<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267</id><updated>2012-02-17T17:06:57.438-08:00</updated><category term='Work'/><category term='Life'/><category term='other'/><category term='AGE Engine'/><category term='Shader'/><title type='text'>早餐店小型男</title><subtitle type='html'>紀錄個人生活的點點滴滴</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>64</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-2910541919792486369</id><published>2012-02-17T16:56:00.000-08:00</published><updated>2012-02-17T17:06:57.464-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>出差</title><content type='html'>後天星期一要去出差了.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從我任職主管以來,滿想跑跑集團內部的公司.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為了多看看其他公司的文化與運作,台北跟高雄的差距在哪裡?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過都被擋掉.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次有機會可以去學習學習.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然更希望能跟他們做一些交流!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目的地是 中華網龍XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不知道能不能順便見見阿哲(&lt;a href="http://www.mobagel.com/"&gt;MO BAGEL&lt;/a&gt;的 CEO)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-2910541919792486369?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/2910541919792486369/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2012/02/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2910541919792486369'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2910541919792486369'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2012/02/blog-post.html' title='出差'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-780057846974833985</id><published>2011-11-28T21:01:00.000-08:00</published><updated>2011-11-28T21:07:34.292-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>霹靂神州online</title><content type='html'>幫公司宣傳一下吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=i7_gB8dD4U8" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=i7_gB8dD4U8"&gt;完整版&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DdpUXQfhY85s%26feature%3Dmfu_in_order%26list%3DUL" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=dpUXQfhY85s&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL"&gt;CF版&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一次發佈在霹靂交響會上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;場景幾乎都是遊戲實際畫面，而且還在開發中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不得不佩服場景美術！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;引擎有加入一些新技術，如：景深...等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只能透露這樣XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;請各位期待霹靂神州online&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-780057846974833985?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/780057846974833985/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/11/online.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/780057846974833985'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/780057846974833985'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/11/online.html' title='霹靂神州online'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-1762060500559105690</id><published>2011-11-12T18:04:00.000-08:00</published><updated>2011-11-12T18:47:35.950-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>Mind Mapping</title><content type='html'>由於在弄一些教育訓練的事情,組長有提到Mind Mapping的訓練方式.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的確!我平常做事情都是這樣的思維.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;希望也讓底下和後續的員工有這樣的思維:不要只看點,要看面(點線面).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這裡有一個免費軟體推薦一下:&lt;a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page"&gt;FreeMind&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這樣慢慢累積的話,後輩者看到前輩們以前所寫的思維.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;讓他們很快速站上巨人肩膀上之後,就是創造新的東西.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;題外話,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說實在不太喜歡現在這環境,不像在做遊戲和研發,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;唉~一言難盡. 已經預測自己早晚會被冰起來XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;細節就不談了,要說的話,不如出書拿去賣XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在好好專心做這塊,算是對公司的回報.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對身邊的女友也是滿歉意的,連學開車的時間都不想拿出來,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;假日和下班都在家裡持續工作,工作到超過12點,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟上一位工作狂,不能好好帶她出去玩,還有對於未來的事情.....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再給我一點時間吧,一切都會結束的.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-1762060500559105690?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/1762060500559105690/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/11/mind-mapping.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1762060500559105690'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1762060500559105690'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/11/mind-mapping.html' title='Mind Mapping'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-5551083469432765667</id><published>2011-07-25T08:29:00.000-07:00</published><updated>2011-07-25T09:26:46.143-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>最速製程？</title><content type='html'>這一個月來，又創造另一個新製程。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;是跨原畫、模型、動作的領域，這三者可以同步進行，尤其是動作這塊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過這製程很講究團隊精神，不然這東西有等於沒有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為只要有一方不配合，就有問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這製程摸熟之後，可以將公司帶入次世代遊戲的領域，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是製作時間不變（一個很厲害的美術的經驗談）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過事情不如這麼預期....，在網路上就不多談，還是人的問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有多快？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我下載Blade &amp;amp; Soul的模型之後，我只要花15分鐘，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;骨架和權重全部完成，動作更快的話，不到10分鐘。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;套動作的話，只要有動作資料庫，一分鐘之內就套入完成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;頭髮和布料，在花10分鐘就設定完成，run!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這不算什麼，真正嚇人的是transform system(變形金剛系統)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過基於某些原因，我把這功能給拿掉了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有一個更可怕的製程，還沒搬出台面上，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;又基於某些原因就不想提。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上這些東西，我想在國外已經跑透透了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從AION和Blade &amp;amp; Soul都有看到這些的影子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我會這麼花心思在這裡，為了能讓美術能夠有更多時間去深造去創作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是最近耐心愈來愈低了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過有一種作法，倒是還沒想到怎麼實做，國外有做到這點。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;把一件衣服套入任何「變形」完的體型，而這衣服會自動調整成合身。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以確定的是這衣服的面數要很高，因為要變形XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;題外話：最近看到&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=-nekcj80iUE"&gt;MMD&lt;/a&gt;，對於他們物理運算部分還滿不錯的。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-5551083469432765667?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/5551083469432765667/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/07/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5551083469432765667'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5551083469432765667'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/07/blog-post.html' title='最速製程？'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-6463794134175115706</id><published>2011-06-11T09:45:00.000-07:00</published><updated>2011-06-11T23:36:51.132-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>感嘆呀...</title><content type='html'>這幾個禮拜再弄物理系統的優化，也觀察一些情況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公司台上主打量產，台下要品質，再加上一些團隊處於一盤散沙狀況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再怎推量產製程，還得要過人這關，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就算我身為主任（代課長），也無法干涉其他部門的決定，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再加上跟美術觀念之間的差別，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;漸漸開始採取比較消極的作法，因為我累了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這幾天跟動畫部門的美術聊一下，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;心中已經決定好關於臉部表情的製程研發，又是參考unreal 3XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我很感謝他們，帶給我不少靈感。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過心中也下定決心不再搞研發了，高雄這邊只剩下我在弄而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再遇上一些不如意的事情，所以開始要慢慢轉換跑道，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是好好當個主管來管理下面，因為很少時間去關心他們，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很多時間花在美術製程與溝通。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;想起當初接下TD的職務，有如同神鬼寓言3當上國王時，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你要選擇善良國王呢？還是選擇邪惡國王？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只能說善良國王不好當。在遊戲上，我是選擇邪惡國王來抒發一些壓力XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;發覺到....邪惡國王很好當，極度有S的屬性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，物理系統算是我最後的代表製程，只要有時間，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;私底下會試試想弄的製程，比如說這個：&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=bUB95VmyY80&amp;amp;feature=player_detailpage#t=289s"&gt;APB online&lt;/a&gt;。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-6463794134175115706?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/6463794134175115706/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/06/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6463794134175115706'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6463794134175115706'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/06/blog-post.html' title='感嘆呀...'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-6423563261289539160</id><published>2011-04-27T07:11:00.000-07:00</published><updated>2011-04-27T07:48:59.341-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>胃口愈來愈大了</title><content type='html'>老闆對於這次的美術觀摩會，要求愈來愈高了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其是新專案的要求，就要看到新東西，不喜歡有武俠風。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;心想：場景在前幾個月有新技術導入，怎還不夠呀～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;唉～要趕量又要有新東西，會累死人的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;動作、人物兩方跑就已經快不行了，還加上一個場景要跑....。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還被「偽救世主」搞亂動作製程，弄到自身爆氣，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還說出「不幹了」的氣話。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後跟兩位製作人談談心，穩定不少心情，本來還想直接找老闆。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過好消息的是物理系統終於有初步的進展，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;參考unreal 3的clothing以及rag doll製作流程，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其在3D軟體中的clothing設定，滿方便的作法，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是可以設定你想哪些polygon有物理特性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;滿不錯的想法，之前在age engine有想過，但是不知道要怎弄，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看過unreal 3的作法再加上長期跟美術配合的經驗，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就把這些特性給抄過來XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;架構上比之前寫的物理系統更好！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;動作美術對物理的導入相當高興，也談到擠乳的效果XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那個是可以做，不過先把基本盤給磨好吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大家在討論的過程，提出不少想法，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;深深感覺到.....這就是研發呀～而且是大家一起努力，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這就是我想要的team work。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那個demo內容是mocap + clothing + rag doll，還需要更密集的磨合。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-6423563261289539160?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/6423563261289539160/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/04/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6423563261289539160'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6423563261289539160'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/04/blog-post.html' title='胃口愈來愈大了'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-295034353913590182</id><published>2011-03-13T06:30:00.000-07:00</published><updated>2011-03-13T07:27:03.950-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>在電視上，看到公司的產品</title><content type='html'>好像前兩個禮拜有採訪人員做訪問。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;終於看到採訪內容了XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;網址：&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=P56woVugJ3M"&gt;飄邈之旅online&lt;/a&gt;   (9:30)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然它飄了很久，不過還是很高興它在台灣上市了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人沒有參與此專案，參與的程式大部分都是在新加坡，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了影片上的panpan。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;影片的最後合照，本來要入鏡的，因為我人在美術那邊忙事情，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以他們找不到我。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過也好，我那時很阿宅，留了好幾個月的頭髮，可以綁辮子了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直到昨天才去剪頭髮。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很久沒PO文了，最近除了在優化引擎的效能之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還開了skinning lod的製程。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在家空閒時間看了ado.net和平行運算的技術(cuda)以及vsto。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近開始翻起之前age engine導入的物理系統，想開始導入到新專案上，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主要physX有做優化，再加上引擎有優化的動作，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且對製程上和美術的創意有很大的幫助，讓我有想導入的念頭。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;age engine的render部分還不會導入，所以動態光影自然不會有支援，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為會改很大，而且對製程不會有很大的幫助，只是畫面上的提升，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在有ao撐著，可以檔好幾年。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;未來也會想導入這製程，滿讓我感興趣的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我想「動X聞」也沒這道製程吧XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;網址：&lt;a href="http://vimeo.com/20003211"&gt;Grow Rig System&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;剛好可以整合我寫的auto rigging。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後希望公司的產品能在台灣有好的發展。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-295034353913590182?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/295034353913590182/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/03/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/295034353913590182'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/295034353913590182'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/03/blog-post.html' title='在電視上，看到公司的產品'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-210132815706858806</id><published>2011-01-25T07:41:00.000-08:00</published><updated>2011-01-25T08:06:35.138-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>適應期</title><content type='html'>剛上任不久，不太習慣處理行政上的工作項。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在專案上還是老樣子，處理的還不錯。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是會議一直開一直開，想專心弄好製程，只能斷斷續續去處理。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主要底下的組員沒辦法吃我這塊，只能到104找人才XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ao部分已經教給美術了，工作量少了一些。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;auto rigging部分，還在測試階段中，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這工具對動作製程來講是個可怕的怪物，量產動作非靠這不可！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我的作法跟這相似：&lt;a href="http://vimeo.com/8980543"&gt;Auto rigging&lt;/a&gt;。UI沒有用flash啦XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;體型客制化部分，要做到FFXIV那樣由base延伸出來是沒有什麼多大問題，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可別以為只是縮放骨頭那樣簡單的作法XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，很多時間和心力花在處理人的問題，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說到這點真的很頭痛，還好製作人幫我負擔這事情，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不然我這邊很難有新東西出來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為我們部門算是技術與推銷還有客後服務三點之間的微妙感覺XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS：有些製程是建立在技術上。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-210132815706858806?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/210132815706858806/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/01/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/210132815706858806'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/210132815706858806'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2011/01/blog-post.html' title='適應期'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-7433090034985057809</id><published>2010-12-02T05:50:00.000-08:00</published><updated>2010-12-30T17:21:34.680-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>升官了！</title><content type='html'>今天被老闆直接任命當組長。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;老闆開新的部門給我去運作，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然新部門的名稱未定，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;老闆說出來的部門名稱也滿不專業的感覺XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;部門名稱還可以再討論。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也定好我的搭檔一起來把這部門給弄好，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這部門是個小齒輪，是位於大齒輪與大齒輪之間做轉動。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;想想剛進入公司時，壓根不可能會升組長以上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;沒想到老闆親自下來高雄坐鎮，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;帶領著公司一步一腳印踏實走下去，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不會像以前飄移不定，政策搖擺。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在我們這層樓一整個都「精實」起來，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;想說每天早上是否要原地踏步然後開始精神答數XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2010/12/31 更新：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;人事令下來了，最後是官階二級跳升為主任（代課長）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這結果滿出乎我意外。公司也願意大力栽培我，那我也會盡心盡力去努力。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-7433090034985057809?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/7433090034985057809/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/12/blog-post.html#comment-form' title='4 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7433090034985057809'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7433090034985057809'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/12/blog-post.html' title='升官了！'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-3917602317465401945</id><published>2010-11-25T06:20:00.000-08:00</published><updated>2010-11-25T06:41:50.167-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>再接再厲</title><content type='html'>今天開AO製成part2會議。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次進行很順利，事前有跟美術主管做好溝通，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再加上幾個效果來襯托出AO的強大性，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有外掛工具的改善，已經沒什麼多大問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下來給美術做測試使用，當然我會全程協助到底，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他可是這專案的場景成像的王牌殺手之一XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另一張王牌要看我能不能在專案結束之前趕上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為了自己能多幫更多美術的忙，也在努力看引擎的底層和工具，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前自己也花太多時間去創造去研發，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很少時間去看看老外寫的code，除了render engine。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-3917602317465401945?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/3917602317465401945/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/11/blog-post_25.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3917602317465401945'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3917602317465401945'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/11/blog-post_25.html' title='再接再厲'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-2653997213608222801</id><published>2010-11-11T01:54:00.000-08:00</published><updated>2010-11-11T02:06:56.106-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>從小細節做起</title><content type='html'>這幾天都在新增shader。