4/27跟一位美術動作主任一起去聽Autodesk演講會,
個人主要是去聽技術美術的主管的解說.
前面的演講者,個人不予置評.只能說我們家是用softimage的,
要做專業動畫的話,個人是推薦softimage或Maya.
最後演講者是壓軸,是講關於TERA專案中的TA職位和人物的渲染技術.
前者部分,讓我更加確定自己所走的方向是正確的.
目前公司TA的職務,也跑了將近有兩年了,不過始終只有一位,就是在下Orz
個人不只跑畫面提升,連跟美術相關的動作都一起去提升.
是滿累人的,不過對專案的品質提升和製作速度加快都是有正面的回應.
假使其他遊戲公司想要馬上丟入一位TA的職位,就能夠馬上有此效果?
答案是不可能.
這中間過程是那位演講者很多很多都沒提到,
他只是很簡單帶過[這職位很辛苦].
就算他提出來,天時地利不同也不一定都是用於每一間公司.
再者TERA是五年前規劃的,意思是說TA這職務至少跑了五年.
不過可以確定一點是當TA的人必須是能會溝通和奉獻,
幾乎不能有私心存在.
會場有人問起培訓和部門部分,說實在這要看每間公司的環境.
像我已經開始規劃培訓內容以及教材,開始有量產TA的規劃.
部門部分,當然是我的課室XD
後者人物渲染部分,老實講...他只是提概念,魔鬼就在細節裡.
一切細節都是商業機密XD
不過目前個人工作範圍已經不單純只有美術,還有企劃和營運.
要學的東西還很多, 才進遊戲業界第五年,人生路還很長,加油吧!
2012年4月28日 星期六
2012年2月17日 星期五
2011年11月28日 星期一
2011年11月12日 星期六
Mind Mapping
由於在弄一些教育訓練的事情,組長有提到Mind Mapping的訓練方式.
的確!我平常做事情都是這樣的思維.
希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).
這裡有一個免費軟體推薦一下:FreeMind
這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.
讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.
題外話,
說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,
唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD
細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD
現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.
對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,
假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,
跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....
再給我一點時間吧,一切都會結束的.
的確!我平常做事情都是這樣的思維.
希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).
這裡有一個免費軟體推薦一下:FreeMind
這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.
讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.
題外話,
說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,
唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD
細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD
現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.
對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,
假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,
跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....
再給我一點時間吧,一切都會結束的.
2011年7月25日 星期一
最速製程?
這一個月來,又創造另一個新製程。
是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。
不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。
因為只要有一方不配合,就有問題。
這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,
但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。
不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。
有多快?
我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,
骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。
套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。
頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!
這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。
不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。
還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,
又基於某些原因就不想提。
以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。
從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。
我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。
只是最近耐心愈來愈低了。
不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。
把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。
可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。
題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。
是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。
不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。
因為只要有一方不配合,就有問題。
這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,
但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。
不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。
有多快?
我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,
骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。
套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。
頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!
這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。
不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。
還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,
又基於某些原因就不想提。
以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。
從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。
我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。
只是最近耐心愈來愈低了。
不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。
把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。
可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。
題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。
2011年6月11日 星期六
感嘆呀...
這幾個禮拜再弄物理系統的優化,也觀察一些情況。
公司台上主打量產,台下要品質,再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。
再怎推量產製程,還得要過人這關,
就算我身為主任(代課長),也無法干涉其他部門的決定,
再加上跟美術觀念之間的差別,
漸漸開始採取比較消極的作法,因為我累了。
這幾天跟動畫部門的美術聊一下,
心中已經決定好關於臉部表情的製程研發,又是參考unreal 3XD。
我很感謝他們,帶給我不少靈感。
不過心中也下定決心不再搞研發了,高雄這邊只剩下我在弄而已。
再遇上一些不如意的事情,所以開始要慢慢轉換跑道,
就是好好當個主管來管理下面,因為很少時間去關心他們,
很多時間花在美術製程與溝通。
想起當初接下TD的職務,有如同神鬼寓言3當上國王時,
你要選擇善良國王呢?還是選擇邪惡國王?
