昨天星期日,跟高中的老朋友在小萱萱店裡聊聊天。
太久沒跟他聊天了,大概有相隔4~5年吧。
因為他才剛台大研究所畢業,所以才抽一天的時間回來看我,
他隔天又要回台北的學校處理一些事情。
在我所認識的朋友裡,是第二位高名氣的學校,
第一位的話,就是大學同學,他現在在台大讀博士班,在網路上頗有名氣,
連我們製作人都有注意此人XD。
回到主題,
那天談的內容,有愛情、工作、創業,還有其他人的近況。
當他提到創業時,滿讓我驚訝的!
我所認識的所有朋友,沒人敢提想創業,很多要嘛就是考公家居多。
讓我感到驚訝的是他的家境和個性上,
我一直以為他是屬於忠厚老實型所會過的人生,真是小看他了XD
當然我也提一些關於創業的意見。這條路是很驚險的。
也希望他能夠慢慢實現自己的夢想:大型全自動管理的精緻農業工廠。
跟他聊了有快5個小時,只有這個話題滿讓我驚訝的XD。
PS:這次不聊工作,下次在聊關於物理引擎的最新突破進展吧~
2009年8月6日 星期四
一些改變
最近把render engine弄到一個境界了,對於online game來說,
差不多已經是極致了,再搞下去只能做console game了XD。
剩下來就是跟美術去磨和,但是也要等到專案啟動才行。
在這之前,接受上司的命令去搞物理引擎,我當然很爽快的接下來。
這塊也是往後online game的主流,而且又有挑戰性,
趁現在年輕有體力和腦力時,盡量去搞,
以後老了,就用嘴砲寫程式XD。
規劃上,已經大致上是沒問題,比較擔心的是cloth和hair部分。
第一階段不會做到全場場景的物理運算,不過那也是最後階段。
以這款在E3 2009受到注目的遊戲為例:UNCHARTED2
其實物理引擎,並不只是增加遊戲性,還有視覺上也是。
現在只剩下我在「全力」搞新技術,其他人都有雜事在身上,
不能讓他們給失望,因為自己就是沒雜事才能作我喜歡的事情:研發。
差不多已經是極致了,再搞下去只能做console game了XD。
剩下來就是跟美術去磨和,但是也要等到專案啟動才行。
在這之前,接受上司的命令去搞物理引擎,我當然很爽快的接下來。
這塊也是往後online game的主流,而且又有挑戰性,
趁現在年輕有體力和腦力時,盡量去搞,
以後老了,就用嘴砲寫程式XD。
規劃上,已經大致上是沒問題,比較擔心的是cloth和hair部分。
第一階段不會做到全場場景的物理運算,不過那也是最後階段。
以這款在E3 2009受到注目的遊戲為例:UNCHARTED2
其實物理引擎,並不只是增加遊戲性,還有視覺上也是。
現在只剩下我在「全力」搞新技術,其他人都有雜事在身上,
不能讓他們給失望,因為自己就是沒雜事才能作我喜歡的事情:研發。
2009年7月20日 星期一
追上今世代繪圖技術
去年,也就是2008的
3D遊戲中,以HDR、動態影子、NormalMap,為三大神器。
而新世代的技術,
也就是PS3和Xbox360常用的技術:GI(Global Illumination)
也就是我今年的最後目標。
以「ソニック ワールドアドベンチャー」(簡稱ソニックWA)的遊戲中,
大量使用GI技術、「放射輝度ボリューム 」(Irradiance Volume)兩種。
這兩種技術,讓我滿驚訝!
因為除了逼真之外,也可以讓美術減少許多功夫。
不過這要研究的話,要花大量的時間,
因為要從底層到工具層開始打造,而且這當中有許多的技術去組合而成。
只能慢慢來(笑)
3D遊戲中,以HDR、動態影子、NormalMap,為三大神器。
而新世代的技術,
也就是PS3和Xbox360常用的技術:GI(Global Illumination)
也就是我今年的最後目標。
以「ソニック ワールドアドベンチャー」(簡稱ソニックWA)的遊戲中,
大量使用GI技術、「放射輝度ボリューム 」(Irradiance Volume)兩種。
這兩種技術,讓我滿驚訝!
