2009年8月31日 星期一

跟老朋友交談

昨天星期日,跟高中的老朋友在小萱萱店裡聊聊天。

太久沒跟他聊天了,大概有相隔4~5年吧。

因為他才剛台大研究所畢業,所以才抽一天的時間回來看我,

他隔天又要回台北的學校處理一些事情。

在我所認識的朋友裡,是第二位高名氣的學校,

第一位的話,就是大學同學,他現在在台大讀博士班,在網路上頗有名氣,

連我們製作人都有注意此人XD。

回到主題,

那天談的內容,有愛情、工作、創業,還有其他人的近況。

當他提到創業時,滿讓我驚訝的!

我所認識的所有朋友,沒人敢提想創業,很多要嘛就是考公家居多。

讓我感到驚訝的是他的家境和個性上,

我一直以為他是屬於忠厚老實型所會過的人生,真是小看他了XD

當然我也提一些關於創業的意見。這條路是很驚險的。

也希望他能夠慢慢實現自己的夢想:大型全自動管理的精緻農業工廠。

跟他聊了有快5個小時,只有這個話題滿讓我驚訝的XD。

PS:這次不聊工作,下次在聊關於物理引擎的最新突破進展吧~

2009年8月6日 星期四

一些改變

最近把render engine弄到一個境界了,對於online game來說,

差不多已經是極致了,再搞下去只能做console game了XD。

剩下來就是跟美術去磨和,但是也要等到專案啟動才行。

在這之前,接受上司的命令去搞物理引擎,我當然很爽快的接下來。

這塊也是往後online game的主流,而且又有挑戰性,

趁現在年輕有體力和腦力時,盡量去搞,

以後老了,就用嘴砲寫程式XD。

規劃上,已經大致上是沒問題,比較擔心的是cloth和hair部分。

第一階段不會做到全場場景的物理運算,不過那也是最後階段。

以這款在E3 2009受到注目的遊戲為例:UNCHARTED2

其實物理引擎,並不只是增加遊戲性,還有視覺上也是。

現在只剩下我在「全力」搞新技術,其他人都有雜事在身上,

不能讓他們給失望,因為自己就是沒雜事才能作我喜歡的事情:研發。

2009年7月20日 星期一

追上今世代繪圖技術

去年,也就是2008的

3D遊戲中,以HDR、動態影子、NormalMap,為三大神器。

而新世代的技術,

也就是PS3和Xbox360常用的技術:GI(Global Illumination)

也就是我今年的最後目標。

以「ソニック ワールドアドベンチャー」(簡稱ソニックWA)的遊戲中,

大量使用GI技術、「放射輝度ボリューム 」(Irradiance Volume)兩種。

這兩種技術,讓我滿驚訝!

因為除了逼真之外,也可以讓美術減少許多功夫。

不過這要研究的話,要花大量的時間,

因為要從底層到工具層開始打造,而且這當中有許多的技術去組合而成。

只能慢慢來(笑)

2009年7月12日 星期日

PSSM(Parallel-Split Shadow Maps)

今天總算把PSSM完成了差不多了,

用了512*512的大小,就可以做出很高品質的全場景影子。

在製作的過程,遇到不少問題,

不過也因此而對shadow map有相當的認知,

以前遇到這個都會刻意避開,這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。

現在render engine已經全面支援動態「光影」了,我想上司一定很高興XD。

接下來還剩下一個問題,就是在某一光源向量時,

shadow map會全跑掉不見。


以下是我在看的資料,有興趣者可以去看:

Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs

Parallel-Split Shadow Maps


PS:未來有時間的話,會嘗試導入VSM,也就是PSSM + VSM

//////////2009 / 7 / 20

已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了,

果然是projection matrix那邊的問題。

至於效能上,大致上會跟nvidia文件所說的,receive方面,只有terrain。

要做到receive object的話,效能上要多多考量,並不是作不到。

現在engine上,已經有靜態光影和動態光影,只要這兩種相互輔助,

在場景設計上,會有相當大的彈性。

比如:非副本的場景,只有靜態光影;反之,副本就是全方面動態光影。

2009年6月26日 星期五

重大巨變

因為公司最上層的命令,導致次世代引擎要暫時終止開發,

而將主力人才放在重要的專案上。(唉~說起來很複雜)

個人估計最快大概要一年之後,最晚是明年年底才能繼續開發。

我們依造scrum的敏捷開發流程中,跑了8次sprint,

如果繼續跑下去是可以達到我們目標了,唉~可惜。

看著大陸的技術崛起,以劍俠3 OL和天驕3為例,

開始不禁擔心起台灣的水準了。

等到他們的render engine已經達到定位了,就會開始往其他方向發展了,

我們連第一步還沒踏出去,何來的下一步。

個人這幾天都在思考,自己必須要為更遠的目標而踏下第一步。

2009年6月10日 星期三

Memory leak!

這幾天我的同事(JC)遇到關於記憶體的bug,

我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。

這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,

還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。

還可以看到source code!it's good

可惜我只能拿30天去玩Orz。

工具終於快出第一版了!

事隔兩個月多,第一個版本的工具要釋出了!

這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。

此工具是給美術人員去使用的。

除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。

就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。

不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,

當然shader code也是要寫。

恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。

看看六月底能作多少算多少。