我會這樣說是基於課長的一些想法,且也讓我滿認同的。
事由是在於81 keys的正式公測。
這款遊戲我有玩第一次封測,感覺上滿不錯的遊戲,
有些設定滿值得參考與學習。
重點在於:希望上層能重視研發單位。
程式有分兩大種:engine和game play。
網龍是買Unreal2引擎,所以他們工程師可以專心於遊戲製作。
我們公司是由新加坡老外所開發的Typhoon引擎(google找不到低)
是跟81 kyes一樣,是從無到有去打造的,
不過不同的是我們是藉由老外之手,另一個是完全由國人去打造。
不管怎樣,其實我們由衷希望81 keys能成功XD,
雖然是敵對的公司,不過台灣遊戲產業很小,
所以對我來說只是良性競爭。
自己心中也希望台灣的研發能量能夠慢慢提升上去。
買別人的引擎,
有個致命缺點:無法即時去磨合online game市場需求。
而自行研發的話,就可以隨時去磨合。
比如:在Render Engine支援DirectX 10或10.1。
支援ATI或Nvidia的某種技術。
簡單說就是:高技術和高靈活。
高技術不完全等於顯示卡的配備要很好,
而是讓顯示卡充分發揮威力。
可惜DirectX10.0或10.1在歐洲推的很順,
我覺得關鍵點在於綁在Vista,不然我真的很想丟棄DirectX 9.0。
所以我只能期待DirectX 11。
回到主題....,
現在最怕一種現象,上層只專注「賺錢」,
只要能賺錢,我不管過程怎樣。
如果買Engine能夠比較快賺錢(大量出產遊戲的方式),
那麼上層會認為不需要開發Engine的需要。
那這樣....我可能會往國外跑XD。
台灣人才往外跑,因為不受到重視Orz。
所以課長最後提出:技術固然重要,但是遊戲製作也要考量。
雖然我對遊戲製作沒什麼感興趣(就交給企劃和game play人員),
不過能夠將此「技術」大量運用在市場上,才是我接下來的考驗。
所以才有shader物件導向的機制產生。
FastScene
9 個月前
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