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然都是以前寫過的，不過用在專案上倒是第一次，滿高興的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其中&lt;a href="http://www.sgtconker.com/2010/09/article-shaders-rim-lighting/"&gt;rim lighting&lt;/a&gt;滿讓我驚訝的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我舊有的blog就有寫到此效果，很早以前寫的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一次接觸是&lt;a href="http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf"&gt;Team Fortress 2&lt;/a&gt;，所以認為應該用在卡通風格，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實慢慢寫實風也開始用到，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從早期的昱泉作的&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=dj0csFx0vH4"&gt;流星online&lt;/a&gt;，到最近的&lt;a href="http://www.gamebase.com.tw/news/news_content.php?sno=88243316"&gt;瑪奇英雄傳&lt;/a&gt;和橘子作的Core Blaze&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以及&lt;a href="http://gnn.gamer.com.tw/3/48343.html"&gt;九陰真經&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;效果上，瑪奇表現的比較好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我寫的rim lighting美術也接受使用，滿高興的XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下來也寫了height fog效果，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這是UDK上的效果之一，雖然不能做到像UDK彈性大，效果逼真。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過再加上AO效果之後，也衍延出另一個效果，美術們都很喜歡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我也要開始重新回到AO製成的進度，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;趕快把他給完成，只剩下修正和新增功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，感謝動畫組的人的提供建議，給我不少靈感。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他們用UDK相當順手，果然這類的工具給CG業界的美術比較好上手。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-2653997213608222801?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/2653997213608222801/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/11/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2653997213608222801'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2653997213608222801'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/11/blog-post.html' title='從小細節做起'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-1216981414160134674</id><published>2010-10-08T09:55:00.000-07:00</published><updated>2010-10-08T10:21:50.856-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>導入Ambient Occlusion和Global Illumination</title><content type='html'>前兩個禮拜美術負責場景提出關於點繪圖的技術，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實就是vertex color，這技術缺點就是面數要多。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結果我決定要導入AO和GI來去補足環境光源。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作法上是把一些資訊記錄在貼圖上，而不是在vertex裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而這些資訊來源就是利用xsi來幫忙處理，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我把美術編好的場景通通import to xsi，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這過程都是自動化，當然這外掛是自己寫的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這作法滿像RenderWare：丟入到max運算。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UDK作法都是在工具上運算光源，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看我們動畫組的作法是在max建場景完畢，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再一次丟入UDK去運算AO和GI。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這研發過程最讓我頭痛的不是外掛難寫，而是GI。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;參數不會調，運算又很慢，很多時間都在等算圖，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;真希望有八核心XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過現在已經知道怎抓參數了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GI作法上，其實我會拿&lt;strong&gt;&lt;span style="color:red;"&gt;Photonmap(光子貼圖)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;這資訊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另一個讓我煩惱的是....場景很大，真不知道要算多久，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有物件的數量多寡來決定這些資訊的品質。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;心想：作這麼大場景讓我很頭痛耶。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;經過兩個禮拜實作，差不多快到達尾聲了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;剩下要跟動畫組的人借電腦算圖，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日本所製作的音速小子算GI要兩天時間，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;真不知道我們這場景要算多久。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有最後一點，技術上尚未克服，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是instance object算AO和GI的資訊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有一些想法和解決方式，不過相當麻煩。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-1216981414160134674?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/1216981414160134674/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/10/ambient-occlusionglobal-illumination.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1216981414160134674'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1216981414160134674'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/10/ambient-occlusionglobal-illumination.html' title='導入Ambient Occlusion和Global Illumination'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-6227358468574397166</id><published>2010-09-19T23:04:00.000-07:00</published><updated>2010-09-19T23:28:59.842-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>我家門前有小河</title><content type='html'>9/19的凡那比颱風，對南部很大的災情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那天晚上在電腦面前看程式碼，然後突然接到舅舅問安。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;舅舅：安嗎？&lt;br /&gt;我：對呀～&lt;br /&gt;舅舅：你家有怎樣嗎？&lt;br /&gt;我：沒呀～（心想：我家如果淹水的話，省道就一片大海了）&lt;br /&gt;舅舅：沒有就好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通話結束後，心裡在想想....不對呀。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還是跟我女友一起下去看，一邊走下去一邊對女友說。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我：放心啦～就算下有三千的降雨量也不會淹低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為離上次淹水是我小時候的事情了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下去之後看到爸媽在外面弄東西，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我出去看之後，差點腿軟掉XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我家前面一片大海～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一兩個小時前，我有看門前沒有淹水呀！怎...淹大水了&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們那條巷子每戶都淹進家裡了，但是我家是沒什麼事情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為我家在重整時，故意把他作高，預防水淹進家裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;連家裡的停車庫都沒淹進來，更別說是客廳了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我拿iphone給拍下我家門前的狀況：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-2ebd35482689f61f" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" 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alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/6227358468574397166/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/09/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6227358468574397166'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6227358468574397166'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/09/blog-post.html' title='我家門前有小河'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-462002729047902582</id><published>2010-09-14T19:35:00.000-07:00</published><updated>2010-09-14T19:40:24.150-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>分享GoSoftimageLite</title><content type='html'>簡單說就是類似gomax的外掛。從max到zbrush的雙向檔案載入與輸出。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;網址：&lt;a href="http://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=27&amp;amp;t=866"&gt;GoSoftimageLite&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要注意看9樓的原PO者，他有作一些更新。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;安裝方式裡面寫得很清楚，請自行安裝。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作法方面看了一下，XSI的script寫的滿簡單的，單純把obj給輸出。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後在ZBrush的工具當中，在import obj。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是問題出在我不會寫ZBrush的外掛XD&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-462002729047902582?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/462002729047902582/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/09/gosoftimagelite.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/462002729047902582'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/462002729047902582'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/09/gosoftimagelite.html' title='分享GoSoftimageLite'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-4057065682648065502</id><published>2010-09-04T19:59:00.000-07:00</published><updated>2010-09-10T20:11:14.074-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>略談FFXIV角色製作手法</title><content type='html'>同事丟給我這網頁：&lt;a href="http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100901009/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;又讓我開始想試著去實作看看，因為我看到了新的量產管道。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從報告來看，我就大約解釋以下幾點：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.アトリビュート(polygon shaving)：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從下面的影片，可以看出來一個部分可以拆解許多部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一般製成都是由原畫設計出來，然後一氣呵成從建模到製圖。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是原畫設定是以layer的方式，逐漸去規劃出來的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了原畫的方式不一樣之外，實作方面也要特別注意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一個裝備分成許多部分，想必draw call會跟部位形成1比1的狀態。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這樣子的情況，當玩家變多時候，效能會大大降低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人用了一種方式之後，就可以克服掉這問題所在。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人從export到import to engine，最後輸出成像，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這流程已經完成了。說真的，不太難作，只是要有點變化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.シェイプ変形(reshaping)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在XSI就有shape blending的功能，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以看到那個帽子變形，在美術製作上沒什麼問題，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過個人還沒寫這部分的export，engine也沒支援reshaping（笑）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是他主要講解的是不同裝備(布衣加重甲)的組合，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主要運用第1和第2點的作法就可以辦到，這部分我還在實驗中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有將同套裝備套用在不同體型上的reshaping，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這點還在思考怎去弄。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.アイテムのバリエーション(裝備的多樣化)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這點實作不會太困難，只要是資深的電腦圖學工程師的話。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是他的ideal太棒了！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人沒想到還有這樣做法，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有了這作法的確可以節省許多功夫，以及資料量。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;demo一下：&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMSvRezYGI/AAAAAAAAAKQ/NSs2KUkkgmM/s1600/test01.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 293px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMSvRezYGI/AAAAAAAAAKQ/NSs2KUkkgmM/s400/test01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5513270972187369570" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMS5Hu2dDI/AAAAAAAAAKY/f5R9kIyBCv0/s1600/test02.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 293px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMS5Hu2dDI/AAAAAAAAAKY/f5R9kIyBCv0/s400/test02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5513271141369017394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMTJO3EXOI/AAAAAAAAAKw/glILdsG8hZM/s1600/test03.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 293px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMTJO3EXOI/AAAAAAAAAKw/glILdsG8hZM/s400/test03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5513271418160438498" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMTV2qumWI/AAAAAAAAALA/cWh3fALl8OM/s1600/test04.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 293px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMTV2qumWI/AAAAAAAAALA/cWh3fALl8OM/s400/test04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5513271635004528994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;09/07 更新:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們的專案目前也有遇到布衣和重甲的手不能混搭。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在已經可以混搭了，經過實驗之後，確實是可行的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;剩下game play那邊要支援一下。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在公司已經做完完整的報告了，我想他們聽到這樣的製成，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也許都嚇一跳。這樣的製成的確誘人，會省下不少功夫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下來會私下找人一起跑看看，關於「裝備的多樣化」製成，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要做出一點成績出來，這樣推技術會比較順利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;畢竟我只是小小的一個員工。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;09/11　更新：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;已經思考出同套裝備能套入不同的體型的製成，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;剩下就是要測試實驗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果成功的話，可以省下很多製作功夫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另一個問題是animation是否要共用？！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;共用的話，又很奇怪。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為每種種族，都有自己特有的動作。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4057065682648065502?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4057065682648065502/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/09/ffxiv.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4057065682648065502'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4057065682648065502'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/09/ffxiv.html' title='略談FFXIV角色製作手法'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TIMSvRezYGI/AAAAAAAAAKQ/NSs2KUkkgmM/s72-c/test01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-3330987434803664477</id><published>2010-08-18T07:30:00.000-07:00</published><updated>2010-08-27T01:30:40.481-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>Mocap(Motion Capture)</title><content type='html'>在公司某人丟給我這給我看：&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZxBol-NJFuA&amp;amp;feature=channel"&gt;FFXIV Character&lt;/a&gt;，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;燃起我無限的熱情和動力，所以這幾天再弄Mocap的製成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公司買Mocap配備都是給動畫使用，但是專案上遲遲沒人要導入。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在XSI上，從6.0以後有MOTOR技術之後，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;XSI就能支援Mocap的功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在上次的報告只是簡單介紹MOTOR技術順便demo Mocap，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過我是拿valve作的Rigging。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這幾天在改動作組所做的玩家Rigging，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;發現到不少control不適用於Mocap，會間接影響Mocap的輸出資訊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這樣會導致輸出之後會大改，這樣不如用手調比較快XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以自己才修改Rigging，經過百次的測試和找資料，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;終於弄好給Mocap的Rigging，然後在套入進去....，幾乎完美。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只剩下一些小修正。個人除了拿到既有的資料，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後在Motion Builder修改FCurve，然後在XSI輸出觀看，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;短短一兩個小時，就可以輸出兩種動作的產能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為了Mocap的製成，那幾天個人處於情緒不穩狀態，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為遇到很多困難點等著去克服，今天終於回收這份成果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;hair和cloth simulation製成上已經有了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再加上compress keyframe，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在動作上可以大大縮短製作時間提升品質。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過Mocap並未完成，還是要跟美術進行磨和，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這時期要開始人跟人互動了XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;離目標已經愈來愈近了....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;新增連結&lt;a href="http://www.mocapclub.com/Pages/Tutorials.htm"&gt;Mocap教學網頁&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-3330987434803664477?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/3330987434803664477/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/08/mocapmotion-capture.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3330987434803664477'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3330987434803664477'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/08/mocapmotion-capture.html' title='Mocap(Motion Capture)'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-4643617480980972134</id><published>2010-07-11T08:02:00.000-07:00</published><updated>2010-07-11T08:33:44.415-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>台北之旅</title><content type='html'>一早十點被公司的製作人開車載去台北，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;經過3小時多的車程，路途經過兩個休息站。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我跟女友先在板橋火車站下車，目的地就是地下街。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自從上次去台北的記憶是國小畢業旅行吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次台北之旅給我很大的感覺是：人很多，捷運便宜。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在地下街逛逛，感覺跟高雄的一般夜市擺攤差不多，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;吃的費用和量都可以接受，好不好吃是另一回事了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;地下街也有傳說中的遊民在玩電動（笑），&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以觀光客眼裡，的確不太雅觀。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;逛到五點半，離開地下街作捷運到公館去台大，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;人還是超多的，女友跟我分析高雄與台北的人口密度，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;高雄是遠遠落差的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;時間大概18：15分到達台大育成中心，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們真正目的是看大學朋友在台北新開一間公司：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TDnia3MLJyI/AAAAAAAAAIo/bAkbY-Ugo8Y/s1600/IMG_0111.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 300px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TDnia3MLJyI/AAAAAAAAAIo/bAkbY-Ugo8Y/s400/IMG_0111.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5492670171674519330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;名叫MO BAGEL。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我把製作人介紹給主辦人，希望未來能帶給他好處。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或者他們變成很有潛力的公司的話，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也許我們公司會吃下來也說不定（笑）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，我們晚上還要趕回高雄，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以21：00就走人了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回到家已經凌晨一點半了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次相當感謝製作人開車載我們，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不然我這一生也許不會到台北一遊（笑）。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4643617480980972134?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4643617480980972134/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/07/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4643617480980972134'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4643617480980972134'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/07/blog-post.html' title='台北之旅'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TDnia3MLJyI/AAAAAAAAAIo/bAkbY-Ugo8Y/s72-c/IMG_0111.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-2562688844640076161</id><published>2010-07-01T02:21:00.000-07:00</published><updated>2010-07-01T02:42:45.057-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>cloth simulation with XSI</title><content type='html'>前一個禮拜看到關於&lt;a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?id=15037624&amp;amp;siteID=1169823"&gt;FF XIII&lt;/a&gt;的製成，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前面的カットシーン&lt;b&gt;(&lt;/b&gt;cut scene)就省略掉，對我來說太遙遠了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比較讓我關注的是這&lt;a href="http://download.autodesk.com/largefiles/jp/customer_story/20100422_final_fantasy/cloth_rig/cloth_rig.htm"&gt;影片&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們專案上也有用到Hair和cloth，美術們只要動作一改，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hair和cloth也要跟著調整，相當的麻煩。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我自己寫的script再加上XSI的功能，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;能快速運算cloth的動作，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;運算完畢之後再給美術人員作細微的手調。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然跟FF XIII用的方式不太一樣，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過目的：大大節省調cloth bones。