2010年10月8日 星期五

導入Ambient Occlusion和Global Illumination

前兩個禮拜美術負責場景提出關於點繪圖的技術,

其實就是vertex color,這技術缺點就是面數要多。

結果我決定要導入AO和GI來去補足環境光源。

作法上是把一些資訊記錄在貼圖上,而不是在vertex裡。

而這些資訊來源就是利用xsi來幫忙處理,

我把美術編好的場景通通import to xsi,

這過程都是自動化,當然這外掛是自己寫的。

這作法滿像RenderWare:丟入到max運算。

UDK作法都是在工具上運算光源,

看我們動畫組的作法是在max建場景完畢,

再一次丟入UDK去運算AO和GI。

這研發過程最讓我頭痛的不是外掛難寫,而是GI。

參數不會調,運算又很慢,很多時間都在等算圖,

真希望有八核心XD。

不過現在已經知道怎抓參數了。

GI作法上,其實我會拿Photonmap(光子貼圖)這資訊。

另一個讓我煩惱的是....場景很大,真不知道要算多久,

還有物件的數量多寡來決定這些資訊的品質。

心想:作這麼大場景讓我很頭痛耶。

經過兩個禮拜實作,差不多快到達尾聲了,

剩下要跟動畫組的人借電腦算圖,

日本所製作的音速小子算GI要兩天時間,

真不知道我們這場景要算多久。

還有最後一點,技術上尚未克服,

就是instance object算AO和GI的資訊。

有一些想法和解決方式,不過相當麻煩。