昨天被課長任命為Technical Artists。
因為那款作了好幾年的專案,在遊戲開始作pre-load時,
發現到記憶體吃很大。新加坡決定在高雄選一名TA作督導。
在高雄的公司,也只有我能夠勝任。
關於此職務我很爽快接下來,因為我滿喜歡作這種工作,
不過話說回來,那個專案的問題只要導入多執行序就能解決了。
因為公司要推出的「另外那兩個專案」,如果用pre-load的話,
就算有2G的記憶體,也會吃到爆掉。
如果新加坡不改的話,是否由我親自動刀?!
課長還跟我說,是否需要找兩個手下幫忙?
我的回答是,不用。
此工作剛開始會比較累,主要是跟美術部門之間建立好默契。
還有就是要常常跑樓梯XD
個人覺得TA還是從程式當作起跑比較好,
如果從美術當起跑的話,有一些想法會卡在不會寫工具或
比較艱深的技術層面,往往不了了而已,就如同上面的例子。
所以讓我比較忙的情況是TA跟RD之間跑來跑去XD
如果我沒那麼作的話,根本作不出物理和紙娃娃系統的結合。
最後,好好加油吧~
等到一切就緒完畢之後,未來想導入日本對於console game的製成,
尤其是cut scene。
2010年3月25日 星期四
2010年2月26日 星期五
2D人物一點都不簡單
前一個月,在弄比較高階的技術,是關於人物和物理的結合,
也確保了製作流程,也錄一些影片給新加坡的工程師看,
大概像blade&soul那樣。不過此東西普遍在MMORPG上,要過兩年後吧~
以現今的玩家配備很難去適應此技術,所以連blade&soul也在年底發售。
這個月我又調回維護舊引擎XD
這次比較強調流暢度和效能維護。
尤其是我們的人物,
實在太誇張了:8方向、20多個動作、每一個動作和方向10幾個部位零件。(註)
零件愈多紙娃娃會更加細緻,當然也會更操美術。
所以一個frame中,要建立1萬多筆物件,
也就是呼叫new operator一萬多次,
再加上讀取十幾個檔案,遊戲不停頓才有鬼XD。
只要我們遊戲遇到整個遊戲停頓下來,別懷疑!那就是讀取其他角色。
說實在,我們人物的2D資料比3D資料更加龐大更加複雜XD。
最後,去運用多執行緒把人物的流暢度給解決掉。
這點說實在,我維護舊引擎引來,最自豪的地方吧XD
因為此條thread,滿複雜的。簡單說:玩家瞬間穿脫兩套裝備的狀況。
現在考慮連切場景的地方也使用多執行緒,
慢慢走向艾爾之光那樣。不過還是會有等待過景時間,
因為有其他因素:像等待server初始封包。
我玩thread愈玩愈上癮XD
現今公司今年要推出三款遊戲,我也集中幫助讓遊戲順利推出,
近期不去碰高階技術,一切都是為了公司好,
遊戲趕快推出去,公司才有未來。
註:像其他2d人物只作兩個方向,
如:風色幻想 online和楓之谷 online。所以比較不會複雜且龐大
也確保了製作流程,也錄一些影片給新加坡的工程師看,
大概像blade&soul那樣。不過此東西普遍在MMORPG上,要過兩年後吧~
以現今的玩家配備很難去適應此技術,所以連blade&soul也在年底發售。
這個月我又調回維護舊引擎XD
這次比較強調流暢度和效能維護。
尤其是我們的人物,
實在太誇張了:8方向、20多個動作、每一個動作和方向10幾個部位零件。(註)
零件愈多紙娃娃會更加細緻,當然也會更操美術。
所以一個frame中,要建立1萬多筆物件,
也就是呼叫new operator一萬多次,
再加上讀取十幾個檔案,遊戲不停頓才有鬼XD。
只要我們遊戲遇到整個遊戲停頓下來,別懷疑!那就是讀取其他角色。
說實在,我們人物的2D資料比3D資料更加龐大更加複雜XD。
最後,去運用多執行緒把人物的流暢度給解決掉。
這點說實在,我維護舊引擎引來,最自豪的地方吧XD
因為此條thread,滿複雜的。簡單說:玩家瞬間穿脫兩套裝備的狀況。
現在考慮連切場景的地方也使用多執行緒,
慢慢走向艾爾之光那樣。不過還是會有等待過景時間,
因為有其他因素:像等待server初始封包。
我玩thread愈玩愈上癮XD
現今公司今年要推出三款遊戲,我也集中幫助讓遊戲順利推出,
近期不去碰高階技術,一切都是為了公司好,
遊戲趕快推出去,公司才有未來。
註:像其他2d人物只作兩個方向,
如:風色幻想 online和楓之谷 online。所以比較不會複雜且龐大
2010年1月9日 星期六
台東知本之旅
慢了好幾天才PO上來。主要最近太忙了,一方面弄公司的事情,
還要弄公司的教育訓練內容,回歸正題吧~
這次三天兩夜的台東知本泡溫泉之旅,是跟閃光一起去的。
南迴歸線也如期修完,坐火車可以直達知本。
從高雄坐自強號火車到知本,花了兩小時二十分的時間,
到了知本火車站,坐計程車到飯店的過程,
也問了司機關於知本的觀光狀況:只有慘字可以形容。
到了飯店作check in的動作,就在飯店休息到晚上,
然後在飯店附近的商店逛逛,結果....人潮小貓兩三隻,
其中兩隻小貓就是我們倆= =。
心想:司機不是說這邊是鬧區嗎?!唬我...。
在「大頭目」的餐店去吃晚飯,發現到這邊的料理滿不錯的,
連我討厭的青椒也變好吃了,完全吃不到我討厭的味道!
