前兩個禮拜美術負責場景提出關於點繪圖的技術,
其實就是vertex color,這技術缺點就是面數要多。
結果我決定要導入AO和GI來去補足環境光源。
作法上是把一些資訊記錄在貼圖上,而不是在vertex裡。
而這些資訊來源就是利用xsi來幫忙處理,
我把美術編好的場景通通import to xsi,
這過程都是自動化,當然這外掛是自己寫的。
這作法滿像RenderWare:丟入到max運算。
UDK作法都是在工具上運算光源,
看我們動畫組的作法是在max建場景完畢,
再一次丟入UDK去運算AO和GI。
這研發過程最讓我頭痛的不是外掛難寫,而是GI。
參數不會調,運算又很慢,很多時間都在等算圖,
真希望有八核心XD。
不過現在已經知道怎抓參數了。
GI作法上,其實我會拿Photonmap(光子貼圖)這資訊。
另一個讓我煩惱的是....場景很大,真不知道要算多久,
還有物件的數量多寡來決定這些資訊的品質。
心想:作這麼大場景讓我很頭痛耶。
經過兩個禮拜實作,差不多快到達尾聲了,
剩下要跟動畫組的人借電腦算圖,
日本所製作的音速小子算GI要兩天時間,
真不知道我們這場景要算多久。
還有最後一點,技術上尚未克服,
就是instance object算AO和GI的資訊。
有一些想法和解決方式,不過相當麻煩。
FastScene
7 個月前