這技術常常在國外看到,尤其是暗黑3也有在使用。
主要是讓美術少做一些功夫之外,一方面也減少記憶體的使用量,
而且整體表現也相當好,只是會比較操電腦的CPU。
這兩天為了趕進度,忙到凌晨3點多才睡,為了要搞這東西= =。
這東西看來比我想像中的還難弄點,
最主要的問題在於physical engine的globalPose matrix運用錯誤,
害我一直找哪裡算錯咧~明明就是這樣算的。
這技術,不只是demo而已,連製成管線已經弄好了,
因為一切的流程,自己都一手包辦也自己操作過。
之後,就教一下美術怎製作rag doll。
現在基本功夫已經弄好了,再來後面就是真正的重頭戲!
這部分要保密一下XD
人物系統方面,只能在做一個禮拜,因為基於上司的命令,
要去寫back loading部分。
雖然很有挑戰性,但是個人不太喜歡事情作一半。
個人找到一個很有興趣的rag doll demo。
2009年10月6日 星期二
健康要顧好
今天跟美術討論次世代繪圖製作流程和新人物系統。
尤其已經掌握Ambient Occlusion map和Normal map製作流程,
所以在大量量產上是沒什麼多大問題,未來會陸續導入新的製作流程。
自己現在是physical和render這兩個方面跑來跑去,
說實在.....滿累的。
再加上自己的個性算是完美論的人,長期累積壓力下來,
終於得了輕狀的胃食道逆流。
醫生說:暫時先用藥物控制,大致上會沒問題。
去年是因為script render pipeline而看精神科,這次是看消化內科。
希望明年不要在搞出什麼科了(笑)。
期望所有拼命的遊戲工程師,好好照顧自己的健康。
PS:三大神器當中,剩下HDR。
尤其已經掌握Ambient Occlusion map和Normal map製作流程,
所以在大量量產上是沒什麼多大問題,未來會陸續導入新的製作流程。
自己現在是physical和render這兩個方面跑來跑去,
說實在.....滿累的。
再加上自己的個性算是完美論的人,長期累積壓力下來,
終於得了輕狀的胃食道逆流。
醫生說:暫時先用藥物控制,大致上會沒問題。
去年是因為script render pipeline而看精神科,這次是看消化內科。
希望明年不要在搞出什麼科了(笑)。
期望所有拼命的遊戲工程師,好好照顧自己的健康。
PS:三大神器當中,剩下HDR。
2009年9月14日 星期一
終於等到了....
前幾個月正擔心AGE Engine無法用在正式專案上。
現在已經確定要用在正式專案上,讓我感到興奮!
進遊戲業快兩年了,終於要去寫屬於自己的專案。
之前的專案,幾乎都是擦前人的屁屁,擦的很不高興,
那些前人都跑去寫手機遊戲。
一年前,終於不用擦屁屁了。開始學3D圖學一陣子,
然後修改新加坡那邊人寫的engine,
當然整個Level就是不一樣,畢竟那邊有神級工程師在主導。
這一年的經過,修改許多東西,大部分都是render engine。
直到最近一個月之內,本來再弄物理引擎的東西,
不小心接觸美術的領域,然後自己就身兼Technical Artist(TA)的工作XD。
這期間看了許多資料,去補足關於美術領域相關知識。
發覺到,我們的產製流程相當不人性化,讓美術花上大量的功夫。
今天就跟課長提出次世代遊戲的產製流程,
然後一直聽到課長的驚訝聲(其實我前天就已經驚訝過了XD)。
也很清楚老外遊戲對於畫面上跟我們哪裡差別在哪裡。
以前在想說:常用的lighting運算也那幾種,為什麼差別這麼大呢?
然後試著導入強大技術,也無法解決我心中的答案,直到接觸到TA的領域。
未來把Art Pipeline的技術大大提升,讓美術有很大的創意空間,
也增加量產速度,品質也跟著提升。
不過現在先把全新的人物系統給弄好,這可是這次專案的主要技術之一,
也是人物系統的重大突破,跟一般傳統的紙娃娃說掰掰。
它的強大,可以讓美術自己創造他們想要的「外觀」。
跟一般的「變身系統」和大量的骨骼動畫不一樣,
是個不會操死美術的系統,而且又相當不一樣的全新紙娃娃系統。
總之,還有一個月多時間去補足剩下的想要做的東西。
gameplay framework,是一位很厲害的澳門生在弄的,
所以我沒在擔心,他也很受課長寵愛XD。
不在yahoo上班,來這做遊戲,這種人滿少的。
現在已經確定要用在正式專案上,讓我感到興奮!
