今天總算把PSSM完成了差不多了,
用了512*512的大小,就可以做出很高品質的全場景影子。
在製作的過程,遇到不少問題,
不過也因此而對shadow map有相當的認知,
以前遇到這個都會刻意避開,這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。
現在render engine已經全面支援動態「光影」了,我想上司一定很高興XD。
接下來還剩下一個問題,就是在某一光源向量時,
shadow map會全跑掉不見。
以下是我在看的資料,有興趣者可以去看:
Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs
Parallel-Split Shadow Maps
PS:未來有時間的話,會嘗試導入VSM,也就是PSSM + VSM。
//////////2009 / 7 / 20
已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了,
果然是projection matrix那邊的問題。
至於效能上,大致上會跟nvidia文件所說的,receive方面,只有terrain。
要做到receive object的話,效能上要多多考量,並不是作不到。
現在engine上,已經有靜態光影和動態光影,只要這兩種相互輔助,
在場景設計上,會有相當大的彈性。
比如:非副本的場景,只有靜態光影;反之,副本就是全方面動態光影。
FastScene
9 個月前
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