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;影片：最內側的bones是已經plot進去。(就是把animation燒進去)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-4a9bfba6104c88d4" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" 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href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/2562688844640076161/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/07/cloth-simulation-with-xsi.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2562688844640076161'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2562688844640076161'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/07/cloth-simulation-with-xsi.html' title='cloth simulation with XSI'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' 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pointer; width: 300px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TB933AQAyhI/AAAAAAAAAIg/Xxn3e1WYOEk/s400/IMG_0103.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5485234658004224530" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第三天晚上，一個人獨自在房間看電視，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;女友在跟家人play到凌晨一點半＝  ＝&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第四天就準備作飛機回家。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-7238828005278574183?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/7238828005278574183/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/06/blog-post_21.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7238828005278574183'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7238828005278574183'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/06/blog-post_21.html' title='澎湖之旅'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TB933AQAyhI/AAAAAAAAAIg/Xxn3e1WYOEk/s72-c/IMG_0103.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8835373508629202114</id><published>2010-06-13T02:54:00.000-07:00</published><updated>2010-06-14T03:25:35.614-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>美術研發-動作</title><content type='html'>大概花了兩個月的時間，瞭解美術在動作上的製作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;動作這塊滿大的，有許許多多的資訊等著我去看，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就以Rigging來講，就有很多的學問在了，現在這塊尚未完成，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如何寫script做到Auto Rigging，就夠研究了（笑）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還好友去參考valve所做的auto rigging，給我很大的幫助。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回到主題，這次主要講解動作如何作reuse之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有怎去使用motion capture套入到xsi，並且作編輯動作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公司有買配備但是遲遲無法用在遊戲上，是滿可惜的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;問一下原因在於卡在mocap data 無法在xsi作細微編輯動作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實這很好解決的，xsi許多功能都滿適合遊戲的，只是沒人去挖。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了這之外，個人寫了compress keyframe的工具，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很大部分也是靠xsi幫忙，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以在xsi看出壓縮前和後的動作差別，以節省記憶體的使用量。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就舉一個我們製作的boss例子：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;輸出163根bones，總共要吃2萬2千個keyframe，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;被我一壓之後剩下1098個keyframe，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;輸出效果幾乎跟原本的差不多XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以一隻人物擁有一千根bones，不再是夢想XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;往後幾個月還會繼續研究動作這塊領域，滿好玩的。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-8835373508629202114?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8835373508629202114/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/06/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8835373508629202114'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8835373508629202114'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/06/blog-post.html' title='美術研發-動作'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-4376921179485351093</id><published>2010-05-31T02:26:00.000-07:00</published><updated>2010-05-31T05:09:10.231-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Shader'/><title type='text'>Hair shader</title><content type='html'>今天試著作頭髮的shader，搞到快下班就弄好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結果發現到...原來引擎已經有支援此shader了Orz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是差別在於我這是用算的且可以染色，另一個是查表方式。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;讓我想作的原因是看了這文章：&lt;a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html"&gt;End of Eternity&lt;/a&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;因為它有用normal map而且想省資源的動機。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOCoGKzvpI/AAAAAAAAAH4/W19XYL8af6Q/s1600/Hair01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 317px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOCoGKzvpI/AAAAAAAAAH4/W19XYL8af6Q/s400/Hair01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5477365197174980242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOCwm4M1JI/AAAAAAAAAIA/9PcJ8L9S_Qo/s1600/Hair02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 317px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOCwm4M1JI/AAAAAAAAAIA/9PcJ8L9S_Qo/s400/Hair02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5477365343394256018" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOmrnUrw9I/AAAAAAAAAIQ/WcTuvofwQLg/s1600/hair04.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 346px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOmrnUrw9I/AAAAAAAAAIQ/WcTuvofwQLg/s400/hair04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5477404840032977874" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOmm38dzpI/AAAAAAAAAII/T-VUKxeidTI/s1600/hair03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 346px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOmm38dzpI/AAAAAAAAAII/T-VUKxeidTI/s400/hair03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5477404758595456658" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這shader會不會用到專案上，就不得而知了XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;查表的話，自己另外在寫一個。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不會隨著燈光方向而改變specular light，原本引擎會隨著燈光作改變，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那自己作一個不一樣的，也可在XSI拉Render Tree，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;往後讓美術人員即時看一下成果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOmwPKqE5I/AAAAAAAAAIY/uxR7zmZUU0A/s1600/hair05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 346px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOmwPKqE5I/AAAAAAAAAIY/uxR7zmZUU0A/s400/hair05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5477404919447819154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;看上圖的燈光就清楚了。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4376921179485351093?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4376921179485351093/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/05/hair-shader.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4376921179485351093'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4376921179485351093'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/05/hair-shader.html' title='Hair shader'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/TAOCoGKzvpI/AAAAAAAAAH4/W19XYL8af6Q/s72-c/Hair01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-4623105944247941284</id><published>2010-05-21T09:56:00.000-07:00</published><updated>2010-05-21T10:13:11.295-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>美術研發計畫</title><content type='html'>這幾個禮拜忙到昏天暗地，原因在於我推出此計畫（如標題）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為了提升美術專業技能和改善不良的製作流程所提出來的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先，相當感謝高層很贊同我的作法，尤其是我的上司。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次首先推關於normal map的製作流程，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;集合美術的key man，再加上我來一起共同製作normal map。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我對normal map的製作方式研究得很透徹，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不管是正確方式還是「邪魔歪道」，我都嘗試過了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為上司的一句話，讓我及時走回正途，要不然會走火入魔。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次很確定是用Zbrush來雕刻高模。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;已經有幾個作品產生出來了，遇到許多問題也克服掉了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;讓我覺得對於製作normal map最困難的地方，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不是雕刻的功夫而是「眉角」（台）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;簡單說只要弄錯一個步驟所產生的normal map就會爛掉，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其是切UV時候。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再過幾個禮拜，個人會再推關於動作的製作流程，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以現在在看相關資料，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自己已經會架骨架拉控制器，調整skin weight...等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有其他很多東西要導入以及修改，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;恩....好忙XD&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4623105944247941284?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4623105944247941284/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/05/blog-post_21.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4623105944247941284'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4623105944247941284'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/05/blog-post_21.html' title='美術研發計畫'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-1269860981702072016</id><published>2010-05-09T23:33:00.000-07:00</published><updated>2010-05-09T23:39:32.625-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>到底有沒有戴安全帽？！</title><content type='html'>昨天看到一則很有趣的新聞，關於某女鄉民騎摩托車時，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到底有沒有戴安全帽？！看了女鄉民的解說，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;給我的感覺是...她好像沒有錯，是警察的問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是我看到這個照片時，讓我覺得是....警察是對的！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;yahoo新聞：&lt;a href="http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100509/1/25cf0.html"&gt;照片為憑不夠！科學分析比對 逼她認錯&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我也來科學分析一下，請看這網址：&lt;br /&gt;&lt;a href="http://stephenjameson.com/tutorials/anisotropic-shader-for-hair/"&gt;&lt;br /&gt;Anisotropic Shader For Hair&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;應該看出來哪裡有問題吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我以這樣的說法對我女友講時，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;女友跟我說：聽到你這翻言論就知道   你是工作狂&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;恩.......XD&lt;br /&gt;&lt;h3 class="entrytitle" id="post-236"&gt;&lt;a href="http://stephenjameson.com/tutorials/anisotropic-shader-for-hair/" rel="bookmark" title="Anisotropic Shader For Hair"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-1269860981702072016?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/1269860981702072016/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/05/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1269860981702072016'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1269860981702072016'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/05/blog-post.html' title='到底有沒有戴安全帽？！'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-2209341635109642704</id><published>2010-04-28T01:11:00.000-07:00</published><updated>2010-04-29T01:20:58.590-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Shader'/><title type='text'>測試detial map + normal map效果</title><content type='html'>繼續&lt;a href="http://monkey-ann.blogspot.com/2010/04/ambient-occlusion-normal-map-diffuse.html"&gt;上一篇資訊&lt;/a&gt;，我多加入detialmap和gloss map（自己作的資訊）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前者是增加細微的資訊，後者是控制high light強度。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然要改一下shader code，比較困難是normal map和detial map結合。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;test for:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvqi_0T4I/AAAAAAAAAGw/QP7rivysn9w/s1600/detialWallTest01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvqi_0T4I/AAAAAAAAAGw/QP7rivysn9w/s400/detialWallTest01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465100187065405314" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvnxXWP_I/AAAAAAAAAGo/DFk4h-phdzw/s1600/detialWallTest02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvnxXWP_I/AAAAAAAAAGo/DFk4h-phdzw/s400/detialWallTest02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465100139382587378" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvkWUndCI/AAAAAAAAAGg/QTC-BeBZjeY/s1600/detialWallTest03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvkWUndCI/AAAAAAAAAGg/QTC-BeBZjeY/s400/detialWallTest03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465100080583767074" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvhUGOFJI/AAAAAAAAAGY/fxxlaFXEqnc/s1600/detialWallTest04.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvhUGOFJI/AAAAAAAAAGY/fxxlaFXEqnc/s400/detialWallTest04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465100028446905490" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後一張，我把靜頭拉到最近，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以看到細微和normal map產生光影的部分：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fwvQWwDFI/AAAAAAAAAG4/ewM7PQ5Nm74/s1600/detialWallTest05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fwvQWwDFI/AAAAAAAAAG4/ewM7PQ5Nm74/s400/detialWallTest05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465101367472294994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我忘了加上AO資訊，以下是添加AO：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gCAgUc-vI/AAAAAAAAAHo/xxDofXOAIak/s1600/detialWallTest01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gCAgUc-vI/AAAAAAAAAHo/xxDofXOAIak/s400/detialWallTest01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465120355513072370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gB92t5ivI/AAAAAAAAAHg/JTo8_HlFyYg/s1600/detialWallTest02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gB92t5ivI/AAAAAAAAAHg/JTo8_HlFyYg/s400/detialWallTest02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465120309985774322" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gB68MGYHI/AAAAAAAAAHY/K_eh0VlCHKU/s1600/detialWallTest03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gB68MGYHI/AAAAAAAAAHY/K_eh0VlCHKU/s400/detialWallTest03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465120259915014258" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gB3t_1luI/AAAAAAAAAHQ/-j-ktDSpG5k/s1600/detialWallTest04.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gB3t_1luI/AAAAAAAAAHQ/-j-ktDSpG5k/s400/detialWallTest04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465120204565878498" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gB0YQRS1I/AAAAAAAAAHI/mgEkPb43mfk/s1600/detialWallTest05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9gB0YQRS1I/AAAAAAAAAHI/mgEkPb43mfk/s400/detialWallTest05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465120147189615442" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;detial map的AO，我懶得去算，也不太需要似的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2010 / 4 / 29 更新：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;關於皮膚和衣服的模擬，自己稍微作一下測試，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原圖是256 * 256，我把鏡頭拉到最近，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以看出來上面是皮膚下面是衣服的一小部分，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;中間模糊掉算是測試一下沒有支援detial map的成像。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9lA63SnAcI/AAAAAAAAAHw/YJWC3ot96lc/s1600/detialSkin.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 329px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9lA63SnAcI/AAAAAAAAAHw/YJWC3ot96lc/s400/detialSkin.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5465471002809401794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;趁現在很閒的時候，作一些lighting的東西XD&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-2209341635109642704?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/2209341635109642704/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/04/detial-map-normal-map.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2209341635109642704'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2209341635109642704'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/04/detial-map-normal-map.html' title='測試detial map + normal map效果'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9fvqi_0T4I/AAAAAAAAAGw/QP7rivysn9w/s72-c/detialWallTest01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-2734966668430468365</id><published>2010-04-27T05:25:00.000-07:00</published><updated>2010-04-27T06:22:52.962-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Shader'/><title type='text'>測試一下ambient occlusion + normal map + diffuse map</title><content type='html'>好久沒寫shader code了，這次小試一下身手，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟平常不一樣的是有AO的資訊加入到lighting。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下的資訊都是自己動手產生的：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;diffuse map&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bZYU_7NEI/AAAAAAAAAFI/q4y-LtWTIFU/s1600/wallDiffusemap.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bZYU_7NEI/AAAAAAAAAFI/q4y-LtWTIFU/s400/wallDiffusemap.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464794209837593666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;normal map :&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bZp4ML7xI/AAAAAAAAAFY/HXRfSMDYU8w/s1600/wallNormalMap.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bZp4ML7xI/AAAAAAAAAFY/HXRfSMDYU8w/s400/wallNormalMap.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464794511342038802" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ambient occlusion map :&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bZkJpyIbI/AAAAAAAAAFQ/0SojUCz7xmk/s1600/wallAOmap.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bZkJpyIbI/AAAAAAAAAFQ/0SojUCz7xmk/s400/wallAOmap.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464794412950364594" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Test for:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bhSKkwSVI/AAAAAAAAAGA/d-vh5A1lmbE/s1600/test05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 316px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bhSKkwSVI/AAAAAAAAAGA/d-vh5A1lmbE/s400/test05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464802900053084498" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bhMtAv6QI/AAAAAAAAAF4/Ps-3QHkhJyc/s1600/test04.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 316px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bhMtAv6QI/AAAAAAAAAF4/Ps-3QHkhJyc/s400/test04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464802806218090754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bhIkyP51I/AAAAAAAAAFw/iwo-NRIZ44M/s1600/test03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 316px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bhIkyP51I/AAAAAAAAAFw/iwo-NRIZ44M/s400/test03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464802735290312530" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bhCp8uLwI/AAAAAAAAAFo/3Ms6Gr9u0mg/s1600/test02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 316px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bhCp8uLwI/AAAAAAAAAFo/3Ms6Gr9u0mg/s400/test02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464802633597202178" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bg9mTkFoI/AAAAAAAAAFg/qqaMiQ_hBz0/s1600/test01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 316px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bg9mTkFoI/AAAAAAAAAFg/qqaMiQ_hBz0/s400/test01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464802546719921794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有注意到的話，這張是無接縫貼圖。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我故意弄成像衣服的皺折樣子，不太像stone該有的紋路XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人滿想弄次世代的東西，主要是專案上的進度，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有其他一些雜七雜八的問題，都來不及搬上檯面。