因為公司最上層的命令,導致次世代引擎要暫時終止開發,
而將主力人才放在重要的專案上。(唉~說起來很複雜)
個人估計最快大概要一年之後,最晚是明年年底才能繼續開發。
我們依造scrum的敏捷開發流程中,跑了8次sprint,
如果繼續跑下去是可以達到我們目標了,唉~可惜。
看著大陸的技術崛起,以劍俠3 OL和天驕3為例,
開始不禁擔心起台灣的水準了。
等到他們的render engine已經達到定位了,就會開始往其他方向發展了,
我們連第一步還沒踏出去,何來的下一步。
個人這幾天都在思考,自己必須要為更遠的目標而踏下第一步。
2009年6月26日 星期五
2009年6月10日 星期三
Memory leak!
這幾天我的同事(JC)遇到關於記憶體的bug,
我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。
這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,
還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。
還可以看到source code!it's good
可惜我只能拿30天去玩Orz。
我就推薦給他這個工具去找找:Memory Validator。
這工具滿神的,可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外,
還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。
還可以看到source code!it's good
可惜我只能拿30天去玩Orz。
工具終於快出第一版了!
事隔兩個月多,第一個版本的工具要釋出了!
這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。
此工具是給美術人員去使用的。
除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。
就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。
不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,
當然shader code也是要寫。
恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。
看看六月底能作多少算多少。
這是我的處女作,因為這是我第一次作工具XD。
此工具是給美術人員去使用的。
除了作一些compress texture之外,還想要作debug的功能。
就是檢查uv coordinate,還有檢查texture的size要多大才是「正確」。
不過要作debug的功能的話,必須要修改render的元件,
當然shader code也是要寫。
恩...只能慢慢來,這工具短期不需要功能完整,最基本的compress是必須的。
看看六月底能作多少算多少。
2009年4月8日 星期三
好忙呀~
近一個月沒更新文章了。
最近有在忙修正舊引擎的效能,還有新增一些功能。
效能上有提升到三倍,新增功能方面是自己挖洞下去的XD。
其實花大部分時間在於看一堆compression文件。
texture在遊戲上是扮演很重要的角色,也是美術的功力展現之一。
我想很多遊戲都將texture作compress動作。
所以身為圖學工程師,要幫他們作把關,
盡量將原圖或近似原圖展現在玩家眼中之外,
又為每種硬體設備做出很棒的調整,
尤其是大量使用normalmap的texture。
這次的backlog的質量相當重,有太多的東西要去研究。
希望這backlog能夠在五月底能夠產生出來。
最近有在忙修正舊引擎的效能,還有新增一些功能。
效能上有提升到三倍,新增功能方面是自己挖洞下去的XD。
其實花大部分時間在於看一堆compression文件。
texture在遊戲上是扮演很重要的角色,也是美術的功力展現之一。
我想很多遊戲都將texture作compress動作。
所以身為圖學工程師,要幫他們作把關,
盡量將原圖或近似原圖展現在玩家眼中之外,
又為每種硬體設備做出很棒的調整,
尤其是大量使用normalmap的texture。
這次的backlog的質量相當重,有太多的東西要去研究。
希望這backlog能夠在五月底能夠產生出來。
2009年3月15日 星期日
about the Graphics Memory
為了掌控texture的品質,最近再看關於Graphics Memory的相關資料。
並且去瞭解內部的運作是怎樣的。
BIOS中可以去調整AGP Aperture size,一般玩家覺得調那個可以
加快遊戲執行的速度,其實調那個是並不會增加遊戲速度,
有興趣者請看這份資料:What is AGP Aperture size。
而且在DirectX SDK中,有個Video Memory的sample,
可以教我們如何show出關於video memory的資訊。
除此之外,Window Vista對於Graphics Memory的管理又是另一套方式,
名叫:Windows Vista Display Driver Model(WDDM)
他的相關資料在這:Graphics Memory Reporting through WDDM
最後,
如何去檢查剩餘的Graphics Memory?
可以用RivaTuner和Video Memory Watcher。
以上!
並且去瞭解內部的運作是怎樣的。
