前一個月,在弄比較高階的技術,是關於人物和物理的結合,
也確保了製作流程,也錄一些影片給新加坡的工程師看,
大概像blade&soul那樣。不過此東西普遍在MMORPG上,要過兩年後吧~
以現今的玩家配備很難去適應此技術,所以連blade&soul也在年底發售。
這個月我又調回維護舊引擎XD
這次比較強調流暢度和效能維護。
尤其是我們的人物,
實在太誇張了:8方向、20多個動作、每一個動作和方向10幾個部位零件。(註)
零件愈多紙娃娃會更加細緻,當然也會更操美術。
所以一個frame中,要建立1萬多筆物件,
也就是呼叫new operator一萬多次,
再加上讀取十幾個檔案,遊戲不停頓才有鬼XD。
只要我們遊戲遇到整個遊戲停頓下來,別懷疑!那就是讀取其他角色。
說實在,我們人物的2D資料比3D資料更加龐大更加複雜XD。
最後,去運用多執行緒把人物的流暢度給解決掉。
這點說實在,我維護舊引擎引來,最自豪的地方吧XD
因為此條thread,滿複雜的。簡單說:玩家瞬間穿脫兩套裝備的狀況。
現在考慮連切場景的地方也使用多執行緒,
慢慢走向艾爾之光那樣。不過還是會有等待過景時間,
因為有其他因素:像等待server初始封包。
我玩thread愈玩愈上癮XD
現今公司今年要推出三款遊戲,我也集中幫助讓遊戲順利推出,
近期不去碰高階技術,一切都是為了公司好,
遊戲趕快推出去,公司才有未來。
註:像其他2d人物只作兩個方向,
如:風色幻想 online和楓之谷 online。所以比較不會複雜且龐大
FastScene
9 個月前
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