最近在做shader code的物件導向機制。
聽說此機制在shader model 5.0(DirectX 11)會有此,
不過我等不了這麼久,所以自己親自來實作。
我覺得繼script render pipeline機制之後,
又是另一個可怕機制。
在規劃過程相當順利,只是要向下相容舊有機制,
會有點小麻煩= =。
物件導向的機制,除了解決對應顯示卡廠商和底下顯示卡型號的管理之外,
LOD上的管理,Geometry可以做出相當多變化的material(run-time過程)。
恩...他是個可怕的怪物XD。(還可以支援Fix pipeline,支援低階卡)
WOW在畫面上並沒有特別凸顯,但是在架構上相當彈性以及多變化性,
ogre Engine也有此表現,這是我一直相當嚮往。
FastScene
9 個月前
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