BIOS中可以去調整AGP Aperture size,一般玩家覺得調那個可以
加快遊戲執行的速度,其實調那個是並不會增加遊戲速度,
有興趣者請看這份資料:What is AGP Aperture size。
而且在DirectX SDK中,有個Video Memory的sample,
可以教我們如何show出關於video memory的資訊。
除此之外,Window Vista對於Graphics Memory的管理又是另一套方式,
名叫:Windows Vista Display Driver Model(WDDM)
他的相關資料在這:Graphics Memory Reporting through WDDM
最後,
如何去檢查剩餘的Graphics Memory?
可以用RivaTuner和Video Memory Watcher。
以上!
2009年3月5日 星期四
關於dynamic lighting
前幾天看到C9的宣傳影片,發覺到dynamic lighting有明顯進步。
第一次公布宣傳影片時,只有人物和怪物有dynamic lighting。
最新的宣傳影片,多加上Terrain的dynamic lighting運算,但是草則沒有。
草為什麼沒有?這我能瞭解此原因。要作出來是可以,只是效率上的關係。
我這幾天在看一些資料,關於dynamic lighting的作法有幾種:
1.Single Pass PerLight
2.Multiple Lights PerPass
3.deferred shading
第一點的優點是彈性很大,可以隨意去加你想要的light type。
但是效率會不太好,因為batch會提升的關係。
第二個跟第一點是相反的關係。
第三個我就不談了,光是Geometry Buffer就讓人吃不消了。
第一點在製作console game的話,可以拿去實作,
但是在online game的話,我會去用第二點。
其實在C9的dynamic lighting只有Point light而已(影片中),
至於每個geometry能吃多少個光,這我就不清楚了,
能確定的是online game是不能處理太多光源的,原因在於效能。
現在還沒完成,要等到下禮拜一才開始動工,
不過大致上看了一下之後,要實作出來是沒什麼問題,
而且關於玩家的顯卡上的運算方式和光源數量的調整動作,
也是沒有多大的問題。
//////////// 09/03/11 ////////////////
花了兩個工作天,已經把dynamic lighting給完成了,
每個geometry可以吃5個燈光(per-pixel in shader 2.0),
加上direction light就有六個燈光,至於比較遠的話,會弄成per-vertex。
基於效能的關係,花草不會納入運算,不過樹木會納入。
其實最後會加上bloom效果,會讓人看起來花草有納入運算。
課長講說:試看看能不能吃更多的光。
我想說...就算可以吃很多,但是還沒測過整體效能,
所以吃太多也未必好事。
而且這東西會跟C9一樣,會跟特效放在一起。
第一次公布宣傳影片時,只有人物和怪物有dynamic lighting。
最新的宣傳影片,多加上Terrain的dynamic lighting運算,但是草則沒有。
草為什麼沒有?這我能瞭解此原因。要作出來是可以,只是效率上的關係。
我這幾天在看一些資料,關於dynamic lighting的作法有幾種:
1.Single Pass PerLight
2.Multiple Lights PerPass
3.deferred shading
第一點的優點是彈性很大,可以隨意去加你想要的light type。
但是效率會不太好,因為batch會提升的關係。
第二個跟第一點是相反的關係。
第三個我就不談了,光是Geometry Buffer就讓人吃不消了。
第一點在製作console game的話,可以拿去實作,
但是在online game的話,我會去用第二點。
其實在C9的dynamic lighting只有Point light而已(影片中),
至於每個geometry能吃多少個光,這我就不清楚了,
能確定的是online game是不能處理太多光源的,原因在於效能。
現在還沒完成,要等到下禮拜一才開始動工,
不過大致上看了一下之後,要實作出來是沒什麼問題,
而且關於玩家的顯卡上的運算方式和光源數量的調整動作,
也是沒有多大的問題。
//////////// 09/03/11 ////////////////
花了兩個工作天,已經把dynamic lighting給完成了,
每個geometry可以吃5個燈光(per-pixel in shader 2.0),
加上direction light就有六個燈光,至於比較遠的話,會弄成per-vertex。
基於效能的關係,花草不會納入運算,不過樹木會納入。
其實最後會加上bloom效果,會讓人看起來花草有納入運算。
課長講說:試看看能不能吃更多的光。
我想說...就算可以吃很多,但是還沒測過整體效能,
所以吃太多也未必好事。
而且這東西會跟C9一樣,會跟特效放在一起。
2009年3月1日 星期日
智冠春酒晚宴
真是難忘的一個晚上。
昨晚是公司的春酒晚宴,當天有六組團體在表演,
競爭相當激烈!在滿分只有50分之下,
每個團體的分數只有48、49、 50分三種,而我們這組拿下第一名!
而且我們又是第一組表演,所以我們對每一組的表演相當緊張,
因為他們表演的內容也相當好。
而我們主要表演內容是男性的「應援團」,還有女性的「啦啦隊」。
團長(最右邊)和組員:

