這一個禮拜為了專案的需求,去研究一下thread的東西。
雖然大學的OS有上過,不過始終還是理論,並沒有去實作過,
所以在研究過程,腦中慢慢浮現教授所講的內容。
經由boost thread的幫助之下,讓我很簡單的在C++底層底下快速建立thread。
花了一個禮拜完成back loading的工作項,花滿多時間在看文件和架構調整,
還有thread safe的問題,不過還會找時間去測試穩定性,
因為開了三條thread去作,說實在整體架構來講,寫的滿不好的,
不過的確確實花在刀口上,剩下粒子那邊會讓遊戲「頓」一下,
說實在不太想改,因為很麻煩XD。
對於是否要繼續研究?滿值得持續研究,因為未來是多執行緒的時代,
不去用它的話,是滿對不起intel和AMD,不過我只知道intel有提供工具作thread除錯。
最近有看到一款遊戲再使用:艾爾之光。說實在,遊戲流暢度真是好到爆,
我滿欣賞那一款!不知道大陸的東遊記有沒有抄到這項XD。
有開始想著設計multi thread frame work,
無意看到關於multi core遊戲的xbox 360和PC的概念圖(註1),
讓我想起physX的API使用方式,我大概可以得知他們的玩法,
大概會往那方向前進。
thread是既好玩又很危險的技術,它可以讓你的世界更加美好XD。
公司的事情,也不想提了,主管知道我的blog,不想再被約談了。
簡單講:在那個環境之下,不管弄什麼技術,我永遠都是一個人。
註1:在DirectX的說明檔
FastScene
9 個月前
要找到一群對技術有興趣的同伴感覺不是件容易的事~
回覆刪除對呀~要不是改變環境,就是換環境。
回覆刪除通常都是選後者,只是個人不能選擇它。
主要是閃光跟我同一環境,
其實沒有她,我很難走到這地步。
所以在逆境中求生存,是我未來的課題。
"不管弄什麼技術,我永遠都是一個人"
回覆刪除you are not alone, keep going and be yourself