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對呀，還有SSAO和PSSM以及動態光源的東西，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;技術上已經克服掉了，只剩下整合的部份，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這部份往往是最雜最麻煩的事情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自己身上綁太多技術東西了，結果來不及送上市場上XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;課長說我：實做很強，但是架構整合要加強。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說實在，到公司也沒作過很多關於架構上的東西，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很多都是實做技術性東西，還有擦別人的屁屁。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當上TD之後，嗯...我會累死，不過很快樂XD。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-2734966668430468365?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/2734966668430468365/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/04/ambient-occlusion-normal-map-diffuse.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2734966668430468365'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2734966668430468365'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/04/ambient-occlusion-normal-map-diffuse.html' title='測試一下ambient occlusion + normal map + diffuse map'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S9bZYU_7NEI/AAAAAAAAAFI/q4y-LtWTIFU/s72-c/wallDiffusemap.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8873669025380189568</id><published>2010-04-18T01:52:00.000-07:00</published><updated>2010-04-18T02:04:52.323-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>同事結婚</title><content type='html'>昨天是公司資深企畫主任阿銘的結婚，自己是男方的伴郎之一，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人主要是負責放炮，女友負責拿DV拍攝。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;全程看阿銘如何迎娶美嬌娘的過程，總覺得新郎被玩的好慘XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;該不會總有一天會換我＝  ＝a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人也拿著iphone幫阿銘拍下這精彩的過程，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我就放上在喜宴中比較好笑的部分：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JC和園園真情告白（拍攝者：我）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-105dd546f47066ed" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" 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href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8873669025380189568/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/04/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8873669025380189568'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8873669025380189568'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/04/blog-post.html' title='同事結婚'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' 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/&gt;此工作剛開始會比較累，主要是跟美術部門之間建立好默契。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有就是要常常跑樓梯XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人覺得TA還是從程式當作起跑比較好，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果從美術當起跑的話，有一些想法會卡在不會寫工具或&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比較艱深的技術層面，往往不了了而已，就如同上面的例子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以讓我比較忙的情況是TA跟RD之間跑來跑去XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果我沒那麼作的話，根本作不出物理和紙娃娃系統的結合。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，好好加油吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;等到一切就緒完畢之後，未來想導入日本對於console game的製成，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其是cut scene。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-7067384097481651815?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/7067384097481651815/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/03/technical-artists.html#comment-form' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7067384097481651815'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7067384097481651815'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/03/technical-artists.html' title='終於擔任Technical Artists的職務'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-466772244247287966</id><published>2010-02-26T07:27:00.000-08:00</published><updated>2010-02-26T08:16:28.385-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>2D人物一點都不簡單</title><content type='html'>前一個月，在弄比較高階的技術，是關於人物和物理的結合，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也確保了製作流程，也錄一些影片給新加坡的工程師看，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大概像blade&amp;amp;soul那樣。不過此東西普遍在MMORPG上，要過兩年後吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以現今的玩家配備很難去適應此技術，所以連blade&amp;amp;soul也在年底發售。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這個月我又調回維護舊引擎XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次比較強調流暢度和效能維護。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其是我們的人物，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;實在太誇張了：8方向、20多個動作、每一個動作和方向10幾個部位零件。(註)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;零件愈多紙娃娃會更加細緻，當然也會更操美術。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以一個frame中，要建立1萬多筆物件，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也就是呼叫new operator一萬多次，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再加上讀取十幾個檔案，遊戲不停頓才有鬼XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只要我們遊戲遇到整個遊戲停頓下來，別懷疑！那就是讀取其他角色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說實在，我們人物的2D資料比3D資料更加龐大更加複雜XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，去運用多執行緒把人物的流暢度給解決掉。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這點說實在，我維護舊引擎引來，最自豪的地方吧XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為此條thread，滿複雜的。簡單說：玩家瞬間穿脫兩套裝備的狀況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在考慮連切場景的地方也使用多執行緒，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;慢慢走向艾爾之光那樣。不過還是會有等待過景時間，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為有其他因素：像等待server初始封包。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我玩thread愈玩愈上癮XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現今公司今年要推出三款遊戲，我也集中幫助讓遊戲順利推出，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;近期不去碰高階技術，一切都是為了公司好，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲趕快推出去，公司才有未來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;註：像其他2d人物只作兩個方向，&lt;br /&gt;        如：風色幻想 online和楓之谷 online。所以比較不會複雜且龐大&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-466772244247287966?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/466772244247287966/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/02/2d.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/466772244247287966'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/466772244247287966'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/02/2d.html' title='2D人物一點都不簡單'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-234035593338192893</id><published>2010-01-09T04:20:00.000-08:00</published><updated>2010-01-09T04:55:15.398-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>台東知本之旅</title><content type='html'>慢了好幾天才PO上來。主要最近太忙了，一方面弄公司的事情，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還要弄公司的教育訓練內容，回歸正題吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次三天兩夜的台東知本泡溫泉之旅，是跟閃光一起去的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;南迴歸線也如期修完，坐火車可以直達知本。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從高雄坐自強號火車到知本，花了兩小時二十分的時間，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到了知本火車站，坐計程車到飯店的過程，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也問了司機關於知本的觀光狀況：只有慘字可以形容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到了飯店作check in的動作，就在飯店休息到晚上，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後在飯店附近的商店逛逛，結果....人潮小貓兩三隻，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其中兩隻小貓就是我們倆＝  ＝。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;心想：司機不是說這邊是鬧區嗎？！唬我...。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在「大頭目」的餐店去吃晚飯，發現到這邊的料理滿不錯的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;連我討厭的青椒也變好吃了，完全吃不到我討厭的味道！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;吃完休息一下，就直接去泡溫泉，滿舒服的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;      隔天睡到中午才起床，就到隔壁的7-11買中餐，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次旅行特別感謝7-11的熱情贊助，讓我們至少三餐都保的住。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為這附近商店晚上才會營業。下午就跟跑去借機車開始逛，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S0h3shr165I/AAAAAAAAAEQ/aMZo4vsfop4/s1600-h/%E5%BD%B1%E5%83%8F031.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S0h3shr165I/AAAAAAAAAEQ/aMZo4vsfop4/s320/%E5%BD%B1%E5%83%8F031.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5424717358007970706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們往台11線去逛逛海線，結果...路程相當遙遠，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只到一個地方就回程了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之後，我們往回騎到知本國家森林公園，門票才50元！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;相當便宜～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過這裡面很大，身為老人的我，走的滿累的XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S0h4oUWz0XI/AAAAAAAAAEY/T2esJkOCShA/s1600-h/%E5%BD%B1%E5%83%8F038.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S0h4oUWz0XI/AAAAAAAAAEY/T2esJkOCShA/s320/%E5%BD%B1%E5%83%8F038.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5424718385222242674" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們走到最右邊的瀑布地區就回家了，途中有許多植物，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可惜我不是神農控。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到了晚上，我們出去吃晚餐，發覺到....晚上爆多人的＠＠&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟昨晚相差太多了，每間商店幾乎滿滿人潮，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們也趁這人潮去買些土產回家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第三天早上，跟飯店作check out，最後我們也是坐火車回家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次旅行主要是泡溫泉，發覺我的皮膚的角質少了很多，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;滿想每天都去泡，不過不可能XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;新的一年，迎接新的挑戰。這一年已經想好要作哪些事情，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;希望能如期順利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;受到公司的轉變影響，身為研發人員，讓我不再專研圖學，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;開始往通才的方向去努力，不過還是專注於TA這塊領域。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這兩年來，懂了許多事情：rendering、physical、multi thread、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;tool with C#、xsi、jscript、plug in for xsi。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;後三者是今年要努力的目標，加油吧！&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-234035593338192893?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/234035593338192893/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/01/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/234035593338192893'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/234035593338192893'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2010/01/blog-post.html' title='台東知本之旅'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/S0h3shr165I/AAAAAAAAAEQ/aMZo4vsfop4/s72-c/%E5%BD%B1%E5%83%8F031.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-7238625947731290691</id><published>2009-12-16T04:39:00.000-08:00</published><updated>2009-12-16T05:04:49.895-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>Multi-Thread</title><content type='html'>這一個禮拜為了專案的需求，去研究一下thread的東西。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然大學的OS有上過，不過始終還是理論，並沒有去實作過，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以在研究過程，腦中慢慢浮現教授所講的內容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;經由&lt;a href="http://www.boost.org/doc/libs/1_35_0/doc/html/thread.html"&gt;boost thread&lt;/a&gt;的幫助之下，讓我很簡單的在C++底層底下快速建立thread。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;花了一個禮拜完成back loading的工作項，花滿多時間在看文件和架構調整，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有thread safe的問題，不過還會找時間去測試穩定性，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為開了三條thread去作，說實在整體架構來講，寫的滿不好的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過的確確實花在刀口上，剩下粒子那邊會讓遊戲「頓」一下，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說實在不太想改，因為很麻煩XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對於是否要繼續研究？滿值得持續研究，因為未來是多執行緒的時代，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不去用它的話，是滿對不起intel和AMD，不過我只知道intel有提供工具作thread除錯。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近有看到一款遊戲再使用：艾爾之光。說實在，遊戲流暢度真是好到爆，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我滿欣賞那一款！不知道大陸的東遊記有沒有抄到這項XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有開始想著設計multi thread frame work，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;無意看到關於multi core遊戲的xbox 360和PC的概念圖(註1)，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;讓我想起physX的API使用方式，我大概可以得知他們的玩法，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大概會往那方向前進。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;thread是既好玩又很危險的技術，它可以讓你的世界更加美好XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公司的事情，也不想提了，主管知道我的blog，不想再被約談了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;簡單講：在那個環境之下，不管弄什麼技術，我永遠都是一個人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;註1：在DirectX的說明檔&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-7238625947731290691?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/7238625947731290691/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/12/multi-thread.html#comment-form' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7238625947731290691'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7238625947731290691'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/12/multi-thread.html' title='Multi-Thread'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-7122032387475288327</id><published>2009-11-27T02:44:00.000-08:00</published><updated>2009-11-28T04:19:00.345-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>新目標</title><content type='html'>由於公司內部一些事情，導致Steam Age Engine已經開發終止。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這件事情對我來滿傷的，花了一年半多的時間去改引擎。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之後，引擎都用同一種，而且開發引擎方面，全都交給新加坡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只能說...想在台灣要研發引擎的人，愈來愈難了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很多公司都會直接買引擎，將所有人物投入到game play。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看起來很簡單的邏輯，但是買了引擎之後，使用的人會百分百發威？！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近再弄舊引擎的底層並且憂化效能，雖然架構爛到不行，但是為了出專案，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;硬著頭皮也要去修改。我也試著評估將這舊引擎導入新技術，可行性很高，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要導入物理引擎也可以，但是被上司給打槍＝  ＝。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在沒了研發引擎的工作項，一度自認熱血已經燒完想說要換工作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是前陣子看了日本對於console game的製作流程，讓我滿感興趣的XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其是スクウェア・エニックス製作的&lt;a href="http://www.softimage.jp/user_case/remnant/index.html"&gt;ラスト レムナント&lt;/a&gt;的相關流程，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;想說試著去實現看看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以開始看大量的日文的SDK，深造plugin的技術，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且明年打算去考&lt;a href="http://www.j-test.org.tw/intro.htm#a01"&gt;J.TEST&lt;/a&gt;，將荒廢好一段時間的日文開始重新鍛鍊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3D電腦圖學方面，暫時擱住吧～&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-7122032387475288327?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/7122032387475288327/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/11/blog-post.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7122032387475288327'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7122032387475288327'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/11/blog-post.html' title='新目標'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-3282936609003204349</id><published>2009-10-17T12:30:00.000-07:00</published><updated>2009-10-19T07:04:26.713-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>Rag Doll</title><content type='html'>這技術常常在國外看到，尤其是暗黑3也有在使用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主要是讓美術少做一些功夫之外，一方面也減少記憶體的使用量，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且整體表現也相當好，只是會比較操電腦的CPU。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這兩天為了趕進度，忙到凌晨3點多才睡，為了要搞這東西＝  ＝。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這東西看來比我想像中的還難弄點，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最主要的問題在於physical engine的globalPose matrix運用錯誤，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;害我一直找哪裡算錯咧～明明就是這樣算的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這技術，不只是demo而已，連製成管線已經弄好了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為一切的流程，自己都一手包辦也自己操作過。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之後，就教一下美術怎製作rag doll。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在基本功夫已經弄好了，再來後面就是真正的重頭戲！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這部分要保密一下XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;人物系統方面，只能在做一個禮拜，因為基於上司的命令，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要去寫back loading部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然很有挑戰性，但是個人不太喜歡事情作一半。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人找到一個很有興趣的&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZvSBNBgXmy4"&gt;rag doll demo&lt;/a&gt;。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-3282936609003204349?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/3282936609003204349/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/10/rag-doll.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3282936609003204349'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3282936609003204349'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/10/rag-doll.html' title='Rag Doll'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-4987666942204090351</id><published>2009-10-06T22:57:00.000-07:00</published><updated>2009-10-06T23:13:43.999-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>健康要顧好</title><content type='html'>今天跟美術討論次世代繪圖製作流程和新人物系統。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其已經掌握Ambient Occlusion map和Normal map製作流程，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以在大量量產上是沒什麼多大問題，未來會陸續導入新的製作流程。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自己現在是physical和render這兩個方面跑來跑去，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說實在.....滿累的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再加上自己的個性算是完美論的人，長期累積壓力下來，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;終於得了輕狀的胃食道逆流。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;醫生說：暫時先用藥物控制，大致上會沒問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;去年是因為script render pipeline而看精神科，這次是看消化內科。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;希望明年不要在搞出什麼科了（笑）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;期望所有拼命的遊戲工程師，好好照顧自己的健康。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS：三大神器當中，剩下HDR。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4987666942204090351?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4987666942204090351/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/10/blog-post.html#comment-form' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4987666942204090351'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4987666942204090351'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/10/blog-post.html' title='健康要顧好'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-1385356780434782709</id><published>2009-09-14T05:07:00.000-07:00</published><updated>2009-09-14T18:31:28.643-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>終於等到了....</title><content type='html'>前幾個月正擔心AGE Engine無法用在正式專案上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在已經確定要用在正式專案上，讓我感到興奮！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;進遊戲業快兩年了，終於要去寫屬於自己的專案。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前的專案，幾乎都是擦前人的屁屁，擦的很不高興，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那些前人都跑去寫手機遊戲。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一年前，終於不用擦屁屁了。開始學3D圖學一陣子，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後修改新加坡那邊人寫的engine，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然整個Level就是不一樣，畢竟那邊有神級工程師在主導。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這一年的經過，修改許多東西，大部分都是render engine。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直到最近一個月之內，本來再弄物理引擎的東西，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不小心接觸美術的領域，然後自己就身兼&lt;a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/code-art-divide-how-technical-artists-bridge-the-gap"&gt;Technical Artist&lt;/a&gt;(TA)的工作XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這期間看了許多資料，去補足關於美術領域相關知識。