這兩個是團長:

我後面有小腰包,所以屁股有點翹XD

PanPan(團長)超high低:

大團照:中間那位也是程式課的組員

抓到外星人XD:

我們的星光大道入場:

第一場個人演唱的準備:中間是我們的主角!

我們在一開始的個人歌唱表演時,就當同組的舞伴,
所以那時候已經打下團體第一名的根基!
我在當舞伴時,緊張到在跳舞過程中,腳差一點抽筋XD。
那位歌手當然很快就拿到10個燈,也就是滿燈。
跳完之後,還有人找我們去拍照,真是讓我嚇一跳XD。
重點來到團體表演時刻,沒想到團長一開始站的位置錯誤,
還加上搶拍@@! 還好這都不影響成績,而且可能還會有加分動作,
因為那位團長相當有Fu XD。
我們跳的過程比練習更加有魄力!整個應援團的氣勢有帶出來。
在最後,兩位團長的合體技出了點差錯,不過這都是加分動作XD。
因為我們只是春酒表演,不是比賽表演,只要氣氛帶出來就行了。
在最後的頒獎典禮,我以為是王總會上台頒獎,
沒想到是高雄縣縣長楊秋興@@,我超high低!

但是如果是高雄市市長的話,那更好!
因為我們團長跟市長是一樣的髮型XD
在抽獎方面,我們六位應援團當中有四位抽到獎品,
分別有PSP、ipod、五千塊禮券、股票。我就是抽到股票的人!
當時我超high的XD
我們應援團共六人,其中五人是程式開發課,一人是動畫媒體部,
我們團隊不像一般程式人員很害羞的阿宅,我們是很「悶燒」的阿宅。
最後!自樂應援堂!加油加油加油~
PS:其他照片會放在我的無名上。
昨晚是公司的春酒晚宴,當天有六組團體在表演,
競爭相當激烈!在滿分只有50分之下,
每個團體的分數只有48、49、 50分三種,而我們這組拿下第一名!
而且我們又是第一組表演,所以我們對每一組的表演相當緊張,
因為他們表演的內容也相當好。
而我們主要表演內容是男性的「應援團」,還有女性的「啦啦隊」。
團長(最右邊)和組員:

這兩個是團長:

我後面有小腰包,所以屁股有點翹XD

PanPan(團長)超high低:

大團照:中間那位也是程式課的組員

抓到外星人XD:

我們的星光大道入場:
第一場個人演唱的準備:中間是我們的主角!
我們在一開始的個人歌唱表演時,就當同組的舞伴,
所以那時候已經打下團體第一名的根基!
我在當舞伴時,緊張到在跳舞過程中,腳差一點抽筋XD。
那位歌手當然很快就拿到10個燈,也就是滿燈。
跳完之後,還有人找我們去拍照,真是讓我嚇一跳XD。
重點來到團體表演時刻,沒想到團長一開始站的位置錯誤,
還加上搶拍@@! 還好這都不影響成績,而且可能還會有加分動作,
因為那位團長相當有Fu XD。
我們跳的過程比練習更加有魄力!整個應援團的氣勢有帶出來。
在最後,兩位團長的合體技出了點差錯,不過這都是加分動作XD。
因為我們只是春酒表演,不是比賽表演,只要氣氛帶出來就行了。
在最後的頒獎典禮,我以為是王總會上台頒獎,
沒想到是高雄縣縣長楊秋興@@,我超high低!
但是如果是高雄市市長的話,那更好!
因為我們團長跟市長是一樣的髮型XD
在抽獎方面,我們六位應援團當中有四位抽到獎品,
分別有PSP、ipod、五千塊禮券、股票。我就是抽到股票的人!
當時我超high的XD
我們應援團共六人,其中五人是程式開發課,一人是動畫媒體部,
我們團隊不像一般程式人員很害羞的阿宅,我們是很「悶燒」的阿宅。
最後!自樂應援堂!加油加油加油~
PS:其他照片會放在我的無名上。
訂閱:
文章 (Atom)
