同事丟給我這網頁:「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法
又讓我開始想試著去實作看看,因為我看到了新的量產管道。
從報告來看,我就大約解釋以下幾點:
1.アトリビュート(polygon shaving):
從下面的影片,可以看出來一個部分可以拆解許多部分。
一般製成都是由原畫設計出來,然後一氣呵成從建模到製圖。
但是原畫設定是以layer的方式,逐漸去規劃出來的。
除了原畫的方式不一樣之外,實作方面也要特別注意。
一個裝備分成許多部分,想必draw call會跟部位形成1比1的狀態。
這樣子的情況,當玩家變多時候,效能會大大降低。
個人用了一種方式之後,就可以克服掉這問題所在。
個人從export到import to engine,最後輸出成像,
這流程已經完成了。說真的,不太難作,只是要有點變化。
2.シェイプ変形(reshaping)
在XSI就有shape blending的功能,
所以看到那個帽子變形,在美術製作上沒什麼問題,
不過個人還沒寫這部分的export,engine也沒支援reshaping(笑)。
但是他主要講解的是不同裝備(布衣加重甲)的組合,
主要運用第1和第2點的作法就可以辦到,這部分我還在實驗中。
還有將同套裝備套用在不同體型上的reshaping,
這點還在思考怎去弄。
3.アイテムのバリエーション(裝備的多樣化)
這點實作不會太困難,只要是資深的電腦圖學工程師的話。
只是他的ideal太棒了!
個人沒想到還有這樣做法,
有了這作法的確可以節省許多功夫,以及資料量。
demo一下:
09/07 更新:
我們的專案目前也有遇到布衣和重甲的手不能混搭。
現在已經可以混搭了,經過實驗之後,確實是可行的,
剩下game play那邊要支援一下。
在公司已經做完完整的報告了,我想他們聽到這樣的製成,
也許都嚇一跳。這樣的製成的確誘人,會省下不少功夫。
接下來會私下找人一起跑看看,關於「裝備的多樣化」製成,
要做出一點成績出來,這樣推技術會比較順利。
畢竟我只是小小的一個員工。
09/11 更新:
已經思考出同套裝備能套入不同的體型的製成,
剩下就是要測試實驗。
如果成功的話,可以省下很多製作功夫。
另一個問題是animation是否要共用?!
共用的話,又很奇怪。
因為每種種族,都有自己特有的動作。
FastScene
7 個月前
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