乎跟原本的差不多XD

所以一隻人物擁有一千根bones,不再是夢想XD

往後幾個月還會繼續研究動作這塊領域,滿好玩的。

2010年5月31日 星期一

Hair shader

今天試著作頭髮的shader,搞到快下班就弄好。

結果發現到...原來引擎已經有支援此shader了Orz

只是差別在於我這是用算的且可以染色,另一個是查表方式。

讓我想作的原因是看了這文章:End of Eternity

因為它有用normal map而且想省資源的動機。








這shader會不會用到專案上,就不得而知了XD

查表的話,自己另外在寫一個。

不會隨著燈光方向而改變specular light,原本引擎會隨著燈光作改變,

那自己作一個不一樣的,也可在XSI拉Render Tree,

往後讓美術人員即時看一下成果。



看上圖的燈光就清楚了。

2010年5月21日 星期五

美術研發計畫

這幾個禮拜忙到昏天暗地,原因在於我推出此計畫(如標題)。

為了提升美術專業技能和改善不良的製作流程所提出來的。

首先,相當感謝高層很贊同我的作法,尤其是我的上司。

這次首先推關於normal map的製作流程,

集合美術的key man,再加上我來一起共同製作normal map。

我對normal map的製作方式研究得很透徹,

不管是正確方式還是「邪魔歪道」,我都嘗試過了。

因為上司的一句話,讓我及時走回正途,要不然會走火入魔。

這次很確定是用Zbrush來雕刻高模。

已經有幾個作品產生出來了,遇到許多問題也克服掉了。

讓我覺得對於製作normal map最困難的地方,

不是雕刻的功夫而是「眉角」(台)。

簡單說只要弄錯一個步驟所產生的normal map就會爛掉,

尤其是切UV時候。

再過幾個禮拜,個人會再推關於動作的製作流程,

所以現在在看相關資料,

自己已經會架骨架拉控制器,調整skin weight...等。

還有其他很多東西要導入以及修改,

恩....好忙XD

2010年5月9日 星期日

到底有沒有戴安全帽?!

昨天看到一則很有趣的新聞,關於某女鄉民騎摩托車時,

到底有沒有戴安全帽?!看了女鄉民的解說,

給我的感覺是...她好像沒有錯,是警察的問題。

但是我看到這個照片時,讓我覺得是....警察是對的!

yahoo新聞:照片為憑不夠!科學分析比對 逼她認錯

我也來科學分析一下,請看這網址:

Anisotropic Shader For Hair


應該看出來哪裡有問題吧~

我以這樣的說法對我女友講時,

女友跟我說:聽到你這翻言論就知道 你是工作狂

恩.......XD


2010年4月28日 星期三

測試detial map + normal map效果

繼續上一篇資訊,我多加入detialmap和gloss map(自己作的資訊)。

前者是增加細微的資訊,後者是控制high light強度。

當然要改一下shader code,比較困難是normal map和detial map結合。

test for:






最後一張,我把靜頭拉到最近,

可以看到細微和normal map產生光影的部分:




我忘了加上AO資訊,以下是添加AO:







detial map的AO,我懶得去算,也不太需要似的。

2010 / 4 / 29 更新:

關於皮膚和衣服的模擬,自己稍微作一下測試,

原圖是256 * 256,我把鏡頭拉到最近,

可以看出來上面是皮膚下面是衣服的一小部分,

中間模糊掉算是測試一下沒有支援detial map的成像。



趁現在很閒的時候,作一些lighting的東西XD

2010年4月27日 星期二

測試一下ambient occlusion + normal map + diffuse map

好久沒寫shader code了,這次小試一下身手,

跟平常不一樣的是有AO的資訊加入到lighting。

以下的資訊都是自己動手產生的:

diffuse map



normal map :



ambient occlusion map :


Test for:


有注意到的話,這張是無接縫貼圖。

我故意弄成像衣服的皺折樣子,不太像stone該有的紋路XD

個人滿想弄次世代的東西,主要是專案上的進度,

還有其他一些雜七雜八的問題,都來不及搬上檯面。

對呀,還有SSAO和PSSM以及動態光源的東西,

技術上已經克服掉了,只剩下整合的部份,

這部份往往是最雜最麻煩的事情。

自己身上綁太多技術東西了,結果來不及送上市場上XD

課長說我:實做很強,但是架構整合要加強。

說實在,到公司也沒作過很多關於架構上的東西,

很多都是實做技術性東西,還有擦別人的屁屁。

當上TD之後,嗯...我會累死,不過很快樂XD。