剛上任不久,不太習慣處理行政上的工作項。
在專案上還是老樣子,處理的還不錯。
只是會議一直開一直開,想專心弄好製程,只能斷斷續續去處理。
主要底下的組員沒辦法吃我這塊,只能到104找人才XD。
ao部分已經教給美術了,工作量少了一些。
auto rigging部分,還在測試階段中,
這工具對動作製程來講是個可怕的怪物,量產動作非靠這不可!
我的作法跟這相似:Auto rigging。UI沒有用flash啦XD。
體型客制化部分,要做到FFXIV那樣由base延伸出來是沒有什麼多大問題,
可別以為只是縮放骨頭那樣簡單的作法XD。
最後,很多時間和心力花在處理人的問題,
說到這點真的很頭痛,還好製作人幫我負擔這事情,
不然我這邊很難有新東西出來。
因為我們部門算是技術與推銷還有客後服務三點之間的微妙感覺XD
PS:有些製程是建立在技術上。
2010年12月2日 星期四
升官了!
今天被老闆直接任命當組長。
老闆開新的部門給我去運作,
雖然新部門的名稱未定,
老闆說出來的部門名稱也滿不專業的感覺XD。
部門名稱還可以再討論。
也定好我的搭檔一起來把這部門給弄好,
這部門是個小齒輪,是位於大齒輪與大齒輪之間做轉動。
想想剛進入公司時,壓根不可能會升組長以上。
沒想到老闆親自下來高雄坐鎮,
帶領著公司一步一腳印踏實走下去,
不會像以前飄移不定,政策搖擺。
現在我們這層樓一整個都「精實」起來,
想說每天早上是否要原地踏步然後開始精神答數XD
2010/12/31 更新:
人事令下來了,最後是官階二級跳升為主任(代課長)。
這結果滿出乎我意外。公司也願意大力栽培我,那我也會盡心盡力去努力。
老闆開新的部門給我去運作,
雖然新部門的名稱未定,
老闆說出來的部門名稱也滿不專業的感覺XD。
部門名稱還可以再討論。
也定好我的搭檔一起來把這部門給弄好,
這部門是個小齒輪,是位於大齒輪與大齒輪之間做轉動。
想想剛進入公司時,壓根不可能會升組長以上。
沒想到老闆親自下來高雄坐鎮,
帶領著公司一步一腳印踏實走下去,
不會像以前飄移不定,政策搖擺。
現在我們這層樓一整個都「精實」起來,
想說每天早上是否要原地踏步然後開始精神答數XD
2010/12/31 更新:
人事令下來了,最後是官階二級跳升為主任(代課長)。
這結果滿出乎我意外。公司也願意大力栽培我,那我也會盡心盡力去努力。
2010年11月25日 星期四
2010年11月11日 星期四
從小細節做起
這幾天都在新增shader。
雖然都是以前寫過的,不過用在專案上倒是第一次,滿高興的。
其中rim lighting滿讓我驚訝的。
我舊有的blog就有寫到此效果,很早以前寫的。
第一次接觸是Team Fortress 2,所以認為應該用在卡通風格,
其實慢慢寫實風也開始用到,
從早期的昱泉作的流星online,到最近的瑪奇英雄傳和橘子作的Core Blaze
以及九陰真經。
效果上,瑪奇表現的比較好。
我寫的rim lighting美術也接受使用,滿高興的XD
接下來也寫了height fog效果,
這是UDK上的效果之一,雖然不能做到像UDK彈性大,效果逼真。
不過再加上AO效果之後,也衍延出另一個效果,美術們都很喜歡。
我也要開始重新回到AO製成的進度,
趕快把他給完成,只剩下修正和新增功能。
最後,感謝動畫組的人的提供建議,給我不少靈感。
他們用UDK相當順手,果然這類的工具給CG業界的美術比較好上手。
雖然都是以前寫過的,不過用在專案上倒是第一次,滿高興的。
其中rim lighting滿讓我驚訝的。
我舊有的blog就有寫到此效果,很早以前寫的。
第一次接觸是Team Fortress 2,所以認為應該用在卡通風格,
其實慢慢寫實風也開始用到,
從早期的昱泉作的流星online,到最近的瑪奇英雄傳和橘子作的Core Blaze
以及九陰真經。
效果上,瑪奇表現的比較好。
我寫的rim lighting美術也接受使用,滿高興的XD
接下來也寫了height fog效果,
這是UDK上的效果之一,雖然不能做到像UDK彈性大,效果逼真。
不過再加上AO效果之後,也衍延出另一個效果,美術們都很喜歡。
我也要開始重新回到AO製成的進度,
趕快把他給完成,只剩下修正和新增功能。
最後,感謝動畫組的人的提供建議,給我不少靈感。
他們用UDK相當順手,果然這類的工具給CG業界的美術比較好上手。
2010年10月8日 星期五
導入Ambient Occlusion和Global Illumination
前兩個禮拜美術負責場景提出關於點繪圖的技術,
其實就是vertex color,這技術缺點就是面數要多。
結果我決定要導入AO和GI來去補足環境光源。
作法上是把一些資訊記錄在貼圖上,而不是在vertex裡。
而這些資訊來源就是利用xsi來幫忙處理,
我把美術編好的場景通通import to xsi,
這過程都是自動化,當然這外掛是自己寫的。
這作法滿像RenderWare:丟入到max運算。
UDK作法都是在工具上運算光源,
看我們動畫組的作法是在max建場景完畢,
再一次丟入UDK去運算AO和GI。
這研發過程最讓我頭痛的不是外掛難寫,而是GI。
參數不會調,運算又很慢,很多時間都在等算圖,
