2010年7月11日 星期日

台北之旅

一早十點被公司的製作人開車載去台北,

經過3小時多的車程,路途經過兩個休息站。

我跟女友先在板橋火車站下車,目的地就是地下街。

自從上次去台北的記憶是國小畢業旅行吧~

這次台北之旅給我很大的感覺是:人很多,捷運便宜。

在地下街逛逛,感覺跟高雄的一般夜市擺攤差不多,

吃的費用和量都可以接受,好不好吃是另一回事了。

地下街也有傳說中的遊民在玩電動(笑),

以觀光客眼裡,的確不太雅觀。

逛到五點半,離開地下街作捷運到公館去台大,

人還是超多的,女友跟我分析高雄與台北的人口密度,

高雄是遠遠落差的。

時間大概18:15分到達台大育成中心,

我們真正目的是看大學朋友在台北新開一間公司:



名叫MO BAGEL。

我把製作人介紹給主辦人,希望未來能帶給他好處。

或者他們變成很有潛力的公司的話,

也許我們公司會吃下來也說不定(笑)。

最後,我們晚上還要趕回高雄,

所以21:00就走人了。

回到家已經凌晨一點半了。

這次相當感謝製作人開車載我們,

不然我這一生也許不會到台北一遊(笑)。

2010年7月1日 星期四

cloth simulation with XSI

前一個禮拜看到關於FF XIII的製成,

前面的カットシーン(cut scene)就省略掉,對我來說太遙遠了。

比較讓我關注的是這影片

我們專案上也有用到Hair和cloth,美術們只要動作一改,

Hair和cloth也要跟著調整,相當的麻煩。

我自己寫的script再加上XSI的功能,

能快速運算cloth的動作,

運算完畢之後再給美術人員作細微的手調。

雖然跟FF XIII用的方式不太一樣,

不過目的:大大節省調cloth bones。

影片:最內側的bones是已經plot進去。(就是把animation燒進去)



過程中,試了很多方法,也包含ICE。

用ICE的缺點就是碰撞偵測很差,優點是很快速做好前置作業。

2010年6月21日 星期一

澎湖之旅

上禮拜三開始我的四天三夜的澎湖之旅,

住宿方面是在女友家,因為她是澎湖人XD

從一開始作飛機,這算是我第一次作飛機,

感覺相當緊張,尤其是遇到亂流而像在做雲霄飛車的時候。

不過滿失望的,不是大台那種而是雙螺旋小台的飛機。

到了澎湖之後,第一天是拜見對方父母之外,就是看電視休息。

第二天就是開始旅遊了,

首先到達水族館,剛進去就遇到海龜,超級可愛的。



還有海底隧道,雖然很短但是相當的漂亮。

最後買了一條珍珠手鍊送給女友。

然後在到活了三百多年的古榕樹,看到那顆樹滿嚇人的,

無法用言語形容。我們在那邊吃燒酒螺和仙人掌冰淇淋。

最後就去看鯨魚洞:注意音量



晚上剛好澎湖有煙火秀,由於容量太大所以不能上傳。

第三天下午就去海上牧場,過程是坐船去,

在那邊吃牡蠣和釣海鱺。

牡蠣滿好吃的,我的某位同事吃到拉肚子XD

個人是釣到海鱺,釣魚可是有技巧的。



第三天晚上,一個人獨自在房間看電視,

女友在跟家人play到凌晨一點半= =

第四天就準備作飛機回家。

2010年6月13日 星期日

美術研發-動作

大概花了兩個月的時間,瞭解美術在動作上的製作。

動作這塊滿大的,有許許多多的資訊等著我去看,

就以Rigging來講,就有很多的學問在了,現在這塊尚未完成,

如何寫script做到Auto Rigging,就夠研究了(笑)。

還好友去參考valve所做的auto rigging,給我很大的幫助。

回到主題,這次主要講解動作如何作reuse之外,

還有怎去使用motion capture套入到xsi,並且作編輯動作。

公司有買配備但是遲遲無法用在遊戲上,是滿可惜的。

問一下原因在於卡在mocap data 無法在xsi作細微編輯動作。

其實這很好解決的,xsi許多功能都滿適合遊戲的,只是沒人去挖。

除了這之外,個人寫了compress keyframe的工具,

很大部分也是靠xsi幫忙,

可以在xsi看出壓縮前和後的動作差別,以節省記憶體的使用量。

就舉一個我們製作的boss例子:

輸出163根bones,總共要吃2萬2千個keyframe,

被我一壓之後剩下1098個keyframe,

輸出效果幾乎跟原本的差不多XD

所以一隻人物擁有一千根bones,不再是夢想XD

往後幾個月還會繼續研究動作這塊領域,滿好玩的。

2010年5月31日 星期一

Hair shader

今天試著作頭髮的shader,搞到快下班就弄好。

結果發現到...原來引擎已經有支援此shader了Orz

只是差別在於我這是用算的且可以染色,另一個是查表方式。

讓我想作的原因是看了這文章:End of Eternity

因為它有用normal map而且想省資源的動機。








這shader會不會用到專案上,就不得而知了XD

查表的話,自己另外在寫一個。

不會隨著燈光方向而改變specular light,原本引擎會隨著燈光作改變,

那自己作一個不一樣的,也可在XSI拉Render Tree,

往後讓美術人員即時看一下成果。



看上圖的燈光就清楚了。

2010年5月21日 星期五

美術研發計畫

這幾個禮拜忙到昏天暗地,原因在於我推出此計畫(如標題)。

為了提升美術專業技能和改善不良的製作流程所提出來的。

首先,相當感謝高層很贊同我的作法,尤其是我的上司。

這次首先推關於normal map的製作流程,

集合美術的key man,再加上我來一起共同製作normal map。

我對normal map的製作方式研究得很透徹,

不管是正確方式還是「邪魔歪道」,我都嘗試過了。

因為上司的一句話,讓我及時走回正途,要不然會走火入魔。

這次很確定是用Zbrush來雕刻高模。

已經有幾個作品產生出來了,遇到許多問題也克服掉了。

讓我覺得對於製作normal map最困難的地方,

不是雕刻的功夫而是「眉角」(台)。

簡單說只要弄錯一個步驟所產生的normal map就會爛掉,

尤其是切UV時候。

再過幾個禮拜,個人會再推關於動作的製作流程,

所以現在在看相關資料,

自己已經會架骨架拉控制器,調整skin weight...等。

還有其他很多東西要導入以及修改,

恩....好忙XD

2010年5月9日 星期日

到底有沒有戴安全帽?!

昨天看到一則很有趣的新聞,關於某女鄉民騎摩托車時,

到底有沒有戴安全帽?!看了女鄉民的解說,

給我的感覺是...她好像沒有錯,是警察的問題。

但是我看到這個照片時,讓我覺得是....警察是對的!

yahoo新聞:照片為憑不夠!科學分析比對 逼她認錯

我也來科學分析一下,請看這網址:

Anisotropic Shader For Hair


應該看出來哪裡有問題吧~

我以這樣的說法對我女友講時,

女友跟我說:聽到你這翻言論就知道 你是工作狂

恩.......XD