2009年6月26日 星期五

重大巨變

因為公司最上層的命令,導致次世代引擎要暫時終止開發,

而將主力人才放在重要的專案上。(唉~說起來很複雜)

個人估計最快大概要一年之後,最晚是明年年底才能繼續開發。

我們依造scrum的敏捷開發流程中,跑了8次sprint,

如果繼續跑下去是可以達到我們目標了,唉~可惜。

看著大陸的技術崛起,以劍俠3 OL和天驕3為例,

開始不禁擔心起台灣的水準了。

等到他們的render engine已經達到定位了,就會開始往其他方向發展了,

我們連第一步還沒踏出去,何來的下一步。

個人這幾天都在思考,自己必須要為更遠的目標而踏下第一步。

2009年6月10日 星期三

Memory leak!

這幾天我的同事(JC)遇到關於記憶體的bug,

我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。

這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,

還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。

還可以看到source code!it's good

可惜我只能拿30天去玩Orz。

工具終於快出第一版了!

事隔兩個月多,第一個版本的工具要釋出了!

這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。

此工具是給美術人員去使用的。

除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。

就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。

不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,

當然shader code也是要寫。

恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。

看看六月底能作多少算多少。

2009年4月8日 星期三

好忙呀~

近一個月沒更新文章了。

最近有在忙修正舊引擎的效能,還有新增一些功能。

效能上有提升到三倍,新增功能方面是自己挖洞下去的XD。

其實花大部分時間在於看一堆compression文件。

texture在遊戲上是扮演很重要的角色,也是美術的功力展現之一。

我想很多遊戲都將texture作compress動作。

所以身為圖學工程師,要幫他們作把關,

盡量將原圖或近似原圖展現在玩家眼中之外,

又為每種硬體設備做出很棒的調整,

尤其是大量使用normalmap的texture。

這次的backlog的質量相當重,有太多的東西要去研究。

希望這backlog能夠在五月底能夠產生出來。

2009年3月15日 星期日

about the Graphics Memory

為了掌控texture的品質,最近再看關於Graphics Memory的相關資料。

並且去瞭解內部的運作是怎樣的。

BIOS中可以去調整AGP Aperture size,一般玩家覺得調那個可以

加快遊戲執行的速度,其實調那個是並不會增加遊戲速度,

有興趣者請看這份資料:What is AGP Aperture size

而且在DirectX SDK中,有個Video Memory的sample,

可以教我們如何show出關於video memory的資訊。

除此之外,Window Vista對於Graphics Memory的管理又是另一套方式,

名叫:Windows Vista Display Driver Model(WDDM)

他的相關資料在這:Graphics Memory Reporting through WDDM

最後,

如何去檢查剩餘的Graphics Memory?

可以用RivaTuner和Video Memory Watcher。

以上!

2009年3月5日 星期四

關於dynamic lighting

前幾天看到C9的宣傳影片,發覺到dynamic lighting有明顯進步。

第一次公布宣傳影片時,只有人物和怪物有dynamic lighting。

最新的宣傳影片,多加上Terrain的dynamic lighting運算,但是草則沒有。

草為什麼沒有?這我能瞭解此原因。要作出來是可以,只是效率上的關係。

我這幾天在看一些資料,關於dynamic lighting的作法有幾種:

1.Single Pass PerLight
2.Multiple Lights PerPass
3.deferred shading

第一點的優點是彈性很大,可以隨意去加你想要的light type。

但是效率會不太好,因為batch會提升的關係。

第二個跟第一點是相反的關係。

第三個我就不談了,光是Geometry Buffer就讓人吃不消了。

第一點在製作console game的話,可以拿去實作,

但是在online game的話,我會去用第二點。

其實在C9的dynamic lighting只有Point light而已(影片中),

至於每個geometry能吃多少個光,這我就不清楚了,

能確定的是online game是不能處理太多光源的,原因在於效能。

現在還沒完成,要等到下禮拜一才開始動工,

不過大致上看了一下之後,要實作出來是沒什麼問題,

而且關於玩家的顯卡上的運算方式和光源數量的調整動作,

也是沒有多大的問題。


//////////// 09/03/11 ////////////////


花了兩個工作天,已經把dynamic lighting給完成了,

每個geometry可以吃5個燈光(per-pixel in shader 2.0),

加上direction light就有六個燈光,至於比較遠的話,會弄成per-vertex。

基於效能的關係,花草不會納入運算,不過樹木會納入。

其實最後會加上bloom效果,會讓人看起來花草有納入運算。

課長講說:試看看能不能吃更多的光。

我想說...就算可以吃很多,但是還沒測過整體效能,

所以吃太多也未必好事。

而且這東西會跟C9一樣,會跟特效放在一起。

2009年3月1日 星期日

智冠春酒晚宴

真是難忘的一個晚上。

昨晚是公司的春酒晚宴,當天有六組團體在表演,

競爭相當激烈!在滿分只有50分之下,

每個團體的分數只有48、49、 50分三種,而我們這組拿下第一名!

而且我們又是第一組表演,所以我們對每一組的表演相當緊張,

因為他們表演的內容也相當好。

而我們主要表演內容是男性的「應援團」,還有女性的「啦啦隊」。

團長(最右邊)和組員:


這兩個是團長:



我後面有小腰包,所以屁股有點翹XD



PanPan(團長)超high低:



大團照:中間那位也是程式課的組員



抓到外星人XD:



我們的星光大道入場:




第一場個人演唱的準備:中間是我們的主角!




我們在一開始的個人歌唱表演時,就當同組的舞伴,

所以那時候已經打下團體第一名的根基!

我在當舞伴時,緊張到在跳舞過程中,腳差一點抽筋XD。

那位歌手當然很快就拿到10個燈,也就是滿燈。

跳完之後,還有人找我們去拍照,真是讓我嚇一跳XD。

重點來到團體表演時刻,沒想到團長一開始站的位置錯誤,

還加上搶拍@@! 還好這都不影響成績,而且可能還會有加分動作,

因為那位團長相當有Fu XD。

我們跳的過程比練習更加有魄力!整個應援團的氣勢有帶出來。

在最後,兩位團長的合體技出了點差錯,不過這都是加分動作XD。

因為我們只是春酒表演,不是比賽表演,只要氣氛帶出來就行了。

在最後的頒獎典禮,我以為是王總會上台頒獎,

沒想到是高雄縣縣長楊秋興@@,我超high低!



但是如果是高雄市市長的話,那更好!

因為我們團長跟市長是一樣的髮型XD

在抽獎方面,我們六位應援團當中有四位抽到獎品,

分別有PSP、ipod、五千塊禮券、股票。我就是抽到股票的人!

當時我超high的XD

我們應援團共六人,其中五人是程式開發課,一人是動畫媒體部,

我們團隊不像一般程式人員很害羞的阿宅,我們是很「悶燒」的阿宅。

最後!自樂應援堂!加油加油加油~

PS:其他照片會放在我的無名上。