吃完休息一下,就直接去泡溫泉,滿舒服的。
隔天睡到中午才起床,就到隔壁的7-11買中餐,
這次旅行特別感謝7-11的熱情贊助,讓我們至少三餐都保的住。
因為這附近商店晚上才會營業。下午就跟跑去借機車開始逛,

我們往台11線去逛逛海線,結果...路程相當遙遠,
只到一個地方就回程了。
之後,我們往回騎到知本國家森林公園,門票才50元!
相當便宜~
不過這裡面很大,身為老人的我,走的滿累的XD

我們走到最右邊的瀑布地區就回家了,途中有許多植物,
可惜我不是神農控。
到了晚上,我們出去吃晚餐,發覺到....晚上爆多人的@@
跟昨晚相差太多了,每間商店幾乎滿滿人潮,
我們也趁這人潮去買些土產回家。
第三天早上,跟飯店作check out,最後我們也是坐火車回家。
這次旅行主要是泡溫泉,發覺我的皮膚的角質少了很多,
滿想每天都去泡,不過不可能XD
新的一年,迎接新的挑戰。這一年已經想好要作哪些事情,
希望能如期順利。
受到公司的轉變影響,身為研發人員,讓我不再專研圖學,
開始往通才的方向去努力,不過還是專注於TA這塊領域。
這兩年來,懂了許多事情:rendering、physical、multi thread、
tool with C#、xsi、jscript、plug in for xsi。
後三者是今年要努力的目標,加油吧!
還要弄公司的教育訓練內容,回歸正題吧~
這次三天兩夜的台東知本泡溫泉之旅,是跟閃光一起去的。
南迴歸線也如期修完,坐火車可以直達知本。
從高雄坐自強號火車到知本,花了兩小時二十分的時間,
到了知本火車站,坐計程車到飯店的過程,
也問了司機關於知本的觀光狀況:只有慘字可以形容。
到了飯店作check in的動作,就在飯店休息到晚上,
然後在飯店附近的商店逛逛,結果....人潮小貓兩三隻,
其中兩隻小貓就是我們倆= =。
心想:司機不是說這邊是鬧區嗎?!唬我...。
在「大頭目」的餐店去吃晚飯,發現到這邊的料理滿不錯的,
連我討厭的青椒也變好吃了,完全吃不到我討厭的味道!
吃完休息一下,就直接去泡溫泉,滿舒服的。
隔天睡到中午才起床,就到隔壁的7-11買中餐,
這次旅行特別感謝7-11的熱情贊助,讓我們至少三餐都保的住。
因為這附近商店晚上才會營業。下午就跟跑去借機車開始逛,

我們往台11線去逛逛海線,結果...路程相當遙遠,
只到一個地方就回程了。
之後,我們往回騎到知本國家森林公園,門票才50元!
相當便宜~
不過這裡面很大,身為老人的我,走的滿累的XD

我們走到最右邊的瀑布地區就回家了,途中有許多植物,
可惜我不是神農控。
到了晚上,我們出去吃晚餐,發覺到....晚上爆多人的@@
跟昨晚相差太多了,每間商店幾乎滿滿人潮,
我們也趁這人潮去買些土產回家。
第三天早上,跟飯店作check out,最後我們也是坐火車回家。
這次旅行主要是泡溫泉,發覺我的皮膚的角質少了很多,
滿想每天都去泡,不過不可能XD
新的一年,迎接新的挑戰。這一年已經想好要作哪些事情,
希望能如期順利。
受到公司的轉變影響,身為研發人員,讓我不再專研圖學,
開始往通才的方向去努力,不過還是專注於TA這塊領域。
這兩年來,懂了許多事情:rendering、physical、multi thread、
tool with C#、xsi、jscript、plug in for xsi。
後三者是今年要努力的目標,加油吧!
