2012年4月28日 星期六

Autodesk演講會

4/27跟一位美術動作主任一起去聽Autodesk演講會,

個人主要是去聽技術美術的主管的解說.

前面的演講者,個人不予置評.只能說我們家是用softimage的,

要做專業動畫的話,個人是推薦softimage或Maya.

最後演講者是壓軸,是講關於TERA專案中的TA職位和人物的渲染技術.

前者部分,讓我更加確定自己所走的方向是正確的.

目前公司TA的職務,也跑了將近有兩年了,不過始終只有一位,就是在下Orz

個人不只跑畫面提升,連跟美術相關的動作都一起去提升.

是滿累人的,不過對專案的品質提升和製作速度加快都是有正面的回應.

假使其他遊戲公司想要馬上丟入一位TA的職位,就能夠馬上有此效果?

答案是不可能.

這中間過程是那位演講者很多很多都沒提到,

他只是很簡單帶過[這職位很辛苦].


就算他提出來,天時地利不同也不一定都是用於每一間公司.

再者TERA是五年前規劃的,意思是說TA這職務至少跑了五年.

不過可以確定一點是當TA的人必須是能會溝通和奉獻,

幾乎不能有私心存在.

會場有人問起培訓和部門部分,說實在這要看每間公司的環境.

像我已經開始規劃培訓內容以及教材,開始有量產TA的規劃.

部門部分,當然是我的課室XD

後者人物渲染部分,老實講...他只是提概念,魔鬼就在細節裡.

一切細節都是商業機密XD


不過目前個人工作範圍已經不單純只有美術,還有企劃和營運.

 要學的東西還很多, 才進遊戲業界第五年,人生路還很長,加油吧!

2012年2月17日 星期五

出差

後天星期一要去出差了.

從我任職主管以來,滿想跑跑集團內部的公司.

為了多看看其他公司的文化與運作,台北跟高雄的差距在哪裡?

不過都被擋掉.

這次有機會可以去學習學習.

當然更希望能跟他們做一些交流!

目的地是 中華網龍XD

不知道能不能順便見見阿哲(MO BAGEL的 CEO)

2011年11月28日 星期一

霹靂神州online

幫公司宣傳一下吧~

完整版

CF版

第一次發佈在霹靂交響會上。

場景幾乎都是遊戲實際畫面,而且還在開發中。

不得不佩服場景美術!

引擎有加入一些新技術,如:景深...等。

只能透露這樣XD

請各位期待霹靂神州online

2011年11月12日 星期六

Mind Mapping

由於在弄一些教育訓練的事情,組長有提到Mind Mapping的訓練方式.

的確!我平常做事情都是這樣的思維.

希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).

這裡有一個免費軟體推薦一下:FreeMind

這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.

讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.

題外話,

說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,

唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD

細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD

現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.

對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,

假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,

跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....

再給我一點時間吧,一切都會結束的.

2011年7月25日 星期一

最速製程?

這一個月來,又創造另一個新製程。

是跨原畫、模型、動作的領域,這三者可以同步進行,尤其是動作這塊。

不過這製程很講究團隊精神,不然這東西有等於沒有。

因為只要有一方不配合,就有問題。

這製程摸熟之後,可以將公司帶入次世代遊戲的領域,

但是製作時間不變(一個很厲害的美術的經驗談)。

不過事情不如這麼預期....,在網路上就不多談,還是人的問題。

有多快?

我下載Blade & Soul的模型之後,我只要花15分鐘,

骨架和權重全部完成,動作更快的話,不到10分鐘。

套動作的話,只要有動作資料庫,一分鐘之內就套入完成。

頭髮和布料,在花10分鐘就設定完成,run!

這不算什麼,真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。

不過基於某些原因,我把這功能給拿掉了。

還有一個更可怕的製程,還沒搬出台面上,

又基於某些原因就不想提。

以上這些東西,我想在國外已經跑透透了。

從AION和Blade & Soul都有看到這些的影子。

我會這麼花心思在這裡,為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。

只是最近耐心愈來愈低了。

不過有一種作法,倒是還沒想到怎麼實做,國外有做到這點。

把一件衣服套入任何「變形」完的體型,而這衣服會自動調整成合身。

可以確定的是這衣服的面數要很高,因為要變形XD。

題外話:最近看到MMD,對於他們物理運算部分還滿不錯的。

2011年6月11日 星期六

感嘆呀...

這幾個禮拜再弄物理系統的優化,也觀察一些情況。

公司台上主打量產,台下要品質,再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。

再怎推量產製程,還得要過人這關,

就算我身為主任(代課長),也無法干涉其他部門的決定,

再加上跟美術觀念之間的差別,

漸漸開始採取比較消極的作法,因為我累了。

這幾天跟動畫部門的美術聊一下,

心中已經決定好關於臉部表情的製程研發,又是參考unreal 3XD。

我很感謝他們,帶給我不少靈感。

不過心中也下定決心不再搞研發了,高雄這邊只剩下我在弄而已。

再遇上一些不如意的事情,所以開始要慢慢轉換跑道,

就是好好當個主管來管理下面,因為很少時間去關心他們,

很多時間花在美術製程與溝通。

想起當初接下TD的職務,有如同神鬼寓言3當上國王時,

你要選擇善良國王呢?還是選擇邪惡國王?

只能說善良國王不好當。在遊戲上,我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。

發覺到....邪惡國王很好當,極度有S的屬性。

最後,物理系統算是我最後的代表製程,只要有時間,

私底下會試試想弄的製程,比如說這個:APB online

2011年4月27日 星期三

胃口愈來愈大了

老闆對於這次的美術觀摩會,要求愈來愈高了。

尤其是新專案的要求,就要看到新東西,不喜歡有武俠風。

心想:場景在前幾個月有新技術導入,怎還不夠呀~

唉~要趕量又要有新東西,會累死人的。

動作、人物兩方跑就已經快不行了,還加上一個場景要跑....。

還被「偽救世主」搞亂動作製程,弄到自身爆氣,

還說出「不幹了」的氣話。

最後跟兩位製作人談談心,穩定不少心情,本來還想直接找老闆。

不過好消息的是物理系統終於有初步的進展,

參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程,

尤其在3D軟體中的clothing設定,滿方便的作法,

就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。

滿不錯的想法,之前在age engine有想過,但是不知道要怎弄,

看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗,

就把這些特性給抄過來XD。

架構上比之前寫的物理系統更好!

動作美術對物理的導入相當高興,也談到擠乳的效果XD

那個是可以做,不過先把基本盤給磨好吧~

大家在討論的過程,提出不少想法,

深深感覺到.....這就是研發呀~而且是大家一起努力,

這就是我想要的team work。

那個demo內容是mocap + clothing + rag doll,還需要更密集的磨合。