只能說善良國王不好當。在遊戲上,我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。
發覺到....邪惡國王很好當,極度有S的屬性。
最後,物理系統算是我最後的代表製程,只要有時間,
私底下會試試想弄的製程,比如說這個:APB online。
公司台上主打量產,台下要品質,再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。
再怎推量產製程,還得要過人這關,
就算我身為主任(代課長),也無法干涉其他部門的決定,
再加上跟美術觀念之間的差別,
漸漸開始採取比較消極的作法,因為我累了。
這幾天跟動畫部門的美術聊一下,
心中已經決定好關於臉部表情的製程研發,又是參考unreal 3XD。
我很感謝他們,帶給我不少靈感。
不過心中也下定決心不再搞研發了,高雄這邊只剩下我在弄而已。
再遇上一些不如意的事情,所以開始要慢慢轉換跑道,
就是好好當個主管來管理下面,因為很少時間去關心他們,
很多時間花在美術製程與溝通。
想起當初接下TD的職務,有如同神鬼寓言3當上國王時,
你要選擇善良國王呢?還是選擇邪惡國王?
只能說善良國王不好當。在遊戲上,我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。
發覺到....邪惡國王很好當,極度有S的屬性。
最後,物理系統算是我最後的代表製程,只要有時間,
私底下會試試想弄的製程,比如說這個:APB online。
2011年4月27日 星期三
胃口愈來愈大了
老闆對於這次的美術觀摩會,要求愈來愈高了。
尤其是新專案的要求,就要看到新東西,不喜歡有武俠風。
心想:場景在前幾個月有新技術導入,怎還不夠呀~
唉~要趕量又要有新東西,會累死人的。
動作、人物兩方跑就已經快不行了,還加上一個場景要跑....。
還被「偽救世主」搞亂動作製程,弄到自身爆氣,
還說出「不幹了」的氣話。
最後跟兩位製作人談談心,穩定不少心情,本來還想直接找老闆。
不過好消息的是物理系統終於有初步的進展,
參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程,
尤其在3D軟體中的clothing設定,滿方便的作法,
就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。
滿不錯的想法,之前在age engine有想過,但是不知道要怎弄,
看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗,
就把這些特性給抄過來XD。
架構上比之前寫的物理系統更好!
動作美術對物理的導入相當高興,也談到擠乳的效果XD
那個是可以做,不過先把基本盤給磨好吧~
大家在討論的過程,提出不少想法,
深深感覺到.....這就是研發呀~而且是大家一起努力,
這就是我想要的team work。
那個demo內容是mocap + clothing + rag doll,還需要更密集的磨合。
尤其是新專案的要求,就要看到新東西,不喜歡有武俠風。
心想:場景在前幾個月有新技術導入,怎還不夠呀~
唉~要趕量又要有新東西,會累死人的。
動作、人物兩方跑就已經快不行了,還加上一個場景要跑....。
還被「偽救世主」搞亂動作製程,弄到自身爆氣,
還說出「不幹了」的氣話。
最後跟兩位製作人談談心,穩定不少心情,本來還想直接找老闆。
不過好消息的是物理系統終於有初步的進展,
參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程,
尤其在3D軟體中的clothing設定,滿方便的作法,
就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。
滿不錯的想法,之前在age engine有想過,但是不知道要怎弄,
看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗,
就把這些特性給抄過來XD。
架構上比之前寫的物理系統更好!
動作美術對物理的導入相當高興,也談到擠乳的效果XD
那個是可以做,不過先把基本盤給磨好吧~
大家在討論的過程,提出不少想法,
深深感覺到.....這就是研發呀~而且是大家一起努力,
這就是我想要的team work。
那個demo內容是mocap + clothing + rag doll,還需要更密集的磨合。
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