進遊戲業快兩年了,終於要去寫屬於自己的專案。
之前的專案,幾乎都是擦前人的屁屁,擦的很不高興,
那些前人都跑去寫手機遊戲。
一年前,終於不用擦屁屁了。開始學3D圖學一陣子,
然後修改新加坡那邊人寫的engine,
當然整個Level就是不一樣,畢竟那邊有神級工程師在主導。
這一年的經過,修改許多東西,大部分都是render engine。
直到最近一個月之內,本來再弄物理引擎的東西,
不小心接觸美術的領域,然後自己就身兼Technical Artist(TA)的工作XD。
這期間看了許多資料,去補足關於美術領域相關知識。
發覺到,我們的產製流程相當不人性化,讓美術花上大量的功夫。
今天就跟課長提出次世代遊戲的產製流程,
然後一直聽到課長的驚訝聲(其實我前天就已經驚訝過了XD)。
也很清楚老外遊戲對於畫面上跟我們哪裡差別在哪裡。
以前在想說:常用的lighting運算也那幾種,為什麼差別這麼大呢?
然後試著導入強大技術,也無法解決我心中的答案,直到接觸到TA的領域。
未來把Art Pipeline的技術大大提升,讓美術有很大的創意空間,
也增加量產速度,品質也跟著提升。
不過現在先把全新的人物系統給弄好,這可是這次專案的主要技術之一,
也是人物系統的重大突破,跟一般傳統的紙娃娃說掰掰。
它的強大,可以讓美術自己創造他們想要的「外觀」。
跟一般的「變身系統」和大量的骨骼動畫不一樣,
是個不會操死美術的系統,而且又相當不一樣的全新紙娃娃系統。
總之,還有一個月多時間去補足剩下的想要做的東西。
gameplay framework,是一位很厲害的澳門生在弄的,
所以我沒在擔心,他也很受課長寵愛XD。
不在yahoo上班,來這做遊戲,這種人滿少的。
2009年8月31日 星期一
跟老朋友交談
昨天星期日,跟高中的老朋友在小萱萱店裡聊聊天。
太久沒跟他聊天了,大概有相隔4~5年吧。
因為他才剛台大研究所畢業,所以才抽一天的時間回來看我,
他隔天又要回台北的學校處理一些事情。
在我所認識的朋友裡,是第二位高名氣的學校,
第一位的話,就是大學同學,他現在在台大讀博士班,在網路上頗有名氣,
連我們製作人都有注意此人XD。
回到主題,
那天談的內容,有愛情、工作、創業,還有其他人的近況。
當他提到創業時,滿讓我驚訝的!
我所認識的所有朋友,沒人敢提想創業,很多要嘛就是考公家居多。
讓我感到驚訝的是他的家境和個性上,
我一直以為他是屬於忠厚老實型所會過的人生,真是小看他了XD
當然我也提一些關於創業的意見。這條路是很驚險的。
也希望他能夠慢慢實現自己的夢想:大型全自動管理的精緻農業工廠。
跟他聊了有快5個小時,只有這個話題滿讓我驚訝的XD。
PS:這次不聊工作,下次在聊關於物理引擎的最新突破進展吧~
太久沒跟他聊天了,大概有相隔4~5年吧。
因為他才剛台大研究所畢業,所以才抽一天的時間回來看我,
他隔天又要回台北的學校處理一些事情。
在我所認識的朋友裡,是第二位高名氣的學校,
第一位的話,就是大學同學,他現在在台大讀博士班,在網路上頗有名氣,
連我們製作人都有注意此人XD。
回到主題,
那天談的內容,有愛情、工作、創業,還有其他人的近況。
當他提到創業時,滿讓我驚訝的!
