2010年9月4日 星期六

略談FFXIV角色製作手法

同事丟給我這網頁:「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法

又讓我開始想試著去實作看看,因為我看到了新的量產管道。

從報告來看,我就大約解釋以下幾點:

1.アトリビュート(polygon shaving):

從下面的影片,可以看出來一個部分可以拆解許多部分。

一般製成都是由原畫設計出來,然後一氣呵成從建模到製圖。

但是原畫設定是以layer的方式,逐漸去規劃出來的。

除了原畫的方式不一樣之外,實作方面也要特別注意。

一個裝備分成許多部分,想必draw call會跟部位形成1比1的狀態。

這樣子的情況,當玩家變多時候,效能會大大降低。

個人用了一種方式之後,就可以克服掉這問題所在。

個人從export到import to engine,最後輸出成像,

這流程已經完成了。說真的,不太難作,只是要有點變化。

2.シェイプ変形(reshaping)

在XSI就有shape blending的功能,

所以看到那個帽子變形,在美術製作上沒什麼問題,

不過個人還沒寫這部分的export,engine也沒支援reshaping(笑)。

但是他主要講解的是不同裝備(布衣加重甲)的組合,

主要運用第1和第2點的作法就可以辦到,這部分我還在實驗中。

還有將同套裝備套用在不同體型上的reshaping,

這點還在思考怎去弄。

3.アイテムのバリエーション(裝備的多樣化)

這點實作不會太困難,只要是資深的電腦圖學工程師的話。

只是他的ideal太棒了!

個人沒想到還有這樣做法,

有了這作法的確可以節省許多功夫,以及資料量。

demo一下:



































































09/07 更新:

我們的專案目前也有遇到布衣和重甲的手不能混搭。

現在已經可以混搭了,經過實驗之後,確實是可行的,

剩下game play那邊要支援一下。

在公司已經做完完整的報告了,我想他們聽到這樣的製成,

也許都嚇一跳。這樣的製成的確誘人,會省下不少功夫。

接下來會私下找人一起跑看看,關於「裝備的多樣化」製成,

要做出一點成績出來,這樣推技術會比較順利。

畢竟我只是小小的一個員工。

09/11 更新:

已經思考出同套裝備能套入不同的體型的製成,

剩下就是要測試實驗。

如果成功的話,可以省下很多製作功夫。

另一個問題是animation是否要共用?!

共用的話,又很奇怪。

因為每種種族,都有自己特有的動作。

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