2013年9月27日 星期五

第一段計畫要完成了!

在我踏入主管階級開始,

慢慢觀察台灣的技術人員與國外的技術人員之間的差別,
 
在本質上,是不同的文化與不同的教育方式,

而產生不同的人格和學習態度的差別.

也在職場上,觀察到與台灣人之間的差別.個人很慶幸能到這間公司上班,

這是一份很好的資源與環境.

電視廣告常說:不能讓小孩輸在起跑點上.請加入.....

讓我想起教育的重要性,也開始對台灣的教育感到悲哀.

舉一個簡單例子:為什麼去學校,還要再去補習班?出了社會,還要再去補習班?

移動平台的崛起,老人或有實力的人從公司走出的趨勢也一起崛起,

去年年初,我還是菜鳥主管時候,走了兩位主幹,只剩下一位主幹,和二位新手.

這情況可是非常嚴苛,因為產生很大的斷層.

心中思考許多,結論就是X的,該死的遊戲業,這是什麼病態.

也開始思考怎麼突破這個惡性循環,

當然也想過家家戶戶談的薪資問題,尤其是在高雄.

讓我很痛苦之一的是斷層的產生,對公司來講是很可怕的維護成本.

很擔心高到沒有任何創新,產品沒有任何競爭力(當時在運作霹靂神州OL)

最後決定就是開創-完整的教育訓練

這裡面的訓練內容是集合IT產業的軟體資訊與遊戲開發的資訊的結合.


目前已經完成424的影片,140G的硬碟也塞爆了XD

這兩年期間新人被我當白老鼠測試,然後一邊修正方向,

沒錯!我玩起美少女夢工廠了.

將適合的人放在適合的工作崗位-也成為個人管理上的座右銘

到現在霹靂神州OL帶來很好的營收,

再加上人員一個一個進入,並且做訓練,個人已經是全職的訓練師.

教育是沒有終止的一天,訓練也是沒有終止的一天.

這算是我對台灣遊戲業的貢獻之一吧~

2013年5月12日 星期日

青春設計展二次遊

這次高雄駁二有個大專科院校展出,起初是因為底下組員

推薦我去看南台科大的某一個作品而去的.

第一次因為時間的關係,只看雲科,南台.

雲科有做體感和一些小遊戲,作品上有一定的完成度,

幾乎都對自己的作品作介紹,玩的人也滿多的.

比較讓我有印象是腦殘公寓的作品.

南台科大部分,算是整個遊戲展出部分,完成度很高,

再加上對自己的作品行銷態度很好.

我玩過的作品,都有每一種印象,最好的是[洋洋]的作品.

不管是美術和玩法上都很有趣,也許是我幾乎不玩平版遊戲的關係吧XD

還有對於客人之間的互動相當好,忍不住會想拿錢買下來的慾望.

還有一組是做單機的動作遊戲,感覺出來對開發遊戲的熱誠,

也對自己的作品介紹以及有自動補血的功能,這種細心的思考,

未來有正確好好培養的話,大有可為.(本來想給名片給他,來公司面試XD)

第二次去看展覽是高鳳,樹德科大,高苑

唉~那天去看過程,讓我最不爽的.

今天看完之後,很明顯感受到落差很大,尤其是樹德科大,

有兩個攤位,讓我玩得很不爽,我玩得很認真,但是人給我跑去打電話,

然後跟隔壁攤聊天,我問的問題,又給我隨便回答.

不過有一攤有得獎的攤位,想過去玩玩,可惜等太久,

那位學生太熱誠,介紹很久.這點要注意,好機會會很容易錯失.

個人是以玩家心態去遊玩,問的問題比較以對作品的心態方向去問,

所以就算是很簡單的flash動畫,只要你熱誠跟我介紹,我也會給你相對的回應,

也會買你的周邊商品.有些學生認為這只是交交作業敷衍一下.

這種學生,就算再好的訓練和教師,也沒什麼多大成就.

評價分數部分:南台 > 雲科 > 高鳳 > 樹德 > 高苑

 南台雖然全部都是用Unity3D,但是有很多遊戲類型,

看來背後的師資有相當的努力,學生也是同樣的回報,

不錯的學校!




2013年1月30日 星期三

創造奇蹟!

首先感謝各位支持霹靂神州online的玩家們!

讓我們研發團隊更有動力做出後續更佳的遊戲.

也希望霹靂布袋戲能順利進軍大陸!讓台灣的國粹發揚光大.

以下是個人的碎碎念:

想起這隻專案所經過的風風雨雨,真的非常非常的艱辛!(註一)

在遊戲界常常發生的事情都有發生,

再加上移動平台的市場的崛起,也開始懷疑PC的市場是否有潛力?

不過經過CCB,CB,OB的各項數據,這款遊戲潛力非常可怕.

談談程式部分,

物理的研發,磨合期太短,在CCB時期還在磨合,因為期間發生許多事情,

沒有時間去跟美術磨合.雖然專案初期已經有研發出來,不過效能不好!

後期才下決心物理大改版,把效能給弄好.大量運算clothiing也沒在怕的.

CB第一天物理大當機,緊急下架直到OB重新上,終於穩定了!