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;發覺到，我們的產製流程相當不人性化，讓美術花上大量的功夫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今天就跟課長提出次世代遊戲的產製流程，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後一直聽到課長的驚訝聲（其實我前天就已經驚訝過了XD）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也很清楚老外遊戲對於畫面上跟我們哪裡差別在哪裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前在想說：常用的lighting運算也那幾種，為什麼差別這麼大呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後試著導入強大技術，也無法解決我心中的答案，直到接觸到TA的領域。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;未來把Art Pipeline的技術大大提升，讓美術有很大的創意空間，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也增加量產速度，品質也跟著提升。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過現在先把全新的人物系統給弄好，這可是這次專案的主要技術之一，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也是人物系統的重大突破，跟一般傳統的紙娃娃說掰掰。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;它的強大，可以讓美術自己創造他們想要的「外觀」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟一般的「變身系統」和大量的骨骼動畫不一樣，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;是個不會操死美術的系統，而且又相當不一樣的全新紙娃娃系統。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;總之，還有一個月多時間去補足剩下的想要做的東西。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;gameplay framework，是一位很厲害的澳門生在弄的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以我沒在擔心，他也很受課長寵愛XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不在yahoo上班，來這做遊戲，這種人滿少的。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-1385356780434782709?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/1385356780434782709/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/09/blog-post.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1385356780434782709'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1385356780434782709'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/09/blog-post.html' title='終於等到了....'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-2274984447406204199</id><published>2009-08-31T06:13:00.000-07:00</published><updated>2009-08-31T06:29:54.544-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>跟老朋友交談</title><content type='html'>昨天星期日，跟高中的老朋友在小萱萱店裡聊聊天。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;太久沒跟他聊天了，大概有相隔4～5年吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為他才剛台大研究所畢業，所以才抽一天的時間回來看我，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他隔天又要回台北的學校處理一些事情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在我所認識的朋友裡，是第二位高名氣的學校，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一位的話，就是大學同學，他現在在台大讀博士班，在網路上頗有名氣，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;連我們製作人都有注意此人XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回到主題，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那天談的內容，有愛情、工作、創業，還有其他人的近況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當他提到創業時，滿讓我驚訝的！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我所認識的所有朋友，沒人敢提想創業，很多要嘛就是考公家居多。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;讓我感到驚訝的是他的家境和個性上，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我一直以為他是屬於忠厚老實型所會過的人生，真是小看他了XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然我也提一些關於創業的意見。這條路是很驚險的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也希望他能夠慢慢實現自己的夢想：大型全自動管理的精緻農業工廠。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟他聊了有快5個小時，只有這個話題滿讓我驚訝的XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS：這次不聊工作，下次在聊關於物理引擎的最新突破進展吧～&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-2274984447406204199?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/2274984447406204199/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/08/blog-post_31.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2274984447406204199'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2274984447406204199'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/08/blog-post_31.html' title='跟老朋友交談'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-180101322138753022</id><published>2009-08-06T06:36:00.000-07:00</published><updated>2009-08-06T06:51:33.979-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>一些改變</title><content type='html'>最近把render engine弄到一個境界了，對於online game來說，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;差不多已經是極致了，再搞下去只能做console game了XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;剩下來就是跟美術去磨和，但是也要等到專案啟動才行。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在這之前，接受上司的命令去搞物理引擎，我當然很爽快的接下來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這塊也是往後online game的主流，而且又有挑戰性，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;趁現在年輕有體力和腦力時，盡量去搞，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以後老了，就用嘴砲寫程式XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;規劃上，已經大致上是沒問題，比較擔心的是cloth和hair部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一階段不會做到全場場景的物理運算，不過那也是最後階段。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以這款在E3 2009受到注目的遊戲為例：&lt;a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090608_280637.html"&gt;UNCHARTED2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實物理引擎，並不只是增加遊戲性，還有視覺上也是。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在只剩下我在「全力」搞新技術，其他人都有雜事在身上，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不能讓他們給失望，因為自己就是沒雜事才能作我喜歡的事情：研發。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-180101322138753022?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/180101322138753022/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/08/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/180101322138753022'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/180101322138753022'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/08/blog-post.html' title='一些改變'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8846321102410270907</id><published>2009-07-20T20:23:00.000-07:00</published><updated>2009-07-20T20:40:26.320-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>追上今世代繪圖技術</title><content type='html'>去年，也就是2008的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3D遊戲中，以HDR、動態影子、NormalMap，為三大神器。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而新世代的技術，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也就是PS3和Xbox360常用的技術：GI(Global Illumination)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也就是我今年的最後目標。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以「&lt;a href="http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=19056"&gt;ソニック ワールドアドベンチャー&lt;/a&gt;」（簡稱ソニックWA）的遊戲中，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大量使用GI技術、「放射輝度ボリューム 」(Irradiance Volume)兩種。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這兩種技術，讓我滿驚訝！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為除了逼真之外，也可以讓美術減少許多功夫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過這要研究的話，要花大量的時間，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為要從底層到工具層開始打造，而且這當中有許多的技術去組合而成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只能慢慢來（笑）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-8846321102410270907?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8846321102410270907/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/07/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8846321102410270907'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8846321102410270907'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/07/blog-post.html' title='追上今世代繪圖技術'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-4615893762730242369</id><published>2009-07-12T09:32:00.000-07:00</published><updated>2009-07-19T22:13:56.090-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>PSSM(Parallel-Split Shadow Maps)</title><content type='html'>今天總算把PSSM完成了差不多了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;用了512*512的大小，就可以做出很高品質的全場景影子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在製作的過程，遇到不少問題，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過也因此而對shadow map有相當的認知，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前遇到這個都會刻意避開，這演算法算是我第一次作shdow map的經驗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在render engine已經全面支援動態「光影」了，我想上司一定很高興XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下來還剩下一個問題，就是在某一光源向量時，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;shadow map會全跑掉不見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下是我在看的資料，有興趣者可以去看：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch10.html"&gt;Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://hax.fi/asko/PSSM.html"&gt;Parallel-Split Shadow Maps&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/src/cascaded_shadow_maps/doc/cascaded_shadow_maps.pdf"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;PS：未來有時間的話，會嘗試導入VSM，也就是&lt;a href="http://appsrv.cse.cuhk.edu.hk/%7Efzhang/pssm_project/vsm_d3d10_500kbps.avi"&gt;PSSM + VSM&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;//////////2009 / 7 / 20&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;已經把「shadow map會全跑掉不見」的bug修正完畢了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;果然是projection matrix那邊的問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;至於效能上，大致上會跟nvidia文件所說的，receive方面，只有terrain。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要做到receive object的話，效能上要多多考量，並不是作不到。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在engine上，已經有靜態光影和動態光影，只要這兩種相互輔助，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在場景設計上，會有相當大的彈性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比如：非副本的場景，只有靜態光影；反之，副本就是全方面動態光影。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4615893762730242369?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4615893762730242369/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/07/pssmparallel-split-shadow-maps.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4615893762730242369'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4615893762730242369'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/07/pssmparallel-split-shadow-maps.html' title='PSSM(Parallel-Split Shadow Maps)'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-3767776270349694629</id><published>2009-06-26T20:09:00.000-07:00</published><updated>2009-06-26T21:38:26.713-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>重大巨變</title><content type='html'>因為公司最上層的命令，導致次世代引擎要暫時終止開發，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而將主力人才放在重要的專案上。（唉～說起來很複雜）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人估計最快大概要一年之後，最晚是明年年底才能繼續開發。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們依造scrum的敏捷開發流程中，跑了8次sprint，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果繼續跑下去是可以達到我們目標了，唉～可惜。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看著大陸的技術崛起，以劍俠3 OL和天驕3為例，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;開始不禁擔心起台灣的水準了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;等到他們的render engine已經達到定位了，就會開始往其他方向發展了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們連第一步還沒踏出去，何來的下一步。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人這幾天都在思考，自己必須要為更遠的目標而踏下第一步。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-3767776270349694629?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/3767776270349694629/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/06/blog-post_26.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3767776270349694629'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3767776270349694629'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/06/blog-post_26.html' title='重大巨變'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-4199348804122096162</id><published>2009-06-10T07:04:00.000-07:00</published><updated>2009-06-10T07:14:11.829-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>Memory leak！</title><content type='html'>這幾天我的同事(JC)遇到關於記憶體的bug，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我就推薦給他這個工具去找找：Memory Validator。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這工具滿神的，可以找出哪一個物件沒有被釋放完整之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還可以紀錄到那一個物件總共幾個尚未被釋放。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還可以看到source code！it's good&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可惜我只能拿30天去玩Orz。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4199348804122096162?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4199348804122096162/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/06/memory-leak.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4199348804122096162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4199348804122096162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/06/memory-leak.html' title='Memory leak！'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-6854243464423906822</id><published>2009-06-10T06:24:00.000-07:00</published><updated>2009-06-10T06:53:48.574-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>工具終於快出第一版了！</title><content type='html'>事隔兩個月多，第一個版本的工具要釋出了！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這是我的處女作，因為這是我第一次作工具XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;此工具是給美術人員去使用的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了作一些compress texture之外，還想要作debug的功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是檢查uv coordinate，還有檢查texture的size要多大才是「正確」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過要作debug的功能的話，必須要修改render的元件，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然shader code也是要寫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;恩...只能慢慢來，這工具短期不需要功能完整，最基本的compress是必須的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看看六月底能作多少算多少。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-6854243464423906822?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/6854243464423906822/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/06/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6854243464423906822'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6854243464423906822'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/06/blog-post.html' title='工具終於快出第一版了！'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-4560679844970746286</id><published>2009-04-08T20:08:00.000-07:00</published><updated>2009-04-08T20:09:09.027-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>好忙呀～</title><content type='html'>近一個月沒更新文章了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近有在忙修正舊引擎的效能，還有新增一些功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;效能上有提升到三倍，新增功能方面是自己挖洞下去的XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實花大部分時間在於看一堆compression文件。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;texture在遊戲上是扮演很重要的角色，也是美術的功力展現之一。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我想很多遊戲都將texture作compress動作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以身為圖學工程師，要幫他們作把關，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;盡量將原圖或近似原圖展現在玩家眼中之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;又為每種硬體設備做出很棒的調整，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其是大量使用normalmap的texture。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次的backlog的質量相當重，有太多的東西要去研究。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;希望這backlog能夠在五月底能夠產生出來。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4560679844970746286?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4560679844970746286/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/04/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4560679844970746286'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4560679844970746286'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/04/blog-post.html' title='好忙呀～'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-5040855354877788543</id><published>2009-03-15T01:48:00.000-07:00</published><updated>2009-03-15T02:11:02.115-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>about the Graphics Memory</title><content type='html'>為了掌控texture的品質，最近再看關於Graphics Memory的相關資料。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;並且去瞭解內部的運作是怎樣的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BIOS中可以去調整AGP Aperture size，一般玩家覺得調那個可以&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;加快遊戲執行的速度，其實調那個是並不會增加遊戲速度，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有興趣者請看這份資料：&lt;a href="http://www.techpowerup.com/articles/overclocking/vidcard/43"&gt;What is AGP Aperture size&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且在DirectX SDK中，有個Video Memory的sample，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以教我們如何show出關於video memory的資訊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除此之外，Window Vista對於Graphics Memory的管理又是另一套方式，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;名叫：&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 255);"&gt;Windows Vista Display Driver Model(WDDM)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;他的相關資料在這：&lt;a href="http://www.microsoft.com/whdc/device/display/graphicsmemory.mspx"&gt;Graphics Memory Reporting through WDDM&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如何去檢查剩餘的Graphics Memory？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以用RivaTuner和Video Memory Watcher。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上！&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-5040855354877788543?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/5040855354877788543/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/03/about-graphics-memory.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5040855354877788543'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5040855354877788543'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/03/about-graphics-memory.html' title='about the Graphics Memory'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-6855472710889558446</id><published>2009-03-05T07:37:00.000-08:00</published><updated>2009-03-11T20:50:53.225-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>關於dynamic lighting</title><content type='html'>前幾天看到C9的宣傳影片，發覺到dynamic lighting有明顯進步。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一次公布宣傳影片時，只有人物和怪物有dynamic lighting。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最新的宣傳影片，多加上Terrain的dynamic lighting運算，但是草則沒有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;草為什麼沒有？這我能瞭解此原因。要作出來是可以，只是效率上的關係。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我這幾天在看一些資料，關於dynamic lighting的作法有幾種：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.Single Pass PerLight&lt;br /&gt;2.Multiple Lights PerPass&lt;br /&gt;3.deferred shading&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一點的優點是彈性很大，可以隨意去加你想要的light type。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是效率會不太好，因為batch會提升的關係。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第二個跟第一點是相反的關係。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第三個我就不談了，光是Geometry Buffer就讓人吃不消了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一點在製作console game的話，可以拿去實作，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是在online game的話，我會去用第二點。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實在C9的dynamic lighting只有Point light而已（影片中），&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;至於每個geometry能吃多少個光，這我就不清楚了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;能確定的是online game是不能處理太多光源的，原因在於效能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在還沒完成，要等到下禮拜一才開始動工，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過大致上看了一下之後，要實作出來是沒什麼問題，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且關於玩家的顯卡上的運算方式和光源數量的調整動作，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也是沒有多大的問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;                                                                                 &lt;br /&gt;////////////             09/03/11    ////////////////&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;花了兩個工作天，已經把dynamic lighting給完成了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;每個geometry可以吃5個燈光(per-pixel in shader 2.0)，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;加上direction light就有六個燈光，至於比較遠的話，會弄成per-vertex。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;基於效能的關係，花草不會納入運算，不過樹木會納入。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實最後會加上bloom效果，會讓人看起來花草有納入運算。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;課長講說：試看看能不能吃更多的光。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我想說...就算可以吃很多，但是還沒測過整體效能，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以吃太多也未必好事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且這東西會跟C9一樣，會跟特效放在一起。