前兩個禮拜美術負責場景提出關於點繪圖的技術,
其實就是vertex color,這技術缺點就是面數要多。
結果我決定要導入AO和GI來去補足環境光源。
作法上是把一些資訊記錄在貼圖上,而不是在vertex裡。
而這些資訊來源就是利用xsi來幫忙處理,
我把美術編好的場景通通import to xsi,
這過程都是自動化,當然這外掛是自己寫的。
這作法滿像RenderWare:丟入到max運算。
UDK作法都是在工具上運算光源,
看我們動畫組的作法是在max建場景完畢,
再一次丟入UDK去運算AO和GI。
這研發過程最讓我頭痛的不是外掛難寫,而是GI。
參數不會調,運算又很慢,很多時間都在等算圖,
真希望有八核心XD。
不過現在已經知道怎抓參數了。
GI作法上,其實我會拿Photonmap(光子貼圖)這資訊。
另一個讓我煩惱的是....場景很大,真不知道要算多久,
還有物件的數量多寡來決定這些資訊的品質。
心想:作這麼大場景讓我很頭痛耶。
經過兩個禮拜實作,差不多快到達尾聲了,
剩下要跟動畫組的人借電腦算圖,
日本所製作的音速小子算GI要兩天時間,
真不知道我們這場景要算多久。
還有最後一點,技術上尚未克服,
就是instance object算AO和GI的資訊。
有一些想法和解決方式,不過相當麻煩。
FastScene
7 個月前
你好,很冒昧的打擾
回覆刪除因為朋友的介紹所以到你Blog上看看,就看到這篇.
我目前在上海一家遊戲公司担任技術美術,在公司也有介紹篇給同事看.
關於材質部份其實我們部門也有討論過.
FFXIV是利用Shader跟材質混合做出材質變化,這樣的確可以使用較少的資源混合出多樣變化.
但材質相對重複性高,且會無法降低render batch的問題也必須克服.
就現有的資料看來,為了疊紋理在diffuse上並没有做太多相關的處理.
就美術觀點來看,同樣類似製程,整體人物效果反到沒有Blade&Soul(NC)或是TERA(BlueHole)來的好.
FFXIV的角色看起來雖然精緻ˋ但相對比較沒立體感,疊太多層貼圖也會造成頻寬跟讀取時間的損耗.
只能說回歸本質...SE團隊的作法很符合他們的需要,對於其他公司就不一定了.
很抱歉囉唆了一堆...剛好看到也有人對這方面提出看法蠻高興的.
還請多多包含...
-Feeder
雖然我不知道你們具體的作法是怎樣,
回覆刪除這製成好處是省掉做diffuse map的功和省記憶體。
立體感的話,要看normal map這張圖,
以我們這邊的經驗,用ZBrush刻出5~6百萬面的怪物,
輸出1024*1024的normal map,一些細節還是會不見,
不過他們是用xnormal做的。
anyway,細節方面我會加上detail效果,
也可以分出四種不同的detial效果在怪物身上。
恩....感覺上,這已經失去當初的用意。
可以感覺出這製成的diffuse map效果是有限的,
不過以可愛風格的話,我覺得是足夠的。
寫實風的話,
個人推測「瑪奇英雄傳」的人物也這樣弄。
要說最快拿到高品質的diffuse map作法,
大概是讓我為之一亮的「高模到低模」的製成,
聽說那是4、5年前的作法,國外都在弄此製成。
這製成我看過我們美術部門跑過一次,
滿讓我大開眼界XD。