2009年12月16日 星期三
Multi-Thread
這一個禮拜為了專案的需求,去研究一下thread的東西。
雖然大學的OS有上過,不過始終還是理論,並沒有去實作過,
所以在研究過程,腦中慢慢浮現教授所講的內容。
經由boost thread的幫助之下,讓我很簡單的在C++底層底下快速建立thread。
花了一個禮拜完成back loading的工作項,花滿多時間在看文件和架構調整,
還有thread safe的問題,不過還會找時間去測試穩定性,
因為開了三條thread去作,說實在整體架構來講,寫的滿不好的,
不過的確確實花在刀口上,剩下粒子那邊會讓遊戲「頓」一下,
說實在不太想改,因為很麻煩XD。
對於是否要繼續研究?滿值得持續研究,因為未來是多執行緒的時代,
不去用它的話,是滿對不起intel和AMD,不過我只知道intel有提供工具作thread除錯。
最近有看到一款遊戲再使用:艾爾之光。說實在,遊戲流暢度真是好到爆,
我滿欣賞那一款!不知道大陸的東遊記有沒有抄到這項XD。
有開始想著設計multi thread frame work,
無意看到關於multi core遊戲的xbox 360和PC的概念圖(註1),
讓我想起physX的API使用方式,我大概可以得知他們的玩法,
大概會往那方向前進。
thread是既好玩又很危險的技術,它可以讓你的世界更加美好XD。
公司的事情,也不想提了,主管知道我的blog,不想再被約談了。
簡單講:在那個環境之下,不管弄什麼技術,我永遠都是一個人。
註1:在DirectX的說明檔
雖然大學的OS有上過,不過始終還是理論,並沒有去實作過,
所以在研究過程,腦中慢慢浮現教授所講的內容。
經由boost thread的幫助之下,讓我很簡單的在C++底層底下快速建立thread。
花了一個禮拜完成back loading的工作項,花滿多時間在看文件和架構調整,
還有thread safe的問題,不過還會找時間去測試穩定性,
因為開了三條thread去作,說實在整體架構來講,寫的滿不好的,
不過的確確實花在刀口上,剩下粒子那邊會讓遊戲「頓」一下,
說實在不太想改,因為很麻煩XD。
對於是否要繼續研究?滿值得持續研究,因為未來是多執行緒的時代,
不去用它的話,是滿對不起intel和AMD,不過我只知道intel有提供工具作thread除錯。
最近有看到一款遊戲再使用:艾爾之光。說實在,遊戲流暢度真是好到爆,
我滿欣賞那一款!不知道大陸的東遊記有沒有抄到這項XD。
有開始想著設計multi thread frame work,
無意看到關於multi core遊戲的xbox 360和PC的概念圖(註1),
讓我想起physX的API使用方式,我大概可以得知他們的玩法,
大概會往那方向前進。
thread是既好玩又很危險的技術,它可以讓你的世界更加美好XD。
公司的事情,也不想提了,主管知道我的blog,不想再被約談了。
簡單講:在那個環境之下,不管弄什麼技術,我永遠都是一個人。
註1:在DirectX的說明檔
2009年11月27日 星期五
新目標
由於公司內部一些事情,導致Steam Age Engine已經開發終止。
這件事情對我來滿傷的,花了一年半多的時間去改引擎。
之後,引擎都用同一種,而且開發引擎方面,全都交給新加坡。
只能說...想在台灣要研發引擎的人,愈來愈難了。
很多公司都會直接買引擎,將所有人物投入到game play。
看起來很簡單的邏輯,但是買了引擎之後,使用的人會百分百發威?!
最近再弄舊引擎的底層並且憂化效能,雖然架構爛到不行,但是為了出專案,
硬著頭皮也要去修改。我也試著評估將這舊引擎導入新技術,可行性很高,
要導入物理引擎也可以,但是被上司給打槍= =。
現在沒了研發引擎的工作項,一度自認熱血已經燒完想說要換工作。
但是前陣子看了日本對於console game的製作流程,讓我滿感興趣的XD
尤其是スクウェア・エニックス製作的ラスト レムナント的相關流程,
想說試著去實現看看。
所以開始看大量的日文的SDK,深造plugin的技術,
而且明年打算去考J.TEST,將荒廢好一段時間的日文開始重新鍛鍊。
3D電腦圖學方面,暫時擱住吧~
這件事情對我來滿傷的,花了一年半多的時間去改引擎。
之後,引擎都用同一種,而且開發引擎方面,全都交給新加坡。
只能說...想在台灣要研發引擎的人,愈來愈難了。
很多公司都會直接買引擎,將所有人物投入到game play。
看起來很簡單的邏輯,但是買了引擎之後,使用的人會百分百發威?!