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-6855472710889558446?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/6855472710889558446/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/03/dynamic-lighting.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6855472710889558446'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6855472710889558446'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/03/dynamic-lighting.html' title='關於dynamic lighting'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-3147098526562665511</id><published>2009-03-01T06:11:00.001-08:00</published><updated>2009-03-02T00:04:56.430-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>智冠春酒晚宴</title><content type='html'>真是難忘的一個晚上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昨晚是公司的春酒晚宴，當天有六組團體在表演，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;競爭相當激烈！在滿分只有50分之下，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;每個團體的分數只有48、49、 50分三種，而我們這組拿下第一名！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且我們又是第一組表演，所以我們對每一組的表演相當緊張，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為他們表演的內容也相當好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而我們主要表演內容是男性的「應援團」，還有女性的「啦啦隊」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;團長（最右邊）和組員：&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU7QyvFsI/AAAAAAAAADo/7EkUJgYB2rM/s1600-h/05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU7QyvFsI/AAAAAAAAADo/7EkUJgYB2rM/s320/05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308218856650512066" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這兩個是團長：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU64Gn0RI/AAAAAAAAADY/XINTBZgw_Vs/s1600-h/03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU64Gn0RI/AAAAAAAAADY/XINTBZgw_Vs/s320/03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308218850023035154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我後面有小腰包，所以屁股有點翹XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU6KMGfjI/AAAAAAAAADI/tpuK_K7pXIw/s1600-h/01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU6KMGfjI/AAAAAAAAADI/tpuK_K7pXIw/s320/01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308218837697986098" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PanPan（團長）超high低：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU6uS5ZuI/AAAAAAAAADQ/Ctm1yYxbsu4/s1600-h/02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU6uS5ZuI/AAAAAAAAADQ/Ctm1yYxbsu4/s320/02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308218847390164706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大團照：中間那位也是程式課的組員&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqVJKCEbKI/AAAAAAAAADw/H7FHucUIBd4/s1600-h/06.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqVJKCEbKI/AAAAAAAAADw/H7FHucUIBd4/s320/06.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308219095353945250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;抓到外星人XD：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU7PphUlI/AAAAAAAAADg/mntFoQw7G48/s1600-h/04.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU7PphUlI/AAAAAAAAADg/mntFoQw7G48/s320/04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308218856343425618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們的星光大道入場：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SatXCP0m88I/AAAAAAAAAD4/mDLnBkIg_f0/s1600-h/IMG_2965.JPG"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 214px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SatXCP0m88I/AAAAAAAAAD4/mDLnBkIg_f0/s320/IMG_2965.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308432281904804802" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一場個人演唱的準備：中間是我們的主角！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SatXs-IwHGI/AAAAAAAAAEA/c2KEovctHNg/s1600-h/_MG_2987.JPG"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 214px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SatXs-IwHGI/AAAAAAAAAEA/c2KEovctHNg/s320/_MG_2987.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308433015891827810" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們在一開始的個人歌唱表演時，就當同組的舞伴，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以那時候已經打下團體第一名的根基！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在當舞伴時，緊張到在跳舞過程中，腳差一點抽筋XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那位歌手當然很快就拿到10個燈，也就是滿燈。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跳完之後，還有人找我們去拍照，真是讓我嚇一跳XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;重點來到團體表演時刻，沒想到團長一開始站的位置錯誤，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還加上搶拍＠＠！  還好這都不影響成績，而且可能還會有加分動作，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為那位團長相當有Fu XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們跳的過程比練習更加有魄力！整個應援團的氣勢有帶出來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在最後，兩位團長的合體技出了點差錯，不過這都是加分動作XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為我們只是春酒表演，不是比賽表演，只要氣氛帶出來就行了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在最後的頒獎典禮，我以為是王總會上台頒獎，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;沒想到是高雄縣縣長楊秋興＠＠，我超high低！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SatYss-edfI/AAAAAAAAAEI/EmXRngnKYLM/s1600-h/_MG_3638.JPG"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 214px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SatYss-edfI/AAAAAAAAAEI/EmXRngnKYLM/s320/_MG_3638.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308434110796953074" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是如果是高雄市市長的話，那更好！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為我們團長跟市長是一樣的髮型XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在抽獎方面，我們六位應援團當中有四位抽到獎品，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;分別有PSP、ipod、五千塊禮券、股票。我就是抽到股票的人！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當時我超high的XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們應援團共六人，其中五人是程式開發課，一人是動畫媒體部，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們團隊不像一般程式人員很害羞的阿宅，我們是很「悶燒」的阿宅。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後！自樂應援堂！加油加油加油～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS：其他照片會放在&lt;a href="http://www.wretch.cc/album/album.php?id=supershark52&amp;amp;book=13"&gt;我的無名&lt;/a&gt;上。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-3147098526562665511?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/3147098526562665511/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/03/blog-post.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3147098526562665511'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3147098526562665511'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/03/blog-post.html' title='智冠春酒晚宴'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SaqU7QyvFsI/AAAAAAAAADo/7EkUJgYB2rM/s72-c/05.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-6198932085865620188</id><published>2009-02-27T06:06:00.001-08:00</published><updated>2009-02-27T06:58:27.650-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>對SSAO的優化方式和一些感嘆</title><content type='html'>因為一些原因，所以scene manage暫時不能去動，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實這一塊還有進步空間。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在只能以我的部分去試著作一些最佳化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今天把水底下的任何物件不去作SSAO的運算，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這樣做有好處是：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.減少pixel的大量運算。&lt;br /&gt;2.在視覺上有正確性的幫助。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一點的意思比較直覺，因為能夠減少SSAO的運算當然是最好的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這也是當初用1/2的frame buffer的原因。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第二點要說明一下了，我看過很多的SSAO demo，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是少了水底下的物件要怎去呈現！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;唯一在unreal 3 的demo中，就有看到了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;它還是水底下中有運算到SSAO，但是這作的話，反射的效果會很不明顯。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且如果沒有反射和折射的效果的話，只是單純的noraml map去抖動，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那水面下會看到SSAO運算到的物件，簡單說：可能會看到黑邊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以第二點就是把水底下的物件不去運算SSAO。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實當我在優化時候，突然想到還有一種優化方式，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過現在還在實作中，可行性滿高的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上的優化方式只是針對GPU的瓶頸去處理的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CPU的瓶頸還是要去修改scene manage的演算法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，個人一些感嘆：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我看過一些台灣人作出一些高技術的demo，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是在產品往往看不到此技術。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實我覺得作出來demo跟商品化還是有一段距離，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其是高技術層面的，因為除了還要跟美術去磨合之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有一些問題要去處理，尤其是效能上的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就好像做出SSAO，但是放上去只剩下幾張fps在動，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我想這根本無法商品化。還有，就是玩家的顯示卡！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這點是很頭痛的，一個game engine，為了考量大量市場，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以把技術層面降低再降低（聽說仙X Online是這樣？！）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再掌握高技術同時，也要考慮到底下的人，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果底下的人想要看此遊戲的完整畫面，只能乖乖去升級，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;順便幫Nvidia和AMD賺錢XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過要切記的是，技術愈來愈高並不是單純看&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;高質量的遊戲畫面&lt;/span&gt;，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;它背面還有&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;針對效能上的提升&lt;/span&gt;，所以才有高質量的遊戲畫面誕生。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不講GPU和CPU，光是DX9和DX10之間，我就覺得差滿多的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以再過幾年，國人還是在遊走DX9的fixed pipeline的同時，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;別人早在DX10或DX11的平台下開發了。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-6198932085865620188?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/6198932085865620188/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/ssao.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6198932085865620188'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6198932085865620188'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/ssao.html' title='對SSAO的優化方式和一些感嘆'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-2358718913016006804</id><published>2009-02-20T08:45:00.000-08:00</published><updated>2009-02-25T04:32:29.455-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>我討厭fixed pipeline</title><content type='html'>這一個禮拜都在搞fixed pipeline。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;發現到他的texture blend的operation好少呀～～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然lighting方面都是平行光，不過關於light map的混色很麻煩。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果只是單純混色就好了，也不會花一天的時間去搞。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有利用fixed pipeline去寫一個project texture，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上這些動作都是在Effect中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這一切的一切都是要支援低階卡的關係，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們的規格會跟WOW一樣，從GeForce 2 MX400開始，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那張卡是支援DX7的，也就是....9年前的顯示卡，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;簡單說就是從hardware T&amp;amp;L 一直到  shader model 3.0都有支援到，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過我們的shader model是從2.0開始，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們不打算寫shader model 1.0，那種的顯卡是DX8的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以還是會用fixed pipeline的方式去作成像的動作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;/////////     09/2/25            ///////////&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今天終於拿到ATI Radeon 7000的顯示卡（另稱貧卡或DX7.0卡）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主要是拿來測試一下我寫的fixed material，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結果發現到！它可以支援用軟體去模擬vertex shader 1.0，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;速度上雖然跟一般的fixed pipeline有一點差別，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過我們的目的不再專攻DX7.0，而是DX8.0的市場，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果是這樣的話，那我根本不需要有多大的變動，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是terrain還是有一點頭痛。這等以後再講吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在這幾個月還是專注於架構上，沒什麼時間去寫高階的shader。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-2358718913016006804?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/2358718913016006804/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/fixed-pipeline.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2358718913016006804'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/2358718913016006804'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/fixed-pipeline.html' title='我討厭fixed pipeline'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8743345100572094560</id><published>2009-02-11T07:21:00.000-08:00</published><updated>2009-02-23T08:46:41.253-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>優化pre-pass和post-pass</title><content type='html'>昨天把real-time sadow整合完畢之後，試著把SSAO加進去。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在繪製大量物件時(註)，發現frame降滿多的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為以我的神卡是不可能運算過慢，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以瓶頸還是出在於CPU上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實義大利人對於RenderState Change的優化早就有作了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;讓我剩下的優化方式很簡單：就是所有的物件都是instancing。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作用是大大降低DrawXXXX的driver work，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;將顯示卡的威能給顯示出來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這點在DX10作得很好！所以當初為什麼想丟棄DX9的原因。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在這時間點真的要作一下優化了，因為後面還有其他效果要作，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如：SSAO、PSSM、DOF、dynamic lighting、HDR、motion blur。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這是最基本的，後續要作God Rays...等之類，可以讓玩家自由去選擇。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;/////// 09/2/16 /////////////// &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;終於尋找到效能上的問題！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原來是BOOST_FOREACH的使用方式錯誤Orz。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;會導致有7000個物件，白白去作拷貝的動作，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實我的原意並不是這樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下是修正後：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;環境：&lt;br /&gt;雙核心 3.01ghz GPU：ATI 4870&lt;br /&gt;解析度：1440 * 900&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 255);"&gt;ssao off&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物件總量 = 7400&lt;br /&gt;polygons =308357&lt;br /&gt;drawcall = 733 (包含instance drawcall 的數量)&lt;br /&gt;instance drawcall =527&lt;br /&gt;fps 30&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;////////////////////////////&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 255);"&gt;ssao on&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物件總量 = 7400&lt;br /&gt;polygons = 681737&lt;br /&gt;drawcall = 1281(包含instance drawcall 的數量)&lt;br /&gt;instance drawcall = 995&lt;br /&gt;fps 20&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再來是測試少量的instance object&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 255);"&gt;ssao off&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物件總量 = 2837&lt;br /&gt;非instance物件總量 = 1736&lt;br /&gt;instance物件總量 = 1101&lt;br /&gt;polygons = 591182&lt;br /&gt;drawcall = 2056(包含instance drawcall 的數量)&lt;br /&gt;instance drawcall = 197&lt;br /&gt;fps 30&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;////////////////////////////////////&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 255); font-weight: bold;"&gt;ssao on&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物件總量 = 2837&lt;br /&gt;非instance物件總量 = 1736&lt;br /&gt;instance物件總量 = 1101&lt;br /&gt;polygons = 1076542&lt;br /&gt;drawcall = 2552&lt;br /&gt;instance drawcall = 573&lt;br /&gt;fps 25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;//////////////////////////////&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;註：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在雙核心2.66ghz，nvidia 98000GTX+環境下，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;假設同一種mesh和單一diffuse color，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;繪製16000個geometry，Polys共有545278，開啟instancing之後，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;共呼叫23次的draw call，結果fps是120左右。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZL6gYQkBII/AAAAAAAAACA/m3MFfGdVHw4/s1600-h/open+instancing.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5301575145543173250" style="width: 320px; cursor: pointer; height: 194px;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZL6gYQkBII/AAAAAAAAACA/m3MFfGdVHw4/s320/open+instancing.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不開啟instancing時，會呼叫16023次的draw call，fps降到剩下7。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZL6sa_rXnI/AAAAAAAAACI/n4upXx_NoSE/s1600-h/close+instancing.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5301575352436088434" style="width: 320px; cursor: pointer; height: 194px;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZL6sa_rXnI/AAAAAAAAACI/n4upXx_NoSE/s320/close+instancing.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然這是最佳狀況，主要是mesh的不同，還會格外增加draw call。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DX10可以突破這個缺點，所以要打國戰之類，是可以做到的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;會這樣講是因為看過ATI的最新DX10.1技術，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只要呼叫一次draw call XD。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-8743345100572094560?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8743345100572094560/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/pre-passpost-pass.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8743345100572094560'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8743345100572094560'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/pre-passpost-pass.html' title='優化pre-pass和post-pass'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZL6gYQkBII/AAAAAAAAACA/m3MFfGdVHw4/s72-c/open+instancing.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-3179927066967044918</id><published>2009-02-09T06:07:00.000-08:00</published><updated>2009-02-09T06:20:52.993-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>real-time shadow整合完畢</title><content type='html'>由上一篇文章所提到，AGE engine的shadow是用PSSM的演算法，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;並且整合到自己寫的script render pipeline。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今天總算給它完成了，因為這幾天雜事很多，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是春酒的舞蹈的雜事，所以有些時間被佔去。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過明天還要多測試一些，像是animation instance object和terrain。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下一個backlog就是dynamic lighting整合到自己寫的redner架構。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-3179927066967044918?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/3179927066967044918/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/real-time-shadow.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3179927066967044918'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/3179927066967044918'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/real-time-shadow.html' title='real-time shadow整合完畢'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-9142190278966638969</id><published>2009-02-08T05:14:00.000-08:00</published><updated>2009-02-08T05:33:30.741-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Shader'/><title type='text'>Screen Space Directional Occlusion (SSDO)</title><content type='html'>在作SSAO的期間，突然發現到有一個論文讓我感興趣的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也是關於Dynamic Global Illumination的論文，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;算是SSAO的進皆版名叫Screen Space Directional Occlusion 。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實在我還沒看此文章時，就覺得SSAO所增加空間的立體感之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是就是少納入關於direction lighting的計算。