因為除了逼真之外,也可以讓美術減少許多功夫。
不過這要研究的話,要花大量的時間,
因為要從底層到工具層開始打造,而且這當中有許多的技術去組合而成。
只能慢慢來(笑)
2009年7月12日 星期日
PSSM(Parallel-Split Shadow Maps)
今天總算把PSSM完成了差不多了,
用了512*512的大小,就可以做出很高品質的全場景影子。
在製作的過程,遇到不少問題,
不過也因此而對shadow map有相當的認知,
以前遇到這個都會刻意避開,這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。
現在render engine已經全面支援動態「光影」了,我想上司一定很高興XD。
接下來還剩下一個問題,就是在某一光源向量時,
shadow map會全跑掉不見。
以下是我在看的資料,有興趣者可以去看:
Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs
Parallel-Split Shadow Maps
PS:未來有時間的話,會嘗試導入VSM,也就是PSSM + VSM。
//////////2009 / 7 / 20
已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了,
果然是projection matrix那邊的問題。
至於效能上,大致上會跟nvidia文件所說的,receive方面,只有terrain。
要做到receive object的話,效能上要多多考量,並不是作不到。
現在engine上,已經有靜態光影和動態光影,只要這兩種相互輔助,
在場景設計上,會有相當大的彈性。
比如:非副本的場景,只有靜態光影;反之,副本就是全方面動態光影。
用了512*512的大小,就可以做出很高品質的全場景影子。
在製作的過程,遇到不少問題,
不過也因此而對shadow map有相當的認知,
以前遇到這個都會刻意避開,這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。
現在render engine已經全面支援動態「光影」了,我想上司一定很高興XD。
接下來還剩下一個問題,就是在某一光源向量時,
shadow map會全跑掉不見。
以下是我在看的資料,有興趣者可以去看:
Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs
Parallel-Split Shadow Maps
PS:未來有時間的話,會嘗試導入VSM,也就是PSSM + VSM。
//////////2009 / 7 / 20
已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了,
果然是projection matrix那邊的問題。
至於效能上,大致上會跟nvidia文件所說的,receive方面,只有terrain。
要做到receive object的話,效能上要多多考量,並不是作不到。
現在engine上,已經有靜態光影和動態光影,只要這兩種相互輔助,
在場景設計上,會有相當大的彈性。
比如:非副本的場景,只有靜態光影;反之,副本就是全方面動態光影。
2009年6月26日 星期五
重大巨變
因為公司最上層的命令,導致次世代引擎要暫時終止開發,
而將主力人才放在重要的專案上。(唉~說起來很複雜)
個人估計最快大概要一年之後,最晚是明年年底才能繼續開發。
我們依造scrum的敏捷開發流程中,跑了8次sprint,
如果繼續跑下去是可以達到我們目標了,唉~可惜。
看著大陸的技術崛起,以劍俠3 OL和天驕3為例,
開始不禁擔心起台灣的水準了。
等到他們的render engine已經達到定位了,就會開始往其他方向發展了,
我們連第一步還沒踏出去,何來的下一步。
個人這幾天都在思考,自己必須要為更遠的目標而踏下第一步。
而將主力人才放在重要的專案上。(唉~說起來很複雜)
個人估計最快大概要一年之後,最晚是明年年底才能繼續開發。
我們依造scrum的敏捷開發流程中,跑了8次sprint,
如果繼續跑下去是可以達到我們目標了,唉~可惜。
看著大陸的技術崛起,以劍俠3 OL和天驕3為例,
開始不禁擔心起台灣的水準了。
等到他們的render engine已經達到定位了,就會開始往其他方向發展了,
我們連第一步還沒踏出去,何來的下一步。
個人這幾天都在思考,自己必須要為更遠的目標而踏下第一步。
2009年6月10日 星期三
Memory leak!
這幾天我的同事(JC)遇到關於記憶體的bug,
我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。
這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,
還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。
還可以看到source code!it's good
可惜我只能拿30天去玩Orz。
我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。
這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,
還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。
還可以看到source code!it's good
可惜我只能拿30天去玩Orz。
工具終於快出第一版了!
事隔兩個月多,第一個版本的工具要釋出了!
這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。
此工具是給美術人員去使用的。
除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。
就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。
不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,
當然shader code也是要寫。
恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。
看看六月底能作多少算多少。
這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。
此工具是給美術人員去使用的。
除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。
就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。
不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,
當然shader code也是要寫。
恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。
看看六月底能作多少算多少。
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