今天試著作頭髮的shader,搞到快下班就弄好。
結果發現到...原來引擎已經有支援此shader了Orz
只是差別在於我這是用算的且可以染色,另一個是查表方式。
讓我想作的原因是看了這文章:End of Eternity
因為它有用normal map而且想省資源的動機。
這shader會不會用到專案上,就不得而知了XD
查表的話,自己另外在寫一個。
不會隨著燈光方向而改變specular light,原本引擎會隨著燈光作改變,
那自己作一個不一樣的,也可在XSI拉Render Tree,
往後讓美術人員即時看一下成果。
看上圖的燈光就清楚了。
FastScene
7 個月前
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