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(有實作過SSAO的人，會發覺到這是post-pass的處理)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在光源射入某一個geometry時，某部分因為是處於半亮的狀態，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是那部分是處於凹槽的，所以經過SSAO所計算的是全暗的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在視覺上是一個相當不合理，尤其在配上shadow map的運算之後。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那我也不多講，其實那篇論文我還在看XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有興趣者請到這：&lt;a href="http://www.uni-koblenz.de/%7Eritschel/"&gt;Tobias Ritschel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;論文：&lt;a href="http://www.mpi-inf.mpg.de/%7Eritschel/Papers/SSDO.pdf"&gt;Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次沒有domo影片，有時間再來作看看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS：看DX10過程，被此論文給吸引XD&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-9142190278966638969?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/9142190278966638969/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/screen-space-directional-occlusion-ssdo.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/9142190278966638969'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/9142190278966638969'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/screen-space-directional-occlusion-ssdo.html' title='Screen Space Directional Occlusion (SSDO)'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-5123471559077350224</id><published>2009-01-31T03:58:00.000-08:00</published><updated>2009-02-18T08:33:46.608-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>一年之計在於春</title><content type='html'>春節9天假期即將結束，馬上又要上班了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上班第一件事情不是處理工作事情，而是準備春酒跳舞。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為我是舞蹈負責人兼音樂編輯者XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;咳～回到主題，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今年的目標呀....除了工作上的backlog之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再來就是針對自己的能力有所提升，這樣才不會被淘汰掉。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以還是一直想提升英文和日文能力，在閱讀文章方面是沒什麼問題，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是在說的能力方面還是有問題（學語言最難的在於「說」）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再來就是Direct3d 10了，為了要迎接Direct3d 11的來臨，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然要好好接觸DX 10囉～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;春節這幾天一直在看DX 10，發現到有些地方不太一樣，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;光是拿掉fix pipeline這件事情，倒是滿不一樣的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不知道台灣和大陸有多少間遊戲公司是以HLSL為主要架構的render engine，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為fix pipeline已經被拿掉了，所以想跨到DX10必須要以此為主。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其他部分本人還在看，也還在等兩本原文書（不用錢，公司買低）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;等到摸熟DX10之後，想實作一下一些DirectX10所特有的範例，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在boost上，也希望能多多去閱讀。雖然在公司只有我在用Orz，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過它對我的幫助滿大的，給我們工程師相當大的想像空間。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後好好跟閃光培養感情XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟她交往沒多久，所以今年請多多包涵呀～&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-5123471559077350224?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/5123471559077350224/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_31.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5123471559077350224'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5123471559077350224'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_31.html' title='一年之計在於春'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8252658096294233986</id><published>2009-01-31T03:51:00.000-08:00</published><updated>2009-01-31T03:56:49.976-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Shader'/><title type='text'>HLSL的Text Editor</title><content type='html'>&lt;span style="color:#000000;"&gt;如果想在visual studio之下方便撰寫shader code的話，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了keyword可以自行定義顏色之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有其他好用的功能：自動跳出keyword(像C#)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;請到這網站下載： &lt;a href="http://intelishade.net/"&gt;InteliShade&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果想要衍生出其他副檔名的話(*.fx 或*.hlsl  ....等)，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;請到他的論壇：&lt;a href="http://intelishade.net/forums/t/6.aspx"&gt;InteliShade forums&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-8252658096294233986?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8252658096294233986/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/hlsltext-editor.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8252658096294233986'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8252658096294233986'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/hlsltext-editor.html' title='HLSL的Text Editor'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-1612607039588782980</id><published>2009-01-22T20:48:00.000-08:00</published><updated>2009-01-22T21:00:57.760-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>整合real-time shadow</title><content type='html'>最近render engine工作，是要把real-time shadow整合到&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;script render pipeline，也就是利用script去描述出來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們是採shadowmap的技術，不過詳細作法會有不一點，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有興趣者，可以去參考此資料：&lt;a href="http://appsrv.cse.cuhk.edu.hk/%7Efzhang/pssm_project/"&gt;Parallel Split Shadow Map&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;將它script化的過程是沒什麼很大的困難點，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是要多加一些機制，讓往後出現的需求更加的有彈性，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在real-time shadow的技術，我們大致上是不會更加的去鑽研。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近也買了vista正版（隨機版），花了4千2 ....。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也體會到人人所講的不穩定。我玩crysis時，會常常當機，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在XP相當穩定，後來今早升級到SP1，結果不能上網...。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;唉～下午就請個特休去把這問題搞好，不然我無心上班。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-1612607039588782980?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/1612607039588782980/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/real-time-shadow.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1612607039588782980'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/1612607039588782980'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/real-time-shadow.html' title='整合real-time shadow'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-5756461378948574338</id><published>2009-01-14T08:00:00.000-08:00</published><updated>2009-01-14T08:33:05.421-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>這幾天發生的事情...</title><content type='html'>這幾天跟因課長理念不同，而產生衝突。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也看清台灣的研發極限（賺最多錢的公司）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;課長的名句：只有好的產品才會賣錢，沒有好的技術會賣錢。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我不太百分百認同此句，沒有技術的支援，怎會有好產品呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不要說晶圓技術，造福許多新產品以及開闊新市場，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說說從以前的遊戲到現在，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我唯一所感想的是：此技術是否被市場所接受。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從任天堂到will，還有ps到ps3，技術每年都會提高，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是市場的接受程度並不一定會跟著提高，也許會被淘汰，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也許只是時機未到。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以技術提升的價值，來至於開闊未來市場的一個契機。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DVD光碟，從以前不被看好，結果現在呢？都已經再推藍光了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說了這些，重點在於公司環境不想推高技術，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只想完全專注現有的市場。這對我們engine部門相當大的殺傷力，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我看直接買unreal3還比較快，別開發engine了，一切都以專案為主。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;唉～現在只能羨慕韓國的遊戲產業，他們真的很有野心也敢衝，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過他們背後有強大的財力XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在公司也開始停止技術發展了，一切都配合專案。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實這樣有好處：我的工作量減少許多XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我有很多時間慢慢磨，多餘的時間去看看其他東西，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;慢慢給自己一個進修的空間。（好久沒看C++內功心法了）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或許以後會慢慢轉到game play那邊，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實我滿想作WOW的命令巨集功能。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-5756461378948574338?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/5756461378948574338/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_14.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5756461378948574338'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5756461378948574338'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_14.html' title='這幾天發生的事情...'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8480603381745796262</id><published>2009-01-12T06:07:00.000-08:00</published><updated>2009-01-12T06:20:22.913-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>敗家一下</title><content type='html'>在公司1多年，今天剛好可以領滿一年的年終，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也領了不少錢，所以想敗一下家XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昨晚跟閃光一起買螢幕，結果是選22吋的，總共4990。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在在家中跟公司一樣使用雙螢幕，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且都是神卡階級，差別在於公司是ATI的卡，家中是Nvidia。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在過一陣子打算再買vista家用進階版5千左右，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可能還會再買更大的硬碟。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;會買vista的原因，在於年底directX 11的問世，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以會先摸一下directX 10.0和10.1。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先瞭解一下新的技術，然後未來要踏上directX 11時，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;會比較順利點。公司部分，要等到專案差不多時候，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我才會有多餘的時間去裝商業版的vista。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到時候後... AGE Engine的Render Engine部分，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再由我再次打造起來，專屬於DirectX 11，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;好讓玩家能夠發揮顯示卡的威能。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-8480603381745796262?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8480603381745796262/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_12.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8480603381745796262'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8480603381745796262'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_12.html' title='敗家一下'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-7465992597695455386</id><published>2009-01-07T00:33:00.000-08:00</published><updated>2009-01-07T01:31:53.300-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>終於完成了....物件導向</title><content type='html'>剛放完元旦連續假期之後，整個人進入備戰一樣，開始趕shader物件導向。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今天終於給它趕完並且測試完畢，感覺上....滿順利似的XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這機制的優點有：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.有效提昇效率。(shader lod)&lt;br /&gt;2.geometry綁的material相當有彈性。&lt;br /&gt;3.管理顯示卡型號和廠商。&lt;br /&gt;4.有彈性地支援特殊的技術。&lt;br /&gt;5.post-pass和pre-pass更佳有彈性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我就詳細說一下吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0); font-weight: bold;"&gt;第一：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物件比較近的話，就執行比較優質的material；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物件離cmaera愈來愈遠時，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;則會慢慢愈來愈劣質(fix material或是shader model 1.0)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);"&gt;第二：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟lod不一樣的是...他是一種特化方式。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然是特化，不過也還是有lod的表現。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如：開啟shadow，並且跟第一點一樣的特性(lod)，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或則當人物碰到某一個物件時，馬上變成透明。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);"&gt;第三：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這點我想是每個遊戲公司很頭痛的事情，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尤其是負責Render Engine的engineerXD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比如：要管理某張卡某個型號不能跑哪一種material，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或者某張卡某個型號跑此material時，要特別去「特化」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以很多遊戲廠商都直接定最低的顯示卡型號，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後某某張卡不能跑此遊戲。（在console game常常看到）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是在online game就不能這樣做了！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;假如公司想開闊越南市場，如果去設定最低顯示卡為shader model 2.0，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;保證會失去許多玩家，自然所賺的錢也會變少。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);"&gt;第四：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一個簡單例子：ATI的Tessellation技術。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（只有ATI的卡才能跑且需要ATI HD 2000以上的型號）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0); font-weight: bold;"&gt;第五：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我負責的Render Engine，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他可以全支援所有關於post-process的shader。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(HDR或DOF還有SSAO....等)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是有些物件特別奇怪（透明或alphatest），&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了可以完整的呈現出來之外，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還可以針對某些物件不需要納入post-process的運算，以提昇效率。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就這以上...。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這樣就結束了？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回頭看一下自己的backlog.....，恩...還早的很XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然以現有的機制，可以做出很可怕的東西，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過課長是很貪心低（小聲說）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然我也想趕快把架構給作大起來，趁現在還在開發中的時期，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;等到專案啟動時，可能會很少去動架構了，必須要跟美術去磨合XD。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-7465992597695455386?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/7465992597695455386/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_07.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7465992597695455386'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/7465992597695455386'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_07.html' title='終於完成了....物件導向'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-5836438329922613683</id><published>2009-01-04T02:28:00.000-08:00</published><updated>2009-01-04T02:53:32.641-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>希望台灣的研發能量能上升</title><content type='html'>我會這樣說是基於課長的一些想法，且也讓我滿認同的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;事由是在於81 keys的正式公測。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這款遊戲我有玩第一次封測，感覺上滿不錯的遊戲，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有些設定滿值得參考與學習。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;重點在於：希望上層能重視研發單位。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;程式有分兩大種：engine和game play。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;網龍是買Unreal2引擎，所以他們工程師可以專心於遊戲製作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們公司是由新加坡老外所開發的Typhoon引擎(&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;google找不到低&lt;/span&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;是跟81 kyes一樣，是從無到有去打造的，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過不同的是我們是藉由老外之手，另一個是完全由國人去打造。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不管怎樣，其實我們由衷希望81 keys能成功XD，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然是敵對的公司，不過台灣遊戲產業很小，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以對我來說只是良性競爭。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自己心中也希望台灣的研發能量能夠慢慢提升上去。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;買別人的引擎，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有個致命缺點：無法即時去磨合online game市場需求。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而自行研發的話，就可以隨時去磨合。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比如：在Render Engine支援DirectX 10或10.1。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;支援ATI或Nvidia的某種技術。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;簡單說就是：高技術和高靈活。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;高技術不完全等於顯示卡的配備要很好，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而是讓顯示卡充分發揮威力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可惜DirectX10.0或10.1在歐洲推的很順，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我覺得關鍵點在於綁在Vista，不然我真的很想丟棄DirectX 9.0。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以我只能期待DirectX 11。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回到主題....，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在最怕一種現象，上層只專注「賺錢」，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只要能賺錢，我不管過程怎樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果買Engine能夠比較快賺錢（大量出產遊戲的方式），&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那麼上層會認為不需要開發Engine的需要。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那這樣....我可能會往國外跑XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;台灣人才往外跑，因為不受到重視Orz。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以課長最後提出：技術固然重要，但是遊戲製作也要考量。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然我對遊戲製作沒什麼感興趣（就交給企劃和game play人員），&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過能夠將此「技術」大量運用在市場上，才是我接下來的考驗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以才有shader物件導向的機制產生。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-5836438329922613683?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/5836438329922613683/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_7694.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5836438329922613683'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/5836438329922613683'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_7694.html' title='希望台灣的研發能量能上升'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-340838291892427723</id><published>2009-01-04T01:29:00.000-08:00</published><updated>2009-01-04T02:13:52.195-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>墾丁三日遊(第二、三天)</title><content type='html'>第二天起來，大概已經9點多了，準備一下出門。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先到我們民宿對面的船帆石逛逛，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;發覺到...船帆石不能夠游泳戲水，因為浪打上海灘會有小石頭。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以那邊只能玩沙灘車，或採採海灘。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我跟閃光想挑戰「摸船帆石」的舉動，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結果...因為中間有個大溝，所以...最多只到達這邊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKDzglk7I/AAAAAAAAABg/DoFi4ej6FnM/s1600-h/%E5%BD%B1%E5%83%8F010.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 240px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKDzglk7I/AAAAAAAAABg/DoFi4ej6FnM/s320/%E5%BD%B1%E5%83%8F010.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287377760504091570" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKQ9W8wMI/AAAAAAAAABo/xCNCmiiZxec/s1600-h/%E5%BD%B1%E5%83%8F011.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 240px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKQ9W8wMI/AAAAAAAAABo/xCNCmiiZxec/s320/%E5%BD%B1%E5%83%8F011.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287377986486321346" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之後，開始騎車往北行動，沿途有看到墾丁大街、南灣，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還有夏都（海角七號）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們到達恆春的地方去吃吃有名的小杜包子。&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;為了吃著包子，等了快一個小時，還好有NDS加持XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;小杜包子有個特色：包子出爐時，會唱歌並且噴出氣泡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;包子的話....，閃光覺得起士包子比較好吃，其他滿一般的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;吃完中餐之後，順路到南灣看看，有看到幾位老外在那邊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那邊的海灘真的是可以戲水遊玩，海灘上也沒有小石頭。