2015年1月25日 星期日

人生下一階段

天下無不散會的宴席,終於離開待在長達7年多的公司.

個人在遊戲業中,有低潮也有高潮,也算是光榮退伍.

因為有帶領團隊們從沒有賺錢到賺大錢(霹靂神州OL),

也當過課長並且管理底下的組員,並且教育他們.

職場中後期都在搞教育訓練,長達兩年多.

對於教育訓練有一套SOP流程.

職場後期當過軟體架構師,可以帶領幾人製作遊戲引擎,

將遊戲各個部門的製程規劃好,不過還尚未完成.

除了專業上之外,最大的收穫在於溝通技巧,尤其與其他團隊合作上.

因為專業可以靠時間補足,但是溝通是要有環境條件的,尤其是大公司.
 
雖然如此,個人還是有許多東西還要學習.

接下來的旅程,個人也不會去搞獨立遊戲開發,

因為自己有實際觀察其他行業,其實賺錢有很多方式,

也看過有人在輕鬆賺錢,只是都很低調.
 
再者個人對遊戲沒什麼興趣,我只是對科學研究有興趣罷了.
 
所以公司看到這文章之後,也別對我有任何警戒啦!

往後個人是否還會在遊戲業上[活耀],就看造化了.

這blog也到此為止了. 感謝各位!  祝福大家!

2014年2月22日 星期六

分享個人大學的專題


個人先分享文件,

如果很多人很喜歡的話,就會分享原始碼.


主要給大學生的專題,還有給想進遊戲業的人,

一個很明確的目標.

內容上,有刪掉一些組員的心得.只留下我的

其他的內容都沒有修改和刪除.

最後,

希望台灣的遊戲業能愈來愈好,

八卦看看就好,

重點還是怎麼生存下去.

網址:

專題目錄

專題文件


2014年1月2日 星期四

學習認知

新年得要寫一篇文章,所以個人就寫一篇關於學習認知的文章。

人生一直在學習,在有限時間之下,怎麼去利用,這是一門學問。

由於個人很忙,所以只弄個簡單的簡報,請多包涵。

以下是我的簡報:

 
學習過程分三類







基礎








廣泛應用







持久性







協助你學習和處理訊息





新手到專家的依據





訊息








短暫性(一年為周期)






專業知識







解決問題






技能








由基礎和訊息混和






證明能解決那些問題












以基礎為底與技能的發展過程















新手








解決問題慢,過程中不是最佳化



專家








解決問題快,過程中有效率且穩固





















從10元變成10億























將視角往上拉
















軟體開發








基礎







訊息







技能






管理者








基礎







訊息







技能






領導者








基礎







訊息







技能














當某個技術熱門時(為期一周)















你是老闆,你的選擇有…















我是一位軟體開發者,會實況熱門的技術能力!












我是一位軟體開發者,當過管理者,會幫你組個Team


















當作一款遊戲

























基礎








C++/C#






訊息








Unity3D






技能








simple game














在基礎能力不好情況下,避免一開始專注於訊息!會浪費更多的時間









如何變成一位專家?
















保持學習







回答問題







撰寫Blog







貢獻專案







聆聽你的使用者族群       













2013年9月27日 星期五

第一段計畫要完成了!

在我踏入主管階級開始,

慢慢觀察台灣的技術人員與國外的技術人員之間的差別,
 
在本質上,是不同的文化與不同的教育方式,

而產生不同的人格和學習態度的差別.

也在職場上,觀察到與台灣人之間的差別.個人很慶幸能到這間公司上班,

這是一份很好的資源與環境.

電視廣告常說:不能讓小孩輸在起跑點上.請加入.....

讓我想起教育的重要性,也開始對台灣的教育感到悲哀.

舉一個簡單例子:為什麼去學校,還要再去補習班?出了社會,還要再去補習班?

移動平台的崛起,老人或有實力的人從公司走出的趨勢也一起崛起,

去年年初,我還是菜鳥主管時候,走了兩位主幹,只剩下一位主幹,和二位新手.

這情況可是非常嚴苛,因為產生很大的斷層.

心中思考許多,結論就是X的,該死的遊戲業,這是什麼病態.

也開始思考怎麼突破這個惡性循環,

當然也想過家家戶戶談的薪資問題,尤其是在高雄.

讓我很痛苦之一的是斷層的產生,對公司來講是很可怕的維護成本.

很擔心高到沒有任何創新,產品沒有任何競爭力(當時在運作霹靂神州OL)

最後決定就是開創-完整的教育訓練

這裡面的訓練內容是集合IT產業的軟體資訊與遊戲開發的資訊的結合.


目前已經完成424的影片,140G的硬碟也塞爆了XD

這兩年期間新人被我當白老鼠測試,然後一邊修正方向,

沒錯!我玩起美少女夢工廠了.

將適合的人放在適合的工作崗位-也成為個人管理上的座右銘

到現在霹靂神州OL帶來很好的營收,

再加上人員一個一個進入,並且做訓練,個人已經是全職的訓練師.

教育是沒有終止的一天,訓練也是沒有終止的一天.