我所認識的所有朋友,沒人敢提想創業,很多要嘛就是考公家居多。
讓我感到驚訝的是他的家境和個性上,
我一直以為他是屬於忠厚老實型所會過的人生,真是小看他了XD
當然我也提一些關於創業的意見。這條路是很驚險的。
也希望他能夠慢慢實現自己的夢想:大型全自動管理的精緻農業工廠。
跟他聊了有快5個小時,只有這個話題滿讓我驚訝的XD。
PS:這次不聊工作,下次在聊關於物理引擎的最新突破進展吧~
2009年8月6日 星期四
一些改變
最近把render engine弄到一個境界了,對於online game來說,
差不多已經是極致了,再搞下去只能做console game了XD。
剩下來就是跟美術去磨和,但是也要等到專案啟動才行。
在這之前,接受上司的命令去搞物理引擎,我當然很爽快的接下來。
這塊也是往後online game的主流,而且又有挑戰性,
趁現在年輕有體力和腦力時,盡量去搞,
以後老了,就用嘴砲寫程式XD。
規劃上,已經大致上是沒問題,比較擔心的是cloth和hair部分。
第一階段不會做到全場場景的物理運算,不過那也是最後階段。
以這款在E3 2009受到注目的遊戲為例:UNCHARTED2
其實物理引擎,並不只是增加遊戲性,還有視覺上也是。
現在只剩下我在「全力」搞新技術,其他人都有雜事在身上,
不能讓他們給失望,因為自己就是沒雜事才能作我喜歡的事情:研發。
差不多已經是極致了,再搞下去只能做console game了XD。
剩下來就是跟美術去磨和,但是也要等到專案啟動才行。
在這之前,接受上司的命令去搞物理引擎,我當然很爽快的接下來。
這塊也是往後online game的主流,而且又有挑戰性,
趁現在年輕有體力和腦力時,盡量去搞,
以後老了,就用嘴砲寫程式XD。
規劃上,已經大致上是沒問題,比較擔心的是cloth和hair部分。
第一階段不會做到全場場景的物理運算,不過那也是最後階段。
以這款在E3 2009受到注目的遊戲為例:UNCHARTED2
其實物理引擎,並不只是增加遊戲性,還有視覺上也是。
現在只剩下我在「全力」搞新技術,其他人都有雜事在身上,
不能讓他們給失望,因為自己就是沒雜事才能作我喜歡的事情:研發。
2009年7月20日 星期一
追上今世代繪圖技術
去年,也就是2008的
3D遊戲中,以HDR、動態影子、NormalMap,為三大神器。
而新世代的技術,
也就是PS3和Xbox360常用的技術:GI(Global Illumination)
也就是我今年的最後目標。
以「ソニック ワールドアドベンチャー」(簡稱ソニックWA)的遊戲中,
大量使用GI技術、「放射輝度ボリューム 」(Irradiance Volume)兩種。
這兩種技術,讓我滿驚訝!
因為除了逼真之外,也可以讓美術減少許多功夫。
不過這要研究的話,要花大量的時間,
因為要從底層到工具層開始打造,而且這當中有許多的技術去組合而成。
只能慢慢來(笑)
3D遊戲中,以HDR、動態影子、NormalMap,為三大神器。
而新世代的技術,
也就是PS3和Xbox360常用的技術:GI(Global Illumination)
也就是我今年的最後目標。
以「ソニック ワールドアドベンチャー」(簡稱ソニックWA)的遊戲中,
大量使用GI技術、「放射輝度ボリューム 」(Irradiance Volume)兩種。
這兩種技術,讓我滿驚訝!
因為除了逼真之外,也可以讓美術減少許多功夫。
不過這要研究的話,要花大量的時間,
因為要從底層到工具層開始打造,而且這當中有許多的技術去組合而成。
只能慢慢來(笑)
2009年7月12日 星期日
PSSM(Parallel-Split Shadow Maps)
今天總算把PSSM完成了差不多了,
用了512*512的大小,就可以做出很高品質的全場景影子。
在製作的過程,遇到不少問題,
不過也因此而對shadow map有相當的認知,
以前遇到這個都會刻意避開,這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。
現在render engine已經全面支援動態「光影」了,我想上司一定很高興XD。
接下來還剩下一個問題,就是在某一光源向量時,
shadow map會全跑掉不見。
以下是我在看的資料,有興趣者可以去看:
Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs
Parallel-Split Shadow Maps
PS:未來有時間的話,會嘗試導入VSM,也就是PSSM + VSM。
//////////2009 / 7 / 20
已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了,
果然是projection matrix那邊的問題。
至於效能上,大致上會跟nvidia文件所說的,receive方面,只有terrain。
要做到receive object的話,效能上要多多考量,並不是作不到。
現在engine上,已經有靜態光影和動態光影,只要這兩種相互輔助,
在場景設計上,會有相當大的彈性。
比如:非副本的場景,只有靜態光影;反之,副本就是全方面動態光影。
用了512*512的大小,就可以做出很高品質的全場景影子。
在製作的過程,遇到不少問題,
不過也因此而對shadow map有相當的認知,
以前遇到這個都會刻意避開,這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。
現在render engine已經全面支援動態「光影」了,我想上司一定很高興XD。
接下來還剩下一個問題,就是在某一光源向量時,
shadow map會全跑掉不見。
以下是我在看的資料,有興趣者可以去看:
Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs
Parallel-Split Shadow Maps
PS:未來有時間的話,會嘗試導入VSM,也就是PSSM + VSM。
//////////2009 / 7 / 20
已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了,
果然是projection matrix那邊的問題。
至於效能上,大致上會跟nvidia文件所說的,receive方面,只有terrain。
要做到receive object的話,效能上要多多考量,並不是作不到。
現在engine上,已經有靜態光影和動態光影,只要這兩種相互輔助,
在場景設計上,會有相當大的彈性。
比如:非副本的場景,只有靜態光影;反之,副本就是全方面動態光影。
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