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKRBbFtcI/AAAAAAAAAB4/YVeYyJyKP8A/s1600-h/%E5%BD%B1%E5%83%8F014.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKRBbFtcI/AAAAAAAAAB4/YVeYyJyKP8A/s320/%E5%BD%B1%E5%83%8F014.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287377987577427394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKQ1JkIVI/AAAAAAAAABw/xdxw7EZSemo/s1600-h/%E5%BD%B1%E5%83%8F013.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKQ1JkIVI/AAAAAAAAABw/xdxw7EZSemo/s320/%E5%BD%B1%E5%83%8F013.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287377984282698066" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下午就在民宿休息一下，晚上就出去夜遊，目標是龍盤！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結果當天風過大且下雨，又一片漆黑...，連我騎車都很不安＠＠。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為龍盤那邊很寬廣，沒有什麼樹有遮掩，而且也沒路燈。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以...打消夜遊的念頭，直接到墾丁夜市去吃晚餐，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也順便買個名產回家孝敬父母。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後...回到民宿休息XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第三天，就是回高雄的時間了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次旅遊，雖然沒逛許多景點，但是重點是在於身邊的人，地方是其次。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過玩的也滿高興的，那個龍盤....真是可怕，必須要有四輪才能過去。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-340838291892427723?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/340838291892427723/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_04.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/340838291892427723'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/340838291892427723'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post_04.html' title='墾丁三日遊(第二、三天)'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWCKDzglk7I/AAAAAAAAABg/DoFi4ej6FnM/s72-c/%E5%BD%B1%E5%83%8F010.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8402338041010820836</id><published>2009-01-04T01:07:00.000-08:00</published><updated>2009-01-04T02:18:16.225-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>墾丁三日遊(第一天)</title><content type='html'>跨年的第一天，就跟閃光一起到高雄火車站坐高雄客運，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;準備出發到墾丁。上車前，先吃一下暈車藥。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本來預定上車後要玩NDS，結果...暈車（想兔）XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到了墾丁之後，發現到離船帆石還有一段距離，且附近沒有租車。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後跟閃光走了快3公里的路Orz，路途中看著別人騎摩托車和四輪車，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對閃光說：抱歉～讓妳陪我吃苦。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;閃光：沒關係呀～只要以後對我好就行了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;讓我很感動&gt; /// &lt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;終於...看到一顆大大的石頭，  那顆就是傳說中的船帆石。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也找到「金華海岸」的民宿，看出去就是海。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWB_HHhkxEI/AAAAAAAAABQ/MdFguCPSzgA/s1600-h/%E5%BD%B1%E5%83%8F016.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWB_HHhkxEI/AAAAAAAAABQ/MdFguCPSzgA/s320/%E5%BD%B1%E5%83%8F016.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287365722788643906" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;休息一陣子之後，馬上跟老闆娘租摩托車，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後往南邊去前進....。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先看到鵝鑾鼻的燈塔，可惜我找不道路進去QQ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後找到最南點的石盃（我沒有到此一尿喔XD）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWB_60O1hGI/AAAAAAAAABY/5KsAzcVidWE/s1600-h/%E5%BD%B1%E5%83%8F000.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWB_60O1hGI/AAAAAAAAABY/5KsAzcVidWE/s320/%E5%BD%B1%E5%83%8F000.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287366610962973794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後就去尋找看星星的龍磐，結果風太大了，而且也在飄雨，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以就打消念頭。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;往回騎之後，也下午五點多了，晚餐就到smokey joe's去吃，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;沒想到墾丁也有呀...（高雄也有一家）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;吃完之後，騎車逛一下墾丁夜市，然後直接回到民宿休息。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一天晚上本來想夜遊的，但是太冷又太累，所以留到隔天...。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-8402338041010820836?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8402338041010820836/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8402338041010820836'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8402338041010820836'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2009/01/blog-post.html' title='墾丁三日遊(第一天)'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SWB_HHhkxEI/AAAAAAAAABQ/MdFguCPSzgA/s72-c/%E5%BD%B1%E5%83%8F016.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-6956010914416124900</id><published>2008-12-28T23:07:00.000-08:00</published><updated>2009-01-07T01:32:18.035-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGE Engine'/><title type='text'>終於確定次代 Game Engine名稱了！</title><content type='html'>名稱為：時代引擎(AGE Engine)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;時代引擎是：一個遊戲引擎(The AGE Engine is A Game Engine)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;它是取A Game Engine的頭一個縮寫字。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實其中含意，對我來說沒多大的感覺。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是他的「時代」，對我來說比較有Fu。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為希望在我們團隊努力之下，希望能跟著時代趨勢去走。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下來是Engine log圖XD？&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-6956010914416124900?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/6956010914416124900/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2008/12/game-engine.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6956010914416124900'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/6956010914416124900'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2008/12/game-engine.html' title='終於確定次代 Game Engine名稱了！'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8853886561347558075</id><published>2008-12-26T02:05:00.000-08:00</published><updated>2009-01-07T01:32:37.467-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='other'/><title type='text'>大學專題作品</title><content type='html'>這是我大學專題作的作品：得第三名。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;影片內容都是兩個AI在對打。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;順便測試上傳影音。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-498f3be860a88a29" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" 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href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8853886561347558075/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2008/12/blog-post_26.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8853886561347558075'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8853886561347558075'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2008/12/blog-post_26.html' title='大學專題作品'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' 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/&gt;WOW在畫面上並沒有特別凸顯，但是在架構上相當彈性以及多變化性，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ogre Engine也有此表現，這是我一直相當嚮往。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-4404517212470798587?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/4404517212470798587/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2008/12/blog-post_24.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4404517212470798587'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/4404517212470798587'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2008/12/blog-post_24.html' title='新架構、新機制'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-8733527701955959632</id><published>2008-12-17T16:51:00.000-08:00</published><updated>2008-12-25T07:20:15.732-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Work'/><title type='text'>Scrum</title><content type='html'>因為PanPan的加入（澳門生），得知他們公司有個專案管理模式：Scrum。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後我們引擎部門也試著此方式來進行專案控管。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今天是屬於product backlog的進度，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;開了相當久的會議，為了把我們次代引擎的backlog給列出來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然我們還沒正式定名此Engine的名字，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過光看這些backlog....，靠～好棒好強大！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然要先從最有價值最重要的backlog先做起，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不然要整個實作出來要花個幾年的時間吧～&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;此Engine並不是從無開始打造，而是既有的Game Engine為基底開始修改。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以我們團隊只要針對功能擴充就行了，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然這些backlog有符合現有以及未來的online game市場去打造的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這個Engine的特性，讓我覺得有：高技術、高市場、高靈活的存在性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;高技術是指隨著歐美的主流技術流動，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;高市場是指可從低到高階的顯示卡配備都可support到。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;高靈活是指出產的遊戲相當有變化性，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;並不會讓玩家覺得又是一款換湯不換藥的遊戲。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-8733527701955959632?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://monkey-ann.blogspot.com/feeds/8733527701955959632/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2008/12/scrum.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8733527701955959632'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2927216480194708267/posts/default/8733527701955959632'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://monkey-ann.blogspot.com/2008/12/scrum.html' title='Scrum'/><author><name>vamper</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14036657091192650863</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2927216480194708267.post-1465967460542297843</id><published>2008-11-16T12:01:00.000-08:00</published><updated>2009-02-14T01:58:31.641-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Shader'/><title type='text'>Screen Space Ambient Occlusion</title><content type='html'>&lt;div&gt;已經調整到不是針對某些模組，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而是整個遊戲場景的物件，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不管是極大的物件和極小的物件，都有相當棒的AO效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為了調這個參數，還複習一下微積分的東西。對了，只有sample 8次而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是還少一些因素還沒實作出來。針對Crysis的SSAO作實驗性的測試，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也讓我察覺到Crysis的SSAO運算的可怕之處！。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那個部分就是加強物體與物體之間距離的AO比例，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;並不是單純只算物體與物體之間的連接縫！這點是一般人所忽略的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為那部分必須在run-time的過程中，才發覺到此變化的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;假設第一張圖那樣，那個茶壺和「甜甜圈」之間的會有相當深的Occlusion。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是我這邊並沒有表現的相當亮眼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;別小看這個因素，因為這個因素會讓人覺得說：喔！這是SSAO耶～&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMTNwrijI/AAAAAAAAAAM/qRBwbaDd-Ds/s1600-h/ssao01.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5283721049574967858" style="width: 320px; cursor: pointer; height: 252px;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMTNwrijI/AAAAAAAAAAM/qRBwbaDd-Ds/s320/ssao01.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMbDAupTI/AAAAAAAAAAU/yFTEZ3vQnW4/s1600-h/ssao02.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5283721184128443698" style="width: 320px; cursor: pointer; height: 252px;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMbDAupTI/AAAAAAAAAAU/yFTEZ3vQnW4/s320/ssao02.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMf52N7wI/AAAAAAAAAAc/E5d-AVIlDiU/s1600-h/ssao03.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5283721267567783682" style="width: 320px; cursor: pointer; height: 252px;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMf52N7wI/AAAAAAAAAAc/E5d-AVIlDiU/s320/ssao03.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMmZ0zugI/AAAAAAAAAAk/WSkqpPUEg_U/s1600-h/ssao04.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5283721379231021570" style="width: 320px; cursor: pointer; height: 252px;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMmZ0zugI/AAAAAAAAAAk/WSkqpPUEg_U/s320/ssao04.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後一張，我加強Occlusion的強度&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMs-0VCzI/AAAAAAAAAAs/4uIVlYvkEdQ/s1600-h/ssao05.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5283721492240337714" style="width: 320px; cursor: pointer; height: 252px;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMs-0VCzI/AAAAAAAAAAs/4uIVlYvkEdQ/s320/ssao05.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;08/12/29：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;更新了一些算式，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;並且新增blur效果，是8*8的blur，範圍1.5的pixel size。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後影片為：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然只是擺放幾個物件而已，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過這效果已經很逼近StarCraftII所呈現的SSAO，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;會這樣說是基於在遊戲上有實際去執行過並且所呈現出的結果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-8203e3c9376d1b08" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" 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bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v3.nonxt8.googlevideo.com/videoplayback?id%3D8203e3c9376d1b08%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331784785%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D640CCB745590F4E84526BD4F2D773C97D2F9F44C.782059A2F0B92653E4C265439A3FB832958FDC42%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3D8203e3c9376d1b08%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3Dg4BsWG07OyqIJwi33lbq_X_QzWo&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;09/01/05：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只計算SSAO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8 * 1 的sample，blur為 15 * 15&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先看看nvidia的一個範例影片：&lt;a href="http://developer.download.nvidia.com/SDK/9.5/Samples/MEDIA/Video/Samples/Ambient_Occlusion.wmv"&gt;Dynamic Ambient Occlusion&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再來看看我的部分：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;感覺上跟真正的AO還是有一段距離XD。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-130a2b57dcfcb2df" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v9.nonxt2.googlevideo.com/videoplayback?id%3D130a2b57dcfcb2df%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331784785%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D50A9FF94BA668370FEB241E699BE020B6219CA7A.2CE1F7B0B6414EEDC7C36634061F1743127C3C94%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3D130a2b57dcfcb2df%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DjriAqWLaXQVAw-9glNAVTYF2a_8&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v9.nonxt2.googlevideo.com/videoplayback?id%3D130a2b57dcfcb2df%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331784785%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D50A9FF94BA668370FEB241E699BE020B6219CA7A.2CE1F7B0B6414EEDC7C36634061F1743127C3C94%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3D130a2b57dcfcb2df%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DjriAqWLaXQVAw-9glNAVTYF2a_8&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為低模組的關係，計算AO的結果無法相當有smooth，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以可以利用NormalMap來解決此問題：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-d5b9cda6d56c4a8b" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v23.nonxt6.googlevideo.com/videoplayback?id%3Dd5b9cda6d56c4a8b%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331784785%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3DFA88950F2441B84BA987C3019631C2165493811.23C6F55BFEC79D1F7822B781C5CBF6230ED1AA73%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Dd5b9cda6d56c4a8b%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DyjOw8yu1buGElxlorw5a-XvrWqw&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v23.nonxt6.googlevideo.com/videoplayback?id%3Dd5b9cda6d56c4a8b%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331784785%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3DFA88950F2441B84BA987C3019631C2165493811.23C6F55BFEC79D1F7822B781C5CBF6230ED1AA73%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Dd5b9cda6d56c4a8b%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DyjOw8yu1buGElxlorw5a-XvrWqw&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;寫過normalmap的人都瞭解，當geometry是處於「背光」的話，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所呈現出來的凹凸平面相當不明顯，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那我利用SSAO特性來將此缺點給改進過來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在我寫的Render Engine中，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;都可以同時呈現「非normalmap」和「normalmap」的geometry。&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;09/2/14&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;最近終於把Terrain的normal給它「正確」運算到，&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;所以把自己寫的SSAO給放上去。這次的SSAO有點一不一樣，&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;從上面的影片和圖片看來，只要沒有Occlusion到都是白色，&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;現在為了在視覺效應上，所以不會是全白色的。這樣的對比不會太強烈，&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;因為太強烈的話，會讓人覺得說這邊太黑了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;有玩過crysis的編輯器的話，他的terrain跟我運算的結果差不多，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;有興趣者，去下載crysis的demo，裡面有附編輯器。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;運算上還是一樣，sample 8，1/2 render target，15 * 15 blur，&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;並且打霧和fake HDR。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;第一張：只是單純的diffuse color。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZY21gBOrSI/AAAAAAAAACQ/hvAbySGFJxI/s1600-h/001.JPG"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5302485904031395106" style="width: 320px; height: 220px;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZY21gBOrSI/AAAAAAAAACQ/hvAbySGFJxI/s320/001.JPG" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;第二章：diffuse color 和 SSAO。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZY21o_YnKI/AAAAAAAAACY/CXPWojW5RMI/s1600-h/002.JPG"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5302485906439576738" style="width: 320px; height: 220px;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SZY21o_YnKI/AAAAAAAAACY/CXPWojW5RMI/s320/002.JPG" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;我算的SSAO，其實運算量很少，沒雙迴圈，沒flow control，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在nvida 8400去跑，也沒什麼拖到，主要還是cpu的瓶頸。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;所以在scene manage上，我必須要多多做優化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我有一個測試報告，請看此文章：&lt;a href="http://monkey-ann.blogspot.com/2009/02/pre-passpost-pass.html"&gt;優化pre-pass和post-pass&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;最後，此文章不再次更新了，因為有一些原因的關係，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;所以就期待產品的推出XD。&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2927216480194708267-1465967460542297843?l=monkey-ann.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='enclosure' type='video/mp4' href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=130a2b57dcfcb2df&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='enclosure' type='video/mp4' href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=8203e3c9376d1b08&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='enclosure' 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rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOgdDU5AJI/AAAAAAAAAA4/eYlXrfB42bI/S220/96_96.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1PYvu0pX644/SVOMTNwrijI/AAAAAAAAAAM/qRBwbaDd-Ds/s72-c/ssao01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