這算是我對台灣遊戲業的貢獻之一吧~

2013年5月12日 星期日

青春設計展二次遊

這次高雄駁二有個大專科院校展出,起初是因為底下組員

推薦我去看南台科大的某一個作品而去的.

第一次因為時間的關係,只看雲科,南台.

雲科有做體感和一些小遊戲,作品上有一定的完成度,

幾乎都對自己的作品作介紹,玩的人也滿多的.

比較讓我有印象是腦殘公寓的作品.

南台科大部分,算是整個遊戲展出部分,完成度很高,

再加上對自己的作品行銷態度很好.

我玩過的作品,都有每一種印象,最好的是[洋洋]的作品.

不管是美術和玩法上都很有趣,也許是我幾乎不玩平版遊戲的關係吧XD

還有對於客人之間的互動相當好,忍不住會想拿錢買下來的慾望.

還有一組是做單機的動作遊戲,感覺出來對開發遊戲的熱誠,

也對自己的作品介紹以及有自動補血的功能,這種細心的思考,

未來有正確好好培養的話,大有可為.(本來想給名片給他,來公司面試XD)

第二次去看展覽是高鳳,樹德科大,高苑

唉~那天去看過程,讓我最不爽的.

今天看完之後,很明顯感受到落差很大,尤其是樹德科大,

有兩個攤位,讓我玩得很不爽,我玩得很認真,但是人給我跑去打電話,

然後跟隔壁攤聊天,我問的問題,又給我隨便回答.

不過有一攤有得獎的攤位,想過去玩玩,可惜等太久,

那位學生太熱誠,介紹很久.這點要注意,好機會會很容易錯失.

個人是以玩家心態去遊玩,問的問題比較以對作品的心態方向去問,

所以就算是很簡單的flash動畫,只要你熱誠跟我介紹,我也會給你相對的回應,

也會買你的周邊商品.有些學生認為這只是交交作業敷衍一下.

這種學生,就算再好的訓練和教師,也沒什麼多大成就.

評價分數部分:南台 > 雲科 > 高鳳 > 樹德 > 高苑

 南台雖然全部都是用Unity3D,但是有很多遊戲類型,

看來背後的師資有相當的努力,學生也是同樣的回報,

不錯的學校!




2013年1月30日 星期三

創造奇蹟!

首先感謝各位支持霹靂神州online的玩家們!

讓我們研發團隊更有動力做出後續更佳的遊戲.

也希望霹靂布袋戲能順利進軍大陸!讓台灣的國粹發揚光大.

以下是個人的碎碎念:

想起這隻專案所經過的風風雨雨,真的非常非常的艱辛!(註一)

在遊戲界常常發生的事情都有發生,

再加上移動平台的市場的崛起,也開始懷疑PC的市場是否有潛力?

不過經過CCB,CB,OB的各項數據,這款遊戲潛力非常可怕.

談談程式部分,

物理的研發,磨合期太短,在CCB時期還在磨合,因為期間發生許多事情,

沒有時間去跟美術磨合.雖然專案初期已經有研發出來,不過效能不好!

後期才下決心物理大改版,把效能給弄好.大量運算clothiing也沒在怕的.

CB第一天物理大當機,緊急下架直到OB重新上,終於穩定了!

物理的運用,在這隻專案算是熱身,再加上人才都找齊了,

下一隻專案會把物理發揮到一個極致.目的是:賺錢.

畫面上的問題,其實要將颱風引擎導入PSSM和SSAO其實是可行的,

只是要花非常大的力氣和時間去磨合,光是SSAO個人就花了兩個月去調整.

只是CP值的考量就作罷.

雖然這樣講,目前自身會將renderer所有知識會傳承給新人,

希望他能好好發揮,當然也包含平行運算.

目前業界很多人在談論移動平台事情,

在下也稍微去摸一下,

個人有實作一下,要跨winphone,android,ios的門檻不高,

只是背後專案上的細節處理,不太簡單.

所以這塊還是先放著吧XD

目前比較感興趣的還是雲端.

如果離開遊戲業的話,大概會往這行去發展.


註一 :還曾想離開遊戲業然後去賣酒的想法XD

2012年10月13日 星期六

下一代希望種子

聽說10/12有記者採訪高雄智冠和智樂堂,還好沒拍到我的座位XD

經過這幾個月發生許多事情:組織變動,公司方向,自己升任課長一職....等.

這幾個月目標都放在教材以及培訓人才,

自己所負責的工作慢慢交給新一代新人.

高雄人才的確難找,不過確實是有良好的原石,

目前已經在栽培兩人,未來會有另一位.

台灣有在研發引擎真的不多了,

雖然我沒待過買別人引擎的團隊研發遊戲,

但是自主研發引擎所知的知識以及團隊經驗是很驚人的!

只要研發單位能力不夠,馬上會反映到產品上.

所以自己花了半年的時間籌許多教材內容,

為了讓研發之火能持續燒下去.

不過也因為這樣,自己的能力也快速提升不少XD

遊戲產業是靠團隊在經營,不是單靠技術或個人英雄在經營的!

這句話時常在叮嚀著我.

希望課室能發展到將 美術 ,企劃 ,音樂 ,營運 ,QA 一起整合起來!

 明年年底我能做到哪?盡力吧!