真希望有八核心XD。
不過現在已經知道怎抓參數了。
GI作法上,其實我會拿Photonmap(光子貼圖)這資訊。
另一個讓我煩惱的是....場景很大,真不知道要算多久,
還有物件的數量多寡來決定這些資訊的品質。
心想:作這麼大場景讓我很頭痛耶。
經過兩個禮拜實作,差不多快到達尾聲了,
剩下要跟動畫組的人借電腦算圖,
日本所製作的音速小子算GI要兩天時間,
真不知道我們這場景要算多久。
還有最後一點,技術上尚未克服,
就是instance object算AO和GI的資訊。
有一些想法和解決方式,不過相當麻煩。
其實就是vertex color,這技術缺點就是面數要多。
結果我決定要導入AO和GI來去補足環境光源。
作法上是把一些資訊記錄在貼圖上,而不是在vertex裡。
而這些資訊來源就是利用xsi來幫忙處理,
我把美術編好的場景通通import to xsi,
這過程都是自動化,當然這外掛是自己寫的。
這作法滿像RenderWare:丟入到max運算。
UDK作法都是在工具上運算光源,
看我們動畫組的作法是在max建場景完畢,
再一次丟入UDK去運算AO和GI。
這研發過程最讓我頭痛的不是外掛難寫,而是GI。
參數不會調,運算又很慢,很多時間都在等算圖,
真希望有八核心XD。
不過現在已經知道怎抓參數了。
GI作法上,其實我會拿Photonmap(光子貼圖)這資訊。
另一個讓我煩惱的是....場景很大,真不知道要算多久,
還有物件的數量多寡來決定這些資訊的品質。
心想:作這麼大場景讓我很頭痛耶。
經過兩個禮拜實作,差不多快到達尾聲了,
剩下要跟動畫組的人借電腦算圖,
日本所製作的音速小子算GI要兩天時間,
真不知道我們這場景要算多久。
還有最後一點,技術上尚未克服,
就是instance object算AO和GI的資訊。
有一些想法和解決方式,不過相當麻煩。
2010年9月19日 星期日
我家門前有小河
9/19的凡那比颱風,對南部很大的災情。
那天晚上在電腦面前看程式碼,然後突然接到舅舅問安。
舅舅:安嗎?
我:對呀~
舅舅:你家有怎樣嗎?
我:沒呀~(心想:我家如果淹水的話,省道就一片大海了)
舅舅:沒有就好。
通話結束後,心裡在想想....不對呀。
還是跟我女友一起下去看,一邊走下去一邊對女友說。
我:放心啦~就算下有三千的降雨量也不會淹低。
因為離上次淹水是我小時候的事情了。
下去之後看到爸媽在外面弄東西,
我出去看之後,差點腿軟掉XD
我家前面一片大海~
一兩個小時前,我有看門前沒有淹水呀!怎...淹大水了
我們那條巷子每戶都淹進家裡了,但是我家是沒什麼事情。
因為我家在重整時,故意把他作高,預防水淹進家裡。
連家裡的停車庫都沒淹進來,更別說是客廳了。
我拿iphone給拍下我家門前的狀況:
看到這情形就嚇到了,如果在上來40~50公分,
客廳就會淹水了。還好23點多雨勢就減少許多,水位也退了。
新聞說的筆秀村淹水慘狀,那是「內村」的,我們算是「外村」。
「內村」和「外村」中間隔了一條省道,我們這邊地勢比較高。
隔天就發現是檔水牆垮掉,所以我們這邊會淹水。
那天晚上在電腦面前看程式碼,然後突然接到舅舅問安。
舅舅:安嗎?
我:對呀~
舅舅:你家有怎樣嗎?
我:沒呀~(心想:我家如果淹水的話,省道就一片大海了)
舅舅:沒有就好。
通話結束後,心裡在想想....不對呀。
還是跟我女友一起下去看,一邊走下去一邊對女友說。
我:放心啦~就算下有三千的降雨量也不會淹低。
因為離上次淹水是我小時候的事情了。
下去之後看到爸媽在外面弄東西,
我出去看之後,差點腿軟掉XD
我家前面一片大海~
一兩個小時前,我有看門前沒有淹水呀!怎...淹大水了
我們那條巷子每戶都淹進家裡了,但是我家是沒什麼事情。
因為我家在重整時,故意把他作高,預防水淹進家裡。
連家裡的停車庫都沒淹進來,更別說是客廳了。
我拿iphone給拍下我家門前的狀況:
看到這情形就嚇到了,如果在上來40~50公分,
客廳就會淹水了。還好23點多雨勢就減少許多,水位也退了。
新聞說的筆秀村淹水慘狀,那是「內村」的,我們算是「外村」。
「內村」和「外村」中間隔了一條省道,我們這邊地勢比較高。
隔天就發現是檔水牆垮掉,所以我們這邊會淹水。
2010年9月14日 星期二
分享GoSoftimageLite
簡單說就是類似gomax的外掛。從max到zbrush的雙向檔案載入與輸出。
網址:GoSoftimageLite
要注意看9樓的原PO者,他有作一些更新。
安裝方式裡面寫得很清楚,請自行安裝。
作法方面看了一下,XSI的script寫的滿簡單的,單純把obj給輸出。
然後在ZBrush的工具當中,在import obj。
只是問題出在我不會寫ZBrush的外掛XD
網址:GoSoftimageLite
要注意看9樓的原PO者,他有作一些更新。
安裝方式裡面寫得很清楚,請自行安裝。
作法方面看了一下,XSI的script寫的滿簡單的,單純把obj給輸出。
然後在ZBrush的工具當中,在import obj。
只是問題出在我不會寫ZBrush的外掛XD
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