物理的運用,在這隻專案算是熱身,再加上人才都找齊了,

下一隻專案會把物理發揮到一個極致.目的是:賺錢.

畫面上的問題,其實要將颱風引擎導入PSSM和SSAO其實是可行的,

只是要花非常大的力氣和時間去磨合,光是SSAO個人就花了兩個月去調整.

只是CP值的考量就作罷.

雖然這樣講,目前自身會將renderer所有知識會傳承給新人,

希望他能好好發揮,當然也包含平行運算.

目前業界很多人在談論移動平台事情,

在下也稍微去摸一下,

個人有實作一下,要跨winphone,android,ios的門檻不高,

只是背後專案上的細節處理,不太簡單.

所以這塊還是先放著吧XD

目前比較感興趣的還是雲端.

如果離開遊戲業的話,大概會往這行去發展.


註一 :還曾想離開遊戲業然後去賣酒的想法XD

2012年10月13日 星期六

下一代希望種子

聽說10/12有記者採訪高雄智冠和智樂堂,還好沒拍到我的座位XD

經過這幾個月發生許多事情:組織變動,公司方向,自己升任課長一職....等.

這幾個月目標都放在教材以及培訓人才,

自己所負責的工作慢慢交給新一代新人.

高雄人才的確難找,不過確實是有良好的原石,

目前已經在栽培兩人,未來會有另一位.

台灣有在研發引擎真的不多了,

雖然我沒待過買別人引擎的團隊研發遊戲,

但是自主研發引擎所知的知識以及團隊經驗是很驚人的!

只要研發單位能力不夠,馬上會反映到產品上.

所以自己花了半年的時間籌許多教材內容,

為了讓研發之火能持續燒下去.

不過也因為這樣,自己的能力也快速提升不少XD

遊戲產業是靠團隊在經營,不是單靠技術或個人英雄在經營的!

這句話時常在叮嚀著我.

希望課室能發展到將 美術 ,企劃 ,音樂 ,營運 ,QA 一起整合起來!

 明年年底我能做到哪?盡力吧!







2012年6月14日 星期四

吸引法則

現在所待的公司是我退伍之後第一份工作,

也待了第五年,也成為公司最年輕的課長.

說實在對這官位不感到自豪,也不會有所眷戀.

坐這位子只是感到愈來愈無力,

連底下的小小福利都爭取不到.

想要把環境給弄好,往往大環境又是這樣.

雖然這過程集結很多戰友們,但是因為大環境關係,

一個一個陣亡.

自己也弄得也很累,前幾天也跟女友爭吵關於人生下一階段.

已經有兩位戰亡者,勸我離開這環境.

當然他們的好意我心領了.

自己有一些原因不能說離開就離開.

這裡還有一些戰友想待在我身邊學東西和做新東西.

我都很樂意跟他們一起合作,這就是我一直還待在這的最大原因.

也期望能幫底下創造出良好的成長環境.

但是今天的事情,讓我看破一些事情.

這段時間至少幫公司補好game engine的可怕斷層,

還有就是把剩下的專案給做完,算是公司對我的栽培.

未來還有什麼變數?! 就.....走一步算一步吧!

2012年4月28日 星期六

Autodesk演講會

4/27跟一位美術動作主任一起去聽Autodesk演講會,

個人主要是去聽技術美術的主管的解說.

前面的演講者,個人不予置評.只能說我們家是用softimage的,

要做專業動畫的話,個人是推薦softimage或Maya.

最後演講者是壓軸,是講關於TERA專案中的TA職位和人物的渲染技術.

前者部分,讓我更加確定自己所走的方向是正確的.

目前公司TA的職務,也跑了將近有兩年了,不過始終只有一位,就是在下Orz

個人不只跑畫面提升,連跟美術相關的動作都一起去提升.

是滿累人的,不過對專案的品質提升和製作速度加快都是有正面的回應.

假使其他遊戲公司想要馬上丟入一位TA的職位,就能夠馬上有此效果?

答案是不可能.

這中間過程是那位演講者很多很多都沒提到,

他只是很簡單帶過[這職位很辛苦].


就算他提出來,天時地利不同也不一定都是用於每一間公司.

再者TERA是五年前規劃的,意思是說TA這職務至少跑了五年.

不過可以確定一點是當TA的人必須是能會溝通和奉獻,

幾乎不能有私心存在.

會場有人問起培訓和部門部分,說實在這要看每間公司的環境.

像我已經開始規劃培訓內容以及教材,開始有量產TA的規劃.

部門部分,當然是我的課室XD

後者人物渲染部分,老實講...他只是提概念,魔鬼就在細節裡.

一切細節都是商業機密XD


不過目前個人工作範圍已經不單純只有美術,還有企劃和營運.

 要學的東西還很多, 才進遊戲業界第五年,人生路還很長,加油吧!

2012年2月17日 星期五

出差

後天星期一要去出差了.

從我任職主管以來,滿想跑跑集團內部的公司.

為了多看看其他公司的文化與運作,台北跟高雄的差距在哪裡?

不過都被擋掉.

這次有機會可以去學習學習.

當然更希望能跟他們做一些交流!

目的地是 中華網龍XD

不知道能不能順便見見阿哲(MO BAGEL的 CEO)