最近再弄舊引擎的底層並且憂化效能,雖然架構爛到不行,但是為了出專案,
硬著頭皮也要去修改。我也試著評估將這舊引擎導入新技術,可行性很高,
要導入物理引擎也可以,但是被上司給打槍= =。
現在沒了研發引擎的工作項,一度自認熱血已經燒完想說要換工作。
但是前陣子看了日本對於console game的製作流程,讓我滿感興趣的XD
尤其是スクウェア・エニックス製作的ラスト レムナント的相關流程,
想說試著去實現看看。
所以開始看大量的日文的SDK,深造plugin的技術,
而且明年打算去考J.TEST,將荒廢好一段時間的日文開始重新鍛鍊。
3D電腦圖學方面,暫時擱住吧~
2009年10月17日 星期六
Rag Doll
這技術常常在國外看到,尤其是暗黑3也有在使用。
主要是讓美術少做一些功夫之外,一方面也減少記憶體的使用量,
而且整體表現也相當好,只是會比較操電腦的CPU。
這兩天為了趕進度,忙到凌晨3點多才睡,為了要搞這東西= =。
這東西看來比我想像中的還難弄點,
最主要的問題在於physical engine的globalPose matrix運用錯誤,
害我一直找哪裡算錯咧~明明就是這樣算的。
這技術,不只是demo而已,連製成管線已經弄好了,
因為一切的流程,自己都一手包辦也自己操作過。
之後,就教一下美術怎製作rag doll。
現在基本功夫已經弄好了,再來後面就是真正的重頭戲!
這部分要保密一下XD
人物系統方面,只能在做一個禮拜,因為基於上司的命令,
要去寫back loading部分。
雖然很有挑戰性,但是個人不太喜歡事情作一半。
個人找到一個很有興趣的rag doll demo。
主要是讓美術少做一些功夫之外,一方面也減少記憶體的使用量,
而且整體表現也相當好,只是會比較操電腦的CPU。
這兩天為了趕進度,忙到凌晨3點多才睡,為了要搞這東西= =。
這東西看來比我想像中的還難弄點,
最主要的問題在於physical engine的globalPose matrix運用錯誤,
害我一直找哪裡算錯咧~明明就是這樣算的。
這技術,不只是demo而已,連製成管線已經弄好了,
因為一切的流程,自己都一手包辦也自己操作過。
之後,就教一下美術怎製作rag doll。
現在基本功夫已經弄好了,再來後面就是真正的重頭戲!
這部分要保密一下XD
人物系統方面,只能在做一個禮拜,因為基於上司的命令,
要去寫back loading部分。
雖然很有挑戰性,但是個人不太喜歡事情作一半。
個人找到一個很有興趣的rag doll demo。
2009年10月6日 星期二
健康要顧好
今天跟美術討論次世代繪圖製作流程和新人物系統。
尤其已經掌握Ambient Occlusion map和Normal map製作流程,
所以在大量量產上是沒什麼多大問題,未來會陸續導入新的製作流程。
自己現在是physical和render這兩個方面跑來跑去,
說實在.....滿累的。
再加上自己的個性算是完美論的人,長期累積壓力下來,
終於得了輕狀的胃食道逆流。
醫生說:暫時先用藥物控制,大致上會沒問題。
去年是因為script render pipeline而看精神科,這次是看消化內科。
希望明年不要在搞出什麼科了(笑)。
期望所有拼命的遊戲工程師,好好照顧自己的健康。
PS:三大神器當中,剩下HDR。
尤其已經掌握Ambient Occlusion map和Normal map製作流程,
所以在大量量產上是沒什麼多大問題,未來會陸續導入新的製作流程。
自己現在是physical和render這兩個方面跑來跑去,
說實在.....滿累的。
再加上自己的個性算是完美論的人,長期累積壓力下來,
終於得了輕狀的胃食道逆流。
醫生說:暫時先用藥物控制,大致上會沒問題。
去年是因為script render pipeline而看精神科,這次是看消化內科。
希望明年不要在搞出什麼科了(笑)。
期望所有拼命的遊戲工程師,好好照顧自己的健康。
PS:三